La terra del Simbran

4.14 Esploratore

4.14 ESPLORATORE

 

Muoversi silenziosamente (+) (DE): tabella manovre generiche.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità vale +10 anziché +5.

La capacità di muoversi facendo il minimo rumore e camminare di soppiatto assumendo una posizione che non attiri l’attenzione, in modo da raggiungere la destinazione senza dare nell’occhio.

 

Cavalcare oltre 4 ore (+) (RE): no tabella.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità vale +10 anziché +5.

 

Corsa (+) (RE): tabella movimento, corsa e cav.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità vale +10 anziché +5.

 

Protezione caldo (RE): per decine.

La capacità di resistere in luoghi e condizioni particolarmente caldi e ad alte temperature che non siano di natura magica (come un attacco fuoco).

 Il giocatore tira su quest’abilità ogni qual volta si trova in situazioni “bollenti”, per stabilire il numero di round in cui non subisce nessun danno e nessuna penalizzazione.

Ogni 10 gradi sopra i 50 il tiro subisce un malus di -5. Esempio: 80° danno un malus di -15.

Le decine del risultato finale determinano il numero di round in cui il PG resiste, ed esso ne sarà consapevole. Ad esempio con 66 il personaggio resiste 6 round.

 

Protezione da freddo (RE): per decine.

La capacità di resistere in luoghi e condizioni particolarmente freddi e a basse temperature che non siano di natura magica.

Il giocatore tira su quest’abilità ogni qual volta si trova in ambienti e situazioni particolarmente freddi, per stabilire il numero di round in cui non subisce nessun danno e nessuna penalizzazione.

Ogni 5 gradi sotto i +10°  il tiro subisce una penalizzazione di -5. Ad esempio a -10° il malus è di -20.

Le decine del risultato finale determinano il numero di round in cui il PG resiste, ed esso ne sarà consapevole. Ad esempio con 87 il personaggio resiste 8 round.

 

Resistenza veleni (RE): per decine.

La capacità di resistere ai veleni, che entra in funzione solo se il giocatore lo vuole ogni volta che il PG subisce un attacco di un veleno (una ferita, per via orale, ecc.). Il personaggio fa la manovra, se ottiene più di 100 annulla l’effetto del veleno, altrimenti lo ritarderà per un numero di round pari alle decine ottenute nel totale del tiro. Ad esempio: per un totale di 45, gli effetti del veleno inizieranno con 4 round di ritardo, ma il PG sarà consapevole di essere stato contaminato fin dal momento in cui effettua il tiro anche se questi è superiore a 100 quindi innocuo.

 

Sciare (+) (RE): tabella movimento, sciare.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità vale +10 anziché +5.

 

Cantare (IZ): intrattenimento.     

Chi possiede quest’abilità è intonato, con senso della musica e ha un ottimo controllo della voce e del fiato. Conoscitore inoltre di generi vocali, canzoni popolari ed è anche in grado di memorizzare e riconoscere testi e tonalità delle canzoni ascoltate e di improvvisarne delle nuove.

Danzare (IZ): intrattenimento.

La coordinazione e l’armonia dei movimenti nel ballare e la conoscenza di passi di danza e i movimenti appropriati a uno stile sia di ballo sia di musica.

Chi ha quest’abilità è avvantaggiato nelle manovre che implicano movimenti di gambe veloci e coordinati (Solo le gambe perché a quei tempi non esistevano stili come hip hop e break dance).

 

Declamare (IZ): intrattenimento.

Chi possiede quest’abilità è capace di leggere, ricordare e improvvisare poesie. Può essere applicata alla tabella manovre generiche per riconoscere stili, forme poetiche e l’autore.

 

Etichetta (IZ): tabella interazione.

La capacità di sapersi comportare ed esprimersi nella maniera più consona alla corte di un monarca, una casa nobiliare o un’altra figura simile, riuscendo a impressionare con i propri modi aristocratici e guadagnare stima e un occhio di riguardo.



Persuadere servitù (IZ): tabella interazione.

La capacità di farsi ascoltare da parte di chi lavora al servizio di un nobile o alla corte di un monarca. Prevede anche la facoltà di farsi ritenere un amico e uno di loro, ispirando fiducia e simpatie da parte dei subalterni.

 

Cavalcare (+) (IS): tabella movimento.

Ogni punto sviluppo speso su cavalcare il PG acquisisce un +10 anziché +5.

 

Condurre veicoli (+) (IL): tabella movimento.

Ogni punto sviluppo speso su condurre su veicoli il PG acquisisce un +10 anziché +5.

 

Mimesi (IS): tabella manovre generiche.

Rappresenta la capacità del PG di non dare nell’occhio quando si trova immerso nella natura. Cioè mimetizzarsi nell’ambiente circostante tramite uso di rami, foglie o altro. Quest’abilità può essere usata anche in movimento, come camminando per un bosco o anche per occultare il proprio bivacco o i cavalli lasciati incustoditi.

 

Nascondersi (+) (IS): tabella manovre generiche.

Ogni punto sviluppo speso su nascondersi il PG acquisisce un +10 anziché +5.

 

Occultare (IS): tabella manovre generiche.

Rappresenta l’abilità di nascondersi qualcosa di piccolo addosso in maniera tale da renderlo difficile da trovare anche con una perquisizione. Più piccolo è l’oggetto più alto sarà il bonus dato dal GM. Più grande è, maggiore sarà il malus.

 

Tracciare usare mappe (IL): tabella manovre generiche.

La capacità di leggere e usare mappe, riconoscendo simboli, scale e distanze, riuscendo a convertirli nello spazio in cui si trova e sapersi muovere secondo le indicazioni scritte.

Quest’abilità permette anche di ricopiare una mappa o crearne una rudimentale di un posto ben conosciuto dal PG.

Chi sviluppa quest’abilità alla creazione del PG, riceve in regalo dal GM tutta l’attrezzatura necessaria (fogli bianchi, mine e inchiostri per tracciare, riga riporta scala, ecc.).

 

Resist svenimento 1/10 (*): no manovra.

La capacità di resistere un round in più prima di svenire dopo aver perso tutti i punti salute. Un round in più per ogni livello dell’abilità sviluppato.

Resist svenimento 2 costa due punti sviluppo più lo sviluppo (uno) di resist svenimento 1. Resist svenimento 3 costa tre punti sviluppo più lo sviluppo di resist svenimento 2. E così via.

 

 

 

Erbe esploratore (*): tabella Lista erbe. Lista erbe Messaggero.

Particolarità nell’ottenere il tiro migliorarsi.

Rappresenta la conoscenza nella propria lista di competenza, la capacità di trovare in natura e trasformare erbe in dosi da usare in qualsiasi momento. Infatti, l’abilità prevede oltre a sapere in ognuno dei nove ambienti che tipo di erbe si possono trovare, che siano ghiande, bacche, funghi o altro, anche la capacità di lavorarle per ricavarne una dose pronta all’uso.

Nota bene: la conoscenza è limitata alla lista della professione e non a tutte le singole liste in tabella T6-Lista erbe.

Utilizzo dell’abilità: il giocatore prima di tirare 1d100, decide quale erba intende cercare e lo dichiara al GM. Per ogni erba il PG bisogna di 30 minuti  di ricerca attiva e può fare un solo tentativo al giorno nello stesso luogo. Nella mezz’ora è compresa anche la lavorazione del prodotto per ricavarne le eventuali dosi trovate.

Quest’abilità bonus, in effetti, si può considerare la componente di nove diverse capacità (una per ambiente) che partono da zero e non possono essere incrementate all’acquisto, ma solo migliorate singolarmente, il tiro migliorarsi sempre uno per ambiente lo si ottiene ogni volta che si trova una dose anche se il tiro è inferiore a 100. Il restante funzionamento per migliorarle è uguale alle altre abilità.

 

 

 

 

 

 
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