La terra del Simbran

4.16 Arciere

4.16 ARCIERE

 

Lanciare (PO): per decine.

Nel round precedente un attacco da lancio, il giocatore può usare quest’abilità per incrementare la potenza del colpo.

Le decine del risultato finale determinano l’incremento. Ad esempio: 74 equivale ad un incremento di +7.

 

Tirare (PO): per decine.

Nel round precedente un attacco da arco o balestra, il giocatore può usare quest’abilità per incrementare la potenza del colpo.

Le decine del risultato finale determinano l’incremento. Ad esempio: 74 equivale ad un incremento di +7.

 

Armi da distanza (+) (PO) (DE): tabella combattimenti.

Usando un punto sviluppo su un’arma da distanza (tiro o lancio), il PG incrementa l’abilità di +10 anziché +5.

 

Equilibrismo (DE): tabella manovre generiche.

Stare in equilibrio e camminare su superfici strette, come una corda tesa, un cornicione di un edificio, ecc.

Più alto è il valore base sviluppato e minore è il malus in base alla larghezza della superficie d’appoggio, cioè il malus è zero secondo la seguente tabella:

0 d’abilità da malus zero su una superficie larga più di 50 centimetri.

5 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 31 centimetri e 50 centimetri.

10 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 16 centimetri e 30 centimetri.

15 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 8 centimetri e 15 centimetri.

20 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 4 centimetri e 7 centimetri.

25 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 1 centimetri e 3 centimetri.

30 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 0,6 centimetri e 1 centimetri.

35 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 0,3 centimetri e 0,5 centimetri.

40 o più d’abilità da malus zero su una superficie larga tra meno di 0,3 centimetri.

Il malus cresce sempre secondo questa tabella, ad esempio se un PG con 5 in equilibrismo vuole camminare su una superficie di 20 centimetri ha un malus di -5. Se invece la superficie è di 5 centimetri ha un malus di -15.

 

Gittata (DE):

Quest’abilità usata al momento in cui s’impugna un’arma da tiro o da lancio ne incrementa la gittata. Il PG in posizione di tiro o lancio estende l’arma o il braccio e il risultato della manovra ne determina l’incremento secondo le seguenti tabelle:

Da tiro il raggio d’azione s’incrementa di 1 metro ogni 25 ottenuto sul totale, cioè:

0-24 = nessun incremento.           

25-49 = 1 metro.

50-74 = 2 metri.

75-100 = 3 metri. Ecc.

Da lancio il raggio d’azione s’incrementa di 0,5 metri ogni 25 ottenuto sul totale, cioè:

 0-24 = nessun incremento.          

25-49 = 0,5 metri.

50-74 = 1 metro.

75-100 = 1,5 metri. Ecc.

 

Costr. rip. frecce/dardi (IS): per decimali e tabella manovre generiche.

La capacità di creare proiettili (frecce e/o dardi) usando materiali di fortuna che l’ambiente circostante fornisce. Naturalmente con materiale di prima qualità il compito si semplifica.

Per la creazione di proiettili, il PG bisogna di mezz’ora di tempo e ne ottiene un numero pari alle decine del risultato finale. Ad esempio: per un totale di 31 crea 3 frecce o dardi.

Il giocatore può anche creare proiettili speciali; con un bonus aggiuntivo all’attacco o particolarmente efficaci contro un determinato materiale. In questo caso dichiarerà al GM prima di compiere la manovra cosa vuole creare, il GM dirà quale malus ha (se c’è un malus, in caso di materiali adatti si può anche ricevere un bonus) e il risultato dovrà essere confrontato in tabella manovre generiche. A creazione avvenuta il proiettile custodito nella propria faretra, sarà sempre riconoscibile a tatto dal personaggio che lo estrae solo quando lo dichiara esplicitamente, altrimenti sarà l’ultimo proiettile a sua disposizione. Una volta tirato, il GM farà un successivo sorteggio per valutare se è tra quelli recuperati dal PG.

                                                                                                                              

Doppia freccia (*): no tabella.

Il PG può tirare due frecce contemporaneamente. Il giocatore prima di lanciare i dadi può sceglie se tirare il 100 due volte o far valere il tiro due volte.

 

Mirare 1 (*): no manovra.

Spendere un round in posizione d’attacco (azione d’opportunità per gli attacchi da distanza) per guadagnare un +5 al BO nel round successivo.

 

Non ricarica 1 (*): no manovra.

Il giocatore non bisogna del round per caricare, quindi con l’arco tira una freccia per round e con la balestra utilizza un solo round per ricaricare.

 

Costr. rip. frecce/dardi 2/10 (IS): per decimali e tabella manovre generiche.

Come Costr. rip. frecce/dardi, ma per ogni livello il PG ottiene in automatico proiettili con un bonus di +5, cioè: con Costr. rip. frecce/dardi 1 costruisce proiettili con bonus di +5, con Costr. rip. frecce/dardi 2 proiettili da +10, Costr. rip. frecce/dardi 3 da +15, ecc.

Costr. rip. Frecce/dardi 2 costa due punti sviluppo, Costr. rip. frecce/dardi 3 costa 3 punti sviluppo, ecc.

Per acquistare un livello più alto bisogna aver già acquistato i livelli precedenti.

 

 

Mirare 2/10 (*): no manovra.

Come mirare 1, ma per ogni numero in più aumentano i round utilizzabili prima dell’attacco e per ogni singolo round il BO si incrementa di +5. Ad esempio: tre round di mirare fanno guadagnare +15.

Mirare 2 costa due punti sviluppo più lo sviluppo (uno) di mirare 1. Mirare 3 costa 3 punti sviluppo più lo sviluppo di mirare 2. E così via.

Per acquistare un livello più alto bisogna aver già acquistato i livelli precedenti.

 

Non ricarica 2 (*): no manovra.

 Il giocatore non bisogna né del round di carica né del round di ricarica, in pratica con la balestra può tirare un dardo per ogni round di combattimento.

Quest’abilità costa due punti sviluppo e può essere acquistata solo se si possiede già l’abilità Non ricarica 1.

 

 

 

Erbe arciere (*): tabella Lista erbe. Lista erbe Arciere.

Particolarità nell’ottenere il tiro migliorarsi.

Rappresenta la conoscenza nella propria lista di competenza, la capacità di trovare in natura e trasformare erbe in dosi da usare in qualsiasi momento. Infatti, l’abilità prevede oltre a sapere in ognuno dei nove ambienti che tipo di erbe si possono trovare, che siano ghiande, bacche, funghi o altro, anche la capacità di lavorarle per ricavarne una dose pronta all’uso.

Nota bene: la conoscenza è limitata alla lista della professione e non a tutte le singole liste in tabella T6-Lista erbe.

Utilizzo dell’abilità: il giocatore prima di tirare 1d100, decide quale erba intende cercare e lo dichiara al GM. Per ogni erba il PG bisogna di 30 minuti  di ricerca attiva e può fare un solo tentativo al giorno nello stesso luogo. Nella mezz’ora è compresa anche la lavorazione del prodotto per ricavarne le eventuali dosi trovate.

Quest’abilità bonus, in effetti, si può considerare la componente di nove diverse capacità (una per ambiente) che partono da zero e non possono essere incrementate all’acquisto, ma solo migliorate singolarmente, il tiro migliorarsi sempre uno per ambiente lo si ottiene ogni volta che si trova una dose anche se il tiro è inferiore a 100. Il restante funzionamento per migliorarle è uguale alle altre abilità.

 

 

 
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