La terra del Simbran

4.1 Guerriero

Alla creazione può prendere tutte le armi come singole abilitá e puó svilupparle senza limiti, sempre con la regola di un punto sviluppo per ogni +5. Puó inoltre provare a prenderle durante la fase di gioco secondo le regole, quindi dovrà impugnare l'arma che vuole provare a prendere usandola contro qualcuno in combattimento o in fase di allenamento. Sempre durante la creazione, puó alzare i propri punti ferita senza limiti, sempre usando la regola di un punto sviluppo per ogni +5.

4.1 GUERRIERO

PO 30 - DE 20

 

armi da lama (+)(PO): tabella T7-Armi. Solo arma da lama.

Si acquista un'arma da lama e tutti i punti sviluppo usati su questa specifica arma, la incrementano di +10 anziché +5.
Quest'abilità può essere usata solo per un'unica arma da lama. altre eventuali acquisite non avranno questo bonus se incrementate.

armi a 2 mani (+)(PO): tabella T7-Armi. Solo arma a 2 mani.

Si acquista un'arma a 2 mani e tutti i punti sviluppo usati su questa specifica arma, la incrementano di +10 anziché +5.
Quest'abilità può essere usata solo per un'unica arma a 2 mani. Altre eventuali acquisite non avranno questo bonus se incrementate.

armi da impatto (+)(PO): tabella T7-Armi. Solo armi da impatto

Si acquista un'arma da impatto e tutti i punti sviluppo usati su questa specifica arma, la incrementano di +10 anziché +5.
Quest'abilità può essere usata solo per un'unica arma da impatto. Altre eventuali acquisite non avranno questo bonus se incrementate.

armi da punta (+)(PO/DE): tabella T7-Armi. Solo armi da punta.

Si acquista un'arma da puntae tutti i punti sviluppo usati su questa specifica arma, la incrementano di +10 anziché +5.
Quest'abilità può essere usata solo per un'unica arma da punta. Altre eventuali acquisite non avranno questo bonus se incrementate.

armi da scure (+)(PO): tabella T7-Armi. Solo armi da scure.

Si acquista un'arma da scure e tutti i punti sviluppo usati su questa specifica arma, la incrementano di +10 anziché +5.
Quest'abilità può essere usata solo per un'unica arma da scure. Altre eventuali acquisite non avranno questo bonus se incrementate.

armi da urto (+)(PO): tabella T7-Armi. Solo armi da urto.

Si acquista un'arma da urto e tutti i punti sviluppo usati su questa specifica arma, la incrementano di +10 anziché +5.
Quest'abilità può essere usata solo per un'unica arma da urto. Altre eventuali acquisite non avranno questo bonus se incrementate.

Disarmare senza arma (PO): tabella disarmare.

La capacità di disarmare un avversario essendo disarmati.

Il disarmatore agisce come in fase di combattimento dichiarando la sua intenzione a inizio round e non deve impugnare nessun’arma (altrimenti utilizza l’abilità disarmare con arma o usa un round per liberarsi le mani), la distanza dall’avversario deve essere quella che permette all’altro di offendere, cioè in base alla classe dell’arma dell’avversario (classe A 0,5 metri, classe B 1 metro, ecc.).

 

Pugilato (PO): tabella combattimenti, arti marziali classe B.

Attaccare a mani nude. Possiamo considerare quest’abilità una via di mezzo tra pugni&calci e arti marziali.

 

Disarmare con arma (DE): tabella disarmare.

Il PG può provare a togliere di mano l’arma a un avversario sfruttando a sua volta un’arma che abbia sviluppato come abilità. La distanza è in funzione della classe dell’arma in possesso, come se il personaggio stesse attaccando.

 

Ottimizzare armature (RE): tabella manovre generiche.

Quest’abilità consente di restituire a corazze e accessori di maglia e piastre, i colpi subiti ma non permette di costruirli (per questo serve l’abilità artigianato metalli).

La manovra richiede 10 round per oggetto. Il numero di colpi restituiti equivale al risultato in tabella nel seguente modo: 10% un colpo riparato, 25% due colpi, 50% tre colpi, 75% 4 colpi, 100% 5 colpi, oltre 110 restituisce tutti i colpi. Il numero di colpi restituiti non può superare quello massimo dell’oggetto.

In caso di fallimento, il giocatore tira 1d100 e consulta il risultato sempre in tabella manovre generiche, il risultato percentuale sarà il numero di colpi ulteriormente tolti, che non potranno mai superare il numero di colpi massimi.

Soltanto un’unica volta per corazza o accessorio, si può provare a potenziarlo ulteriormente: Se il tiro sarà superiore a 109, il PG sarà riuscito a incrementare il numero di colpi totali che il pezzo può assorbire. Nel seguente modo:

Da 110 a 119 un colpo in più. Da 120 a 129 due colpi in più. Da 130 a 139 tre, e così via.

In caso di fallimento, il pezzo diminuirà la sua capacità per un numero di colpi pari alle decine del d100 che il personaggio dovrà tirare. In caso di fallimento grave il tiro sarà 1d100 +30.

La riparazione può essere fatta solo una per ogni volta che l’oggetto è intaccato, anche se i colpi riparati sono inferiori ai colpi subiti.

Nota bene: gli accessori e le corazze riparabili e potenziabili sono solo di maglie e piastre e non di cuoio. Per le corazze e gli accessori di cuoio serve l’abilità conciare riparare cuoio.

 

Punti salute (+) (RE): no tabella.

Senza dover acquisire quest'abilità, per ogni punto sviluppo speso su punti salute si ottiene un +10 anziché un +5.

 

Soggiogare (IZ): combattimenti, no morte.

Quest’abilità si usa quando si vuole attaccare un avversario senza ucciderlo, al massimo tramortirlo.

 Il PG può utilizzare qualsiasi arma o genere d’attacco in suo possesso, ma il BO non può essere superiore al valore di questa stessa abilità.

In pratica si utilizza la tabella della categoria d’attacco, con la sola differenza che chi subisce un attacco da soggiogamento non muore, ma può arrivare a subire solo il doppio dei propri punti salute anche in caso di emorragia (x). Ciò avviene in automatico se dovesse subire un colpo che senza soggiogamento sarebbe letale. 

 

Intimidire (IZ): tabella interazione.

Impressionare talmente qualcuno tanto da indurlo a rinunciare ad attaccarvi. 

Se il tiro supera il 120, l’avversario fugge via a gambe levate. 

Torturare (IZ): tabella interazione.

Il PG usa la violenza fisica senza provocare alcun danno a un soggetto cui vuole estorcere informazioni o altro.  

 

Conoscenza mostri (IL): tabella manovre generiche.

Rappresenta la cultura sui mostri, accoliti e tutte le creature del male. Sapere la loro potenza, le loro abilità, i luoghi dove è possibile incontrarli, le abitudini, le tane, gli eventuali punti deboli e tutte le informazioni concernenti.

 

Ambidestro (*): no manovra.

Essere in grado di usare entrambe le mani anche contemporaneamente. Con quest’abilità si possono impugnare due armi contemporaneamente (naturalmente che non siano a due mani e senza scudo) e così infliggere due attacchi in un round o a un unico nemico o due distinti.

Ambidestro serve anche nel caso l’arto principale (destro per i destrorsi e sinistro per i mancini) non sia utilizzabile, allora si può fare ricorso all’altro senza subire penalizzazioni.

Non vale per lanciare due magie contemporaneamente.

 

Estrazione rapida (*): no manovra.

Chi possiede tale abilità non perde un round per sguainare l’arma e può attaccare, caricare o altro, nello stesso round in cui la estrae dal fodero o altro involucro o posto in cui è custodita.  

 

Mirare 1 (*): no manovra.

Spendere un round in posizione d’attacco (azione d’opportunità per gli attacchi da distanza) per guadagnare un +5 al BO nel round successivo.

 

Colpo multiplo (*): no manovra.

In fase di combattimento, il PG impugnando un’arma da mischia, può attaccare più nemici con un unico colpo, a patto che questi si trovino tutti alla portata dell’arma. Il giocatore dopo aver visto il totale del suo BO comprensivo di lancio di dadi, bonus arma e tutti gli altri bonus, può utilizzare solo quella parte del totale che gli permette di arrivare a 161, cioé il massimo in tabella comprensivo di un tiro over e, se ne é a conoscenza anche della difesa del nemico e riversare il rimanente su un secondo bersaglio a cui dovrà sempre sottrarre il bonus difesa. Se anche in questo caso si dovrebbe arrivare a piú di 161, il restante BO puó essere usato per colpire un terzo avversario, sempre che si trovi a portata d'attacco e volendo anche ad un quarto, ecc. Ricordandosi sempre che si dovrá togliere la difesa.


Combattere a cavallo (*): no manovra.

Chi possiede quest’abilità beneficia di un bonus +30 a tutti gli attacchi sferrati da cavallo ed è in grado di gestire anche un’arma che richiede l’utilizzo di entrambe le mani.   

 

Freddezza (*): no manovra.

In un solo round per combattimento il PG può aggiungere un bonus variabile a scelta da +1 a +5 al totale del risultato ottenuto al tiro attacco. Questo si utilizza per ottimizzare il colpo inferto. Ad esempio se il totale su arma da lama è 97, il giocatore con quest’abilità può aggiungere +3 per ottenere svenimento.

 

Mirare 2/10 (*): no manovra.

Come mirare 1, ma per ogni numero in più aumentano i round utilizzabili prima dell’attacco e per ogni singolo round il BO si incrementa di +5. Ad esempio: tre round di mirare fanno guadagnare +15.

Mirare 2 costa due punti sviluppo più lo l’acquisto (uno) di mirare 1. Mirare 3 costa 3 punti sviluppo più lo sviluppo di mirare 2 e 1. E così via. 

 

Muscoli base (*): no manovra.

Acquistando quest’abilità il PG incrementa di +5 la caratteristica possanza (PO). 

 

Repentinità 1 (*): no manovra.

Quest’abilità serve per alzare la propria manovra iniziativa a discapito del bonus offensivo per un massimo di +10. All’inizio di ogni round di combattimento il giocatore dichiara di voler utilizzare quest’abilità e quanto del suo bonus offensivo che ha a diposizione, da +1 a un massimo di +10, intende spostare sulla manovra iniziativa. Il GM, tenendo sempre conto delle regole di priorità in fase di combattimento, collocherà l’attacco del giocatore che utilizza l’abilità e si procederà così allo svolgersi del round. Se il giocatore intende continuare a utilizzare quest’abilità anche nel round successivo, dovrà dichiararlo sempre a inizio round.

 

Repentinità 2/10 (*): no manovra.

Come repentinità 1, ma per ogni numero alza di +10 il bonus spostabile. Ad esempio: repentinità 2 fino a un massimo di +20, repentinità 3 fino a +30, ecc.

Repentinità 2 costa due punti sviluppo più l’acquisto (uno) di repentinità 1. Repentinità 3 costa tre punti sviluppo più l’acquisto di repentinità 1 e 2. E così via.

 

Resist svenimento 1/10 (*): no manovra.

La capacità di resistere un round in più prima di svenire dopo aver perso tutti i punti salute. Un round in più per ogni livello dell’abilità sviluppato.

Resist svenimento 2 costa due punti sviluppo più lo sviluppo (uno) di resist svenimento 1. Resist svenimento 3 costa tre punti sviluppo più lo sviluppo di resist svenimento 2. E così via.

 

Trasportare (*): no manovra.

Aggiunge nella scheda uno spazio in più alla capacità di trasporto del PG.

 

 

Erbe combattente (*): tabella Lista erbe. Lista erbe Combattente.

Particolarità nell’ottenere il tiro migliorarsi.

Rappresenta la conoscenza nella propria lista di competenza, la capacità di trovare in natura e trasformare erbe in dosi da usare in qualsiasi momento. Infatti, l’abilità prevede oltre a sapere in ognuno dei nove ambienti che tipo di erbe si possono trovare, che siano ghiande, bacche, funghi o altro, anche la capacità di lavorarle per ricavarne una dose pronta all’uso.

Nota bene: la conoscenza è limitata alla lista della professione e non a tutte le singole liste in tabella T6-Lista erbe.

Utilizzo dell’abilità: il giocatore prima di tirare 1d100, decide quale erba intende cercare e lo dichiara al GM. Per ogni erba il PG bisogna di 30 minuti  di ricerca attiva e può fare un solo tentativo al giorno nello stesso luogo. Nella mezz’ora è compresa anche la lavorazione del prodotto per ricavarne le eventuali dosi trovate.

Quest’abilità bonus, in effetti, si può considerare la componente di nove diverse capacità (una per ambiente) che partono da zero e non possono essere incrementate all’acquisto, ma solo migliorate singolarmente, il tiro migliorarsi sempre uno per ambiente lo si ottiene ogni volta che si trova una dose anche se il tiro è inferiore a 100. Il restante funzionamento per migliorarle è uguale alle altre abilità.

 

 
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