6 Regole generiche
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Regole generiche e movimento
6.1 Regole base
Lo svolgersi del gioco è coordinato e raccontato dal GM e i giocatori interverranno attivamente ogni volta che lo riterranno opportuno e ogni volta che il GM chiede loro come intendono agire. Il giocatore spiega le sue intenzioni e se lo ritiene opportuno quale abilità intende usare. Un’azione con l’uso di un’abilità si chiama manovra.
Non tutte le circostanze richiedono una manovra. Ad esempio: il GM spiega che i PG sono nella piazza centrale del paese e poi domanda come intendono comportarsi. Una risposta potrebbe essere: fermo un passante e chiedo un’informazione. In questo caso non si considera una manovra. Se invece il giocatore precisa che cerca un uomo ben vestito tra la folla, il GM può chiedergli di fare un tiro su percezione visiva e quindi una manovra.
Le manovre possono essere suddivise in diversi gruppi asseconda del genere di abilità che s’intende usare. La prima divisione riguarda se l’abilità è in possesso o no da parte del PG, poi si considera se sia un talento o no e infine se l’abilità ha delle particolarità specifiche.
Quindi si procederà così:
- Il giocatore spiega le sue intenzioni e quale abilità vuole sfruttare.
- Il GM valuta se l’abilità è coerente con la manovra e precisa quali potrebbero essere gli svantaggi o i benefici della situazione e senza obbligatoriamente dichiararlo darà una penalizzazione o un bonus aggiuntivo alla manovra.
- Il giocatore tira 1d100 aperto o applica le regole dell’abilità in questione (un talento già in possesso non richiede il d100).
- Si tiene conto se l’abilità e già posseduta. In caso contrario la manovra non riuscirà con un tiro sotto il 96 a prescindere dai bonus o dai malus che eventualmente si applicheranno.
- Si controlla il risultato del d100 e si verifica se è un tiro aperto (da 96 a 100) o fallimento (da 01 a 05 e da 01 a 20 per le manovre non possedute) tenendo conto delle eventuali abilità benedetto o fortunato. Si somma il valore dell’abilità del PG e si verifica se ha ottenuto un tiro migliorarsi.
- Il GM applicherà il bonus o il malus e controlla il risultato nella tabella di competenza e ne ricava il risultato della manovra.
- Se ottenuto il giocatore, esegue il tiro migliorarsi.
In caso di fallimento si considerano i seguenti fattori:
Se si tratta di manovra fisica o mentale. Fisica: PO, DE o RE. Mentale: IZ, IS o IL.
Se l’abilità era già in possesso o no.
Come abbiamo visto nei precedenti capitoli, la maggior parte delle abilità ha un riscontro numerico; tra queste ve ne sono alcune che hanno tabelle specifiche, tutte le altre utilizzano la tabella T-10 Abilità generali.
6.2 Spostamenti e viaggi
Il desiderio di avventura dei PG li porterà a spostarsi, sia per brevi tratti, sia per viaggi veri e propri. In entrambi i casi, si deve valutare la distanza percorsa in funzione del tempo.
Se si tratta di spostamenti piccoli, come andare da una locanda di un centro abitato all'armaiolo sempre nello stessa città, o se si tratta di spostamenti lunghi da un paese all'altro.
Nel primo caso basterà un tiro considerando se si usa un mezzo come una cavalcatura o se si ci muove a piedi e quindi basterà non fare fallimento. Se non si possiede nessuna delle abilità come corsa, cavalcare,ecc. Il movimento sarà di 3 metri per round.
Se invece, stiamo parlando di viaggi veri e propri, di solito si effettua un tiro ogni 4 ore usando la tabella T12-Spotamenti e corse, presente anche alla fine di questo paragrafo, bisognerà tenere conto se si spostano a piedi o con cavalcatura, quanto svelti fruiranno del mezzo a disposizione e su che genere di terreno si spostano. Quindi usare la colonna di pertinenza e l'abilità che essa necessita.
Per gli spostamenti lunghi, tranne nei casi in cui l'avventura predisposta dal GM non preveda altri sviluppi già predefiniti, si possono utilizzare le tabelle sottostanti per creazione dell'ambiente (un tiro per ogni ora di viaggio) e per gli incontri in generale ogni quattro ore trascorse in ambiente esterno (fuori da un centro abitato), tirando 1d6, in caso di nemico, il GM chiede ai giocatori di eseguire un tiro incontro, un unico d100 per tutto il gruppo in movimento o accampati. Confronta il risultato sommando i bonus e i malus aggiuntivi nella tabella Tiro incontri (sempre qui sotto) e sceglie un momento nel periodo in questione per creare l’incontro che ne è uscito.
Consigliamo al GM di non svelare loro quale totale con i bonus e i malus hanno ottenuto ma di comunicarlo solo nel momento in cui avviene l'incontro. Questo creerà all'interno del gruppo il dubbio sul esito del loro tiro e su che conseguenze causerà dando più elettricità e eccitazione al gioco. Inoltre, un GM può preparare il viaggio prima ancora d'iniziare a giocare, utilizzando proprio queste tabelle.
Esempio: I 4 PG sotto la guida di un esperto di ghiacciai si trovano sul grande ghiacciaio del Nord, dopo essersi accampati per la notte alla foce dei due fiumi Giacas e Giammer, di primo mattino stanno proseguendo verso valle costeggiando la riva del fiume. Il GM che ha ottenuto 4 animali ostili chiede loro di fare un tiro incontro; risultato dei dadi: 47. Il GM usando la tabella Tiro incontri, somma tutti i bonus e i malus che si trovano in fondo alla tabella e cioè: numero di PG 5 (4 + la guida) -10. Terreno e zone innevato -20. Movimento primo mattino +5.
Quindi: 47-10-20+5=22. Risultato in tabella di 22 è 1d10 nemici con arma, abilità speciale e magia. Il GM tira 1d10 e ottiene 3 e decide che saranno 3 Orsi polari con arma zanne e artigli, magia mimesi nella neve e abililtà speciale muoversi nella neve quindi sciare.
I giocatori noteranno che il GM ha tirato un dado senza però saperne ne il motivo ne le conseguenze. Successivamente il GM comunicherà loro che dopo 2 ore di viaggio s'imbattono in una tana di una famiglia di affamati orsi polari che li attaccano.
6.3 tabella ambientazione
Crea ambientazione in viaggio | |
Scenari: | |
1-2 | fiume salato |
3-4 | lago salato |
5-7 | fiume dolce |
8-10 | lago dolce |
11-13 | palude |
14-16 | conifere alberi |
17-19 | decidui alberi |
20-22 | prateria |
23-25 | coltivazione |
26-28 | collina |
29-31 | montagna |
32-34 | foresta |
35-37 | salita |
38-40 | discesa |
41-43 | precipizio |
44-47 | fattorie |
48-51 | piccolo centro urbano |
52-55 | città |
56-58 | grotte |
59-61 | torrione |
62-64 | fortino |
65-67 | locanda |
68-70 | pianura |
71-72 | deserto |
73-74 | ghiacciaio |
75-77 | giugla |
78-80 | accampamento viandanti |
81-83 | guardie di pattuglia |
84-86 | animali non aggressivi |
87-89 | terreno arido: asciutto o argilloso |
90-92 | strada secondario |
93-95 | crocevia |
96-98 | monastero |
99-100 | labirinto caverna o rovine |
Incontri: | |
1 | Uscita/bivio |
2 | magia/trappola |
3 | nemico |
4 | dono |
5 | incontro amichevole |
6 | altro |
Nemico: | |
1 | banditi |
2 | visk |
3 | mostri |
4 | animali ostili |
5 | creature |
6 | altro |
Tabella Tiro Incontri:
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6.4 Tabella movimenti
totale | scatto in m/r | corsa e cav. | cav. veloce | carro | salto in lungo | salto in alto | totale | nuotare | sciare | remare |
(-51) o meno | (-51) o meno | |||||||||
(-50) - (-26) | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | (-50) - (-26) | 0 | ||
(-25) - 0 | 55 | 25/13 | 38/20 | 14//10 | 1,25 | 0,5 | (-25) - 0 | 7 | ||
1--20 | 56 | 26/14 | 41/24 | 15//11 | 1,5 | 0,5 | 1--20 | 8 | ||
21--40 | 57 | 27/15 | 44/28 | 15//11 | 1,75 | 0,75 | 21--40 | 9 | ||
41-- 60 | 58 | 28/18 | 47/32 | 16//12 | 2 | 0,75 | 41-- 60 | 10 | ||
61- 75 | 59 | 29/21 | 50/36 | 16//12 | 2,25 | 1 | 61- 75 | 10 | ||
76- 80 | 60 | 30/24 | 53/40 | 17/13 | 2,5 | 1 | 76- 80 | 10 | ||
81- 85 | 61 | 31/27 | 56/44 | 17/13 | 2,75 | 1,25 | 81- 85 | 11 | ||
85- 90 | 62 | 32/30 | 59/48 | 18/14 | 3 | 1,25 | 85- 90 | 11 | ||
91- 95 | 63 | 33/33 | 62/52 | 18/14 | 3,25 | 1,5 | 91- 95 | 11 | ||
96-100 | 64 | 34/35 | 65/56 | 19/15 | 3,5 | 1,5 | 96-100 | 12 | ||
101-105 | 65 | 35/38 | 68/60 | 19/15 | 3,75 | 1,75 | 101-105 | 12 | ||
106-110 | 66 | 36/41 | 71/64 | 20/16 | 4 | 1,75 | 106-110 | 12 | ||
111-115 | 67 | 37/44 | 74/68 | 20/16 | 4,5 | 2 | 111-115 | 13 | ||
116-120 | 68 | 38/47 | 77/72 | 21/17 | 5 | 2 | 116-120 | 13 | ||
121-125 | 69 | 39/50 | 80/76 | 21/17 | 5,5 | 2,25 | 121-125 | 13 | ||
126-130 | 70 | 40/53 | 83/79 | 22/18 | 6 | 2,25 | 126-130 | 14 | ||
131-135 | 71 | 41/56 | 86/82 | 22/18 | 7 | 2,5 | 131-135 | 14 | ||
136-140 | 72 | 42/59 | 89/85 | 22/18 | 8 | 2,5 | 136-140 | 14 | ||
141-145 | 73 | 43/62 | 92/88 | 23/19 | 9 | 2,75 | 141-145 | 15 | ||
146-150 | 74 | 44/65 | 95/91 | 23/19 | 10 | 2,75 | 146-150 | 15 | ||
151-155 | 75 | 45/68 | 98/93 | 23/19 | 11 | 3 | 151-155 | 15 | ||
156-160 | 76 | 46/71 | 100/95 | 23/19 | 12 | 3 | 156-160 | 16 | ||
161-170 | 77 | 47/72 | 102/96 | 24/20 | 13 | 3,25 | 161-170 | 16 | ||
171-180 | 78 | 48/73 | 104/97 | 24/20 | 14 | 3,25 | 171-180 | 16 | ||
181 o + | 80 | 50/75 | 105/99 | 24/20 | 15 | 3,5 | 181 o + | 17 | ||
penalità | penalità | |||||||||
terreno | terreno | |||||||||
foresta | foresta | |||||||||
accidentato | accidentato | |||||||||
montuoso | montuoso | |||||||||
neve e ghiaccio | neve e ghiaccio |