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INTRODUZIONE
La terra del Simbran è un gioco di ruolo fantasy classico.
Per classico s’intende un gruppo di persone sedute intorno ad un tavolo munite di scheda, dadi (1d100), immaginazione e tutto ciò che può essere usato per passare piacevolmente il tempo insieme.
L’ambientazione proposta è: “La terra del Simbran” (vedi mappa in Forum.Galleria), ampiamente descritta alla pagina "I racconti" di questo stesso sito.
Le particolarità di questo gioco sono principalmente due: la possibilità di creare un personaggio come lo si desidera e un metodo di crescita giusto e veloce in funzione di come si usa il personaggio.
Le professioni, o classi, hanno sette caratteristiche numeriche: tre fisiche, tre mentali e una per la magia (a cui si da ampio spazio e personalizzazione del PG) dai valori sempre diversi per classe. Ognuna di essa ha a disposizione una lista di abilità personalizzata che ne rende la professione unica e differente dalle altre. Più una lista per tutti a cui attingere le abilità generiche come le armi, cavalcare, nuotare, arrampicarsi, ecc. Le liste comprendono, oltre le abilità legate alle caratteristiche, talenti speciali, una lista erbe e gli incantesimi. Cioè la lista di una professione, da alla classe scelta un’impronta più personale al personaggio. Sta poi ai giocatori scegliere quali di questi elementi apparterrano ai personaggi e quali accantonare ed eventualmente tentare di prendere e sviluppare a partita in corso. Le classi possono essere pure o ibride. Una professione ibrida altro non è che l'incrocio di due classi pure. Quindi, i puri hanno valori più alti alla partenza ma meno scelta, diciamo più specializzati. Mentre gli ibridi partono con valori più bassi ma hanno una scelta più ampia, in pratica una professione ibrida ha due liste pure e la lista per tutti ma valori alle caratteristiche numeriche più bassi.
Cosa cambia tra una classe e l'altra? Ad esempio; chi ama combattere può scegliere tra diversi guerrieri: per chi predilige l'attacco, per chi lo vuole particolarmente resistente, chi lo preferisce più difesivo o chi vuole una via di mezzo tra due di queste. Anche i singoli attachi, pur facendo riferimento soltanto a una tabella, cambiano tantissimo in funzione dell'arma che si usa tra le 60 a disposizione. Persino le singole abilità cambiano tantissimo tra loro diventando in certi casi dei veri e propri sottogiochi da utilizzare in particolari e svariate situazioni. Ogni singola abilità, talento è dettagliatamente spiegata nel capitolo 4 dedicato alle liste. Così come le magie al capitolo 5.
Nel gioco Simbran si usa una coppia di dadi a dieci facce (1d100) perché forniscono maggiore varietà di soluzione rispetto a dadi con meno superfici, senza però complicare o rallentare eccessivamente lo svolgersi del gioco. Difatti la prerogativa contenuta nel regolamento è di dare ampia varietà di scelta in maniera uniforme al party di gioco in maniera che ogni personaggio risulti importante. Con un regolamento di semplice applicazione: tirare il dado e aggiungere il valore dell'abilità; a 100 è successo. Nonostante questo, si hanno a disposizione tante tabelle che danno molteplici possibità di risultato per ogni singola azione: combattimento, disarmare, interazione, ecc. Naturalmente vi sono varie possibità di integrare il tiro e vi sono anche tante tabelle a disposizione ove verificare il risultato di tiri intermedi.