La terra del Simbran

4.10 Guardia

4.10 Guardia

 

Disarmare senza arma (PO): tabella disarmare.

La capacità di disarmare un avversario essendo disarmati.

Il disarmatore agisce come in fase di combattimento dichiarando la sua intenzione a inizio round e non deve impugnare nessun’arma (altrimenti utilizza l’abilità disarmare con arma o usa un round per liberarsi le mani), la distanza dall’avversario deve essere quella che permette all’altro di offendere, cioè in base alla classe dell’arma dell’avversario (classe A 0,5 metri, classe B 1 metro, ecc.).

 

Lancia (+) (PO/DE): tabella combattimenti, lama D.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità da +10 anziché +5.

Il +10 si ottiene sia con l’abilità lancia sviluppata come arma da mischia, sia da distanza.

 

Pugilato (PO): tabella combattimenti, arti marziali classe B.

Attaccare a mani nude. Possiamo considerare quest’abilità una via di mezzo tra pugni&calci e arti marziali.

 

Disarmare con arma (DE): tabella disarmare.

Il PG può provare a togliere di mano l’arma a un avversario sfruttando a sua volta un’arma che abbia sviluppato come abilità. La distanza è in funzione della classe dell’arma in possesso, come se il personaggio stesse attaccando.

 

Lotta (DE): tabella combattimenti, proiezioni A.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità da +10 anziché +5.

 

Proiezioni 1 (DE): tabella combattimenti, proiezioni B.

Rappresentano un livello più avanzato di lotta. Cioè la tecnica di immobilizzare un avversario senza l’ausilio di armi. Si arriva a ottenere un risultato massimo di 99 in tabella. Le percentuali riportate in tabella rappresentano la possibilità di immobilizzare l’avversario che tirerà un d100 per vedere se riesce a liberarsi dalla presa, in caso di numero superiore alla percentuale ottenuta ci riuscirà, in caso contrario sarà immobilizzato. Esempio: PG1 attacca PG2 e ottiene 10%. PG2 tirerà il d100, se ottiene da 11 in su non sarà bloccato, viceversa se otterrà un valore tra 01 e 10 PG1 avrà bloccato a terra PG2.

 Se si vuole progredire di classe (C,D,E), bisogna acquistare i livelli superiori: proiezioni 2, 3 e 4.

 

Corsa (+) (RE): tabella movimento, corsa e cav.

Mantenere la velocità pressoché costante su lunghe e medie distanze dosando la fatica. Si tratta di velocità intermedia tra il passo, cui non serve una manovra, e lo scatto. Quest’abilità può essere sfruttata per non più di quattro ore consecutive e per un massimo di otto ore al giorno con una pausa tra le due corse di almeno due ore.

I risultati in colonna a sinistra della barra (30/) indicano la velocità massima raggiungibile in metri per round. I numeri a destra (/24), i chilometri che al massimo si possono fare in 4 ore di viaggio, se un giocatore vuole può abbassare questo valore ottenuto e conservare il gap (per un massimo del valore della sua abilità) per il tiro successivo se effettuato non più tardi del indomani. In caso di spostamento di più elementi, ognuno deve fare il suo tiro, il risultato più basso è la velocità di spostamento del gruppo, altrimenti i vari elementi viaggeranno distanziandosi sempre di più con il passare dei round. Solitamente chi ha ottenuto il risultato più basso chiude il gruppo, mentre il più alto è in testa, nel mezzo i vari risultati intermedi a decrescere.

 

Bassi fondi (IZ): tabella interazione.

Rappresenta la capacità nel sapersi muovere e destreggiarsi nelle zone malfamate o ad alto tasso di criminalità di qualunque centro urbano. Muoversi nel suo interno, individuare le insidie e i segreti, capire chi sono le personalità di spicco e sapersi far ben volere da esse.

 

Burocrazia (IZ): tabella interazione

Rappresenta la capacità del PG nel ottenere documenti, informazioni, lasciapassare, iscrizioni, ecc. all’interno di un ambiente burocratico amministrativo, che sia una semplice fila o un organo complesso. Permette di destreggiarsi con sicurezza e nella maniera più sciolta e veloce, carpendone al volo i segreti, le insidie, individuare inoltre le persone di spicco, quelle che possono agevolare, individui influenti facendosi ben volere da essi e ottenere agevolazioni.

 

Interrogare (IZ): tabella interazione.

Quest’abilità rappresenta l’arte di ottenere informazioni da un soggetto tramite l’uso del proprio ego.

Il giocatore incalza un soggetto con una domanda e poi tira i dadi. Se la manovra ha successo, il quesito risulta posto in maniera così autoritaria da incutere al soggetto il bisogno irrazionale di rispondere con la verità.

Il PG può fare anche più di una domanda, per ognuna deve compiere una manovra. Non potrà più utilizzare quest’abilità per le successive 24 ore se ottiene un fallimento o fallimento grave.

 

Intimidire (IZ): tabella interazione.

Impressionare talmente qualcuno tanto da indurlo a rinunciare ad attaccarvi. 

Se il tiro supera il 120, l’avversario fugge via a gambe levate. 

 

Ispirare fiducia (IZ): tabella interazione.

Rappresenta la capacità del personaggio nel sapersi comportare in maniera tale da farsi trattare bene ed eventualmente fare accantonare sospetti e pregiudizi.

Il giocatore deve compiere una manovra per ogni soggetto da cui vuole ottenere fiducia. Per fare la manovra il PG deve aver già iniziato un dialogo con il soggetto.

 

Leadership (IZ): tabella interazione.

Rappresenta il carisma del personaggio nel proporsi come guida o punto di riferimento tra le persone che sono in gruppo con lui. Comprende anche la fermezza nel dare ordini e la capacità di alzare il morale delle persone che lo seguono.

Il personaggio che acquisisce quest’abilità o comunque la sviluppa di più fra i PG, diventa il capo compagnia e decide il da farsi ogni volta che i giocatori siano in disaccordo tra loro. Ad esempio: viene proposto al gruppo di partire per una determinata avventura, ma non tutti sono d’accordo, la parola definitiva sarà quella del capo compagnia.

Consigliamo di creare sempre un capo e un vicecapo compagnia. Ove il capo ha un bonus di +50 sugli altri PG quando usa quest’abilità e il vice un +25. 

La scelta di un capo e di un vice, di solito, è su quest’ordine: Chi ha quest’abilità, in caso di più elementi chi ne ha sviluppato un valore più alto. Se nessuno la possiede il capo è il bardo, a seguire: la guardia, un ibrido di bardo, un ibrido di guardia, se ve ne fosse più di uno quello con la caratteristica interazione più alta. In caso di nessuna di queste professioni, la professione con interazione più alta, in caso di parità il gruppo giocante decide democraticamente. 

Se un personaggio acquista o sviluppa quest’abilità le posizioni di capo e vicecapo devono essere rivisitate sempre seguendo il sopraddetto ordine.

 

Soggiogare (IZ): combattimenti, no morte.

Quest’abilità si usa quando si vuole attaccare un avversario senza ucciderlo, al massimo tramortirlo.

 Il PG può utilizzare qualsiasi arma o genere d’attacco in suo possesso, ma il BO non può essere superiore al valore di questa stessa abilità.

In pratica si utilizza la tabella della categoria d’attacco, con la sola differenza che chi subisce un attacco da soggiogamento non muore, ma può arrivare a subire solo il doppio dei propri punti salute anche in caso di emorragia (x). Ciò avviene in automatico se dovesse subire un colpo che senza soggiogamento sarebbe letale. 

 

Torturare (IZ): tabella interazione.

Il PG usa la violenza fisica senza provocare alcun danno a un soggetto cui vuole estorcere informazioni o altro.  

 

Sorvegliare (IS):

La capacità di tenere sotto osservazione costante una persona, un oggetto o un posto senza farsi sfuggire ogni particolare e soprattutto senza dare nell’occhio all’eventuale sottoposto, a soggetti vicini alla persona o all’oggetto sorvegliato e da normali passanti.

Il giocatore effettua la manovra quando inizia a sorvegliare e il tiro vale fino a quando la guardia termina anche se solo temporaneamente a tenere sotto osservazione il soggetto. Il risultato in tabella determina quanto inosservato passa il PG. Con un risultato percentuale il personaggio decide se mantenere l’incognito o perdere la percentuale mancante d‘informazioni. Per capirsi meglio; se il risultato in tabella fosse del 75% il giocatore sceglie tra: essere in incognito solo al 75% e essere esposto al 25% o rimanere al 100% in incognito e perdere il 25% d’informazioni inerenti il soggetto sorvegliato. Se vuole il GM può ritenere più opportuno di essere lui a scegliere tra le due possibilità. 

 

Svelare bugie (IS): tabella manovre generiche.

Osservando gli eventuali movimenti nervosi come tic ecc. e i vari cambi di toni vocali come voce che trema leggermente, ecc. il PG può riuscire a capire se un soggetto sta mentendo o afferma la verità o solo parte di essa ed eventualmente intuire cosa non sia vero.

Il giocatore tira su quest’abilità subito dopo aver ascoltato, se l’auditore utilizza con successo l’abilità raggirare al PG sarà impossibile intuire la menzogna.

 

Muro 1 (magia): no tabella.

Crea una barriera invisibile che da -5 a ogni attacco da distanza che oltre passa la barriera. La penalizzazione si applica solo per i proiettili che oltre passano la barriera in direzione della guardia e non si applica nella direzione opposta. Durata = fino a quando la guardia non si sposta. Grandezza = un quadrato di dimensioni tali da coprire la forma della guardia.

Per ulteriori informazioni consultate il capito 5 Le magie.

 

Divincolarsi: no tabella.

Quest'abilità si utilizza quando di subisce un attacco da lotta o proiezioni o da presa in generale, aggiungendola al tiro per liberarsi dalla presa.

 

Proiezioni 2/4 (DE): tabella combattimenti, proiezioni C/D/E.

Rappresenta i livelli superiori di proiezioni 1, in cui proiezioni 2 è la classe C fino a un massimo di 119, 2 la classe D, fino a 139 e 4 la classe E, 160 e oltre. Per comprare proiezioni 2 bisognano due punti sviluppo più l’acquisto proiezioni 1, quindi tre punti sviluppo in totale. Per proiezioni 3 tre punti sviluppo più l’acquisto dei livelli inferiori (1 e 2) per un totale di 6 punti sviluppo. Infine per proiezioni 4 quattro punti sviluppo più l’acquisto dei precedenti livelli per un totale di 10 punti sviluppo. Naturalmente l’acquisto dei precedenti è obbligatorio solo se non li si possiede già da prima.

I vari livelli sono da considerarsi quattro diverse abilità a se stanti (tranne che per l’acquisto in successione) e quindi da sviluppare separatamente sia alla creazione del personaggio che con i tiri migliorarsi che si ottengono come per la maggior parte delle abilità e in maniera separata dagli altri livelli. Anche in fase di combattimento il giocatore che ne possiede più di un livello, dichiara con quale intende combattere (di solito il più alto).

Quando si vuole provare a usare un livello che il giocatore non ha acquistato, funziona come un’arma non ancora sviluppata con la differenza che per provare a utilizzare un livello bisogna già aver acquisito il precedente. Ad esempio se non si possiede nessuno dei quattro livelli, si può provare a usare soltanto proiezioni 1. Se si possiede proiezioni 1 si può usare questo senza problemi e provare ad usare proiezioni 2, ma non 3 e 4.

 

Superudito (*): no tabella

Chi possiede quest’abilità spendendo un punto sviluppo su perc uditiva e ricordare ottiene un +10 anziché un +5.

 

Supervista (*): no tabella.

Chi possiede quest’abilità spendendo un punto sviluppo su percezione visiva ottiene un +10 anziché un +5.

 

Erbe guardia (*): tabella Lista erbe. Lista erbe Guardia.

Particolarità nell’ottenere il tiro migliorarsi.

Rappresenta la conoscenza nella propria lista di competenza, la capacità di trovare in natura e trasformare erbe in dosi da usare in qualsiasi momento. Infatti, l’abilità prevede oltre a sapere in ognuno dei nove ambienti che tipo di erbe si possono trovare, che siano ghiande, bacche, funghi o altro, anche la capacità di lavorarle per ricavarne una dose pronta all’uso.

Nota bene: la conoscenza è limitata alla lista della professione e non a tutte le singole liste in tabella T6-Lista erbe.

Utilizzo dell’abilità: il giocatore prima di tirare 1d100, decide quale erba intende cercare e lo dichiara al GM. Per ogni erba il PG bisogna di 30 minuti  di ricerca attiva e può fare un solo tentativo al giorno nello stesso luogo. Nella mezz’ora è compresa anche la lavorazione del prodotto per ricavarne le eventuali dosi trovate.

Quest’abilità bonus, in effetti, si può considerare la componente di nove diverse capacità (una per ambiente) che partono da zero e non possono essere incrementate all’acquisto, ma solo migliorate singolarmente, il tiro migliorarsi sempre uno per ambiente lo si ottiene ogni volta che si trova una dose anche se il tiro è inferiore a 100. Il restante funzionamento per migliorarle è uguale alle altre abilità.

 

 

 
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