4.6 Ladro
4.6 LADRO
Mano lesta (DE): tabella manovre generiche.
Chi possiede quest’abilità ha una certa sveltezza di mano. È capace di appropriarsi di oggetti incustoditi senza dare nell’occhio. Prendere qualcosa al volo e nascondere repentinamente l’oggetto in questione.
Muoversi silenziosamente (+) (DE): tabella manovre generiche.
La capacità di muoversi facendo il minimo rumore e camminare di soppiatto assumendo una posizione che non attiri l’attenzione, in modo da raggiungere la destinazione senza dare nell’occhio.
Scassinare serrature (DE): tabella manovre generiche.
Saper aprire e forzare lucchetti e far scattare serrature pur non avendo le chiavi adatte. Prima di scassinare il GM tirerà un dado che sarà o 1d10 o 1d100 o 1d1000, asseconda della difficoltà e comunicherà il numero al giocatore. Per una porta di una stanza di un comunissimo appartamento basta un semplice d10, per una stalla o una stanza di un castello si userà il d100. Per una cassaforte o una stanza particolarmente sicura si tira 1d1000. Per ogni numero corrisponde un tipo di serratura e una volta aperta, il personaggio sarà in grado di aprirla ogni volta che rincontra lo stesso numero. Quindi suggeriamo di segnarle in un foglio. Inoltre, la combinazione di numeri indica la quantità di manovre necessarie allo scassinamento, cioè a 1d10 (esempio: 4) corrisponde una manovra, a 1d100 (41) due manovre e per un d1000 (199) tre.
Chi sviluppa quest’abilità alla creazione riceve in regalo un set per scassinare.
Bassi fondi (IZ): tabella interazione.
Rappresenta la capacità nel sapersi muovere e destreggiarsi nelle zone malfamate o ad alto tasso di criminalità di qualunque centro urbano. Muoversi nel suo interno, individuare le insidie e i segreti, capire chi sono le personalità di spicco e sapersi far ben volere da esse.
Contrattare (IZ): tabella manovre generiche.
Ottenere uno sconto o compiere trattative che abbiano come scopo scambio di denaro, beni o servigi. In caso di richiesta di sconto, più sarà alta la pretesa e maggiore sarà il malus che il GM dovrà utilizzare.
In caso di risultato solo percentuale in tabella, questi rappresenta lo sconto praticato dal venditore. In caso di richiesta specifica da parte del giocatore, il risultato percentuale rappresenterà lo sconto che il venditore è disposto ad applicare sulla richiesta. Ad Esempio: il personaggio chiede uno sconto di 10 monete, il risultato in tabella, comprensivo di eventuali malus, è del 75%, vuol dire che il venditore è disposto a togliere solo 7,5 monete sul prezzo.
Corrompere (IZ): tabella interazione.
Consiste nel saper offrire denaro o un regalo a qualcuno, nella maniera più appropriata e senza dare nell’occhio. Chi ha quest’abilità è in grado in oltre d’individuare persone corrotte o corruttibili e con che elemento riuscirci (favori, oggetti particolari, ecc.).
Mendicare (IZ): no tabella.
Una volta al giorno il PG può posizionarsi in un angolo e chiedere l’elemosina ai passanti. Il GM, secondo il luogo o le persone che lo frequentano, può dare un bonus o un malus al tiro. Il denaro ottenuto è secondo il risultato nella seguente tabella:
0-20: niente.
21-30: da 1 a 10 centesimi
31-40: da 20 a 40 centesimi
41-50: da 41 a 60 centesimi
51-60: da 61 a 80 centesimi
61-70: da 81 a 99 centesimi
71-80: 1 moneta
81-90: 1d4 monete
91-100: 1d6 monete
101 in su: 1d10 monete
Torturare (IZ): tabella interazione.
Il PG usa la violenza fisica senza provocare alcun danno a un soggetto cui vuole estorcere informazioni o altro.
Borseggiare (IS): tabella manovre generiche.
Rappresenta l’abilità di sottrarre denaro o altri oggetti dalle tasche o addosso a ignari passanti e comuni vittime. La manovra deve riuscire al 100%, se si ottiene solo un risultato percentuale sulla tabella, il giocatore può o interrompere la manovra o continuare a tirare fino a ottenere un totale di tiri che diano il 100%. Naturalmente più è il tempo impiegato e maggiore sono le possibilità di essere colti sul fatto, eventualmente il PG può desistere dal continuare.
Giocare d’azzardo (IS): tabella manovre generiche.
Essere particolarmente abili, navigati e freddi in giochi in cui siano in ballo somme di denaro, come carte, dadi, ecc.
Ogni volta che un giocatore, che possiede quest’abilità gioca con chi non la possiede, perde solo se fa un fallimento o vince l’altro con un tiro aperto. Tra giocatori che la possiedono entrambi, vince chi ottiene il risultato più alto sul totale.
Nascondersi (+) (IS): tabella manovre generiche.
Occultare la propria presenza a eventuali osservatori, utilizzando le risorse e le coperture dell’ambiente circostante.
Occultare (IS): tabella manovre generiche.
Rappresenta l’abilità di nascondersi qualcosa di piccolo addosso in maniera tale da renderlo difficile da trovare anche con una perquisizione. Più piccolo è l’oggetto più alto sarà il bonus dato dal GM. Più grande è, maggiore sarà il malus.
Raggirare (IS): tabella interazione.
La capacità d’inventarsi una storia o un semplice fatto rendendolo più credibile possibile tanto da convincere chi vi ascolta.
Reperire (IS): tabella manovre generiche.
Saper cercare e individuare, all’interno di un centro urbano o di gruppo di persone gli individui e le risorse necessarie al reperimento di un qualunque oggetto o notizie utili al suo reperimento.
Svelare bugie (IS): tabella manovre generiche.
Osservando gli eventuali movimenti nervosi come tic ecc. e i vari cambi di toni vocali come voce che trema leggermente, ecc. il PG può riuscire a capire se un soggetto sta mentendo o afferma la verità o solo parte di essa ed eventualmente intuire cosa non sia vero.
Il giocatore tira su quest’abilità subito dopo aver ascoltato, se l’auditore utilizza con successo l’abilità raggirare al PG sarà impossibile intuire la menzogna.
Trappole (IS): tabella manovre generiche.
Quest’abilità prevede la capacità di individuare, disattivare, costruire e collocare dispositivi. Il PG può cioè cercare indizi che evidenzino la presenza di un meccanismo che faccia scattare una trappola o un trabocchetto, la perizia nel bloccare o sabotare il meccanismo e la conoscenza per crearne. Per costruire meccanismi complessi il PG bisogna del materiale e dell’attrezzatura adatta. L’abilità prevede inoltre l’intuito giusto per collocarle nel punto più adatto.
Travestimento (IS): tabella manovre generiche.
Consiste nella capacità di alterare i propri connotati e il proprio aspetto fisico in modo da alterare la propria identità. La difficoltà della manovra è in base al materiale a disposizione (vestiario, trucchi, parrucca, ecc.).
Quest’abilità combinata con recitare permette d’impersonare altre persone in modo convincente.
Valutare prezzo (IS): tabella manovre generiche.
Rappresenta la capacità di valutare il prezzo commerciale, nel materiale, la manifattura e la provenienza di un dato oggetto.
Cogliere alle spalle --: no tabella.
La capacità di avvicinarsi a un avversario di soppiatto in modo da poterlo attaccare di sorpresa, o evitando di farsi vedere oppure nascondendo le proprie intenzioni offensive nei suoi confronti. Naturalmente il GM valuterà lo stato di attenzione della vittima nei confronti del PG e applicherà il malus opportuno, in caso di azione quasi impossibile lo farà notare al giocatore.
La riuscita dell’azione darà naturalmente la possibilità al personaggio di colpire per primo usando il fattore sorpresa e darà un bonus sulla tabella d’attacco che il giocatore potrà utilizzare tutto o soltanto una parte di esso per ottenere il risultato più gradito tenendo sempre conto della classe dell’arma usata.
Il bonus ottenuto è dato dal risultato totale del tiro così suddiviso:
Da 29 in giù = 0
30-40 = +5
41-50 = +10
51-65 = +15
66-80 = +20
81-100 = +25
101-120 = +30
121 o più = +35
Imboscata (*): no tabella.
Consiste nel saper scegliere il luogo più adatto e sapersi nascondere senza limitare le proprie capacità d’attacco in modo da cogliere la vittima di sorpresa.
Senso del pericolo (*): no tabella.
Rappresenta un sesto senso posseduto dal PG che lo mette in guardia ogni volta che sta succedendo qualcosa ai suoi danni.
Il GM segnala senso del pericolo con un minimo d’anticipo al giocatore, ma senza specificare cosa, ogni volta che il personaggio sta per subire un’imboscata, un attacco a sorpresa o un’azione di sotterfugio.
Sfida (*): no tabella.
Ogni volta che il PG lancia o accetta una scommessa, ove sia messa in palio una somma di denaro, un premio o semplicemente l’onore di essere il più bravo, il PG ha un bonus +10.
Erbe ladro (*): tabella Lista erbe. Lista erbe Ladro.
Particolarità nell’ottenere il tiro migliorarsi.
Rappresenta la conoscenza nella propria lista di competenza, la capacità di trovare in natura e trasformare erbe in dosi da usare in qualsiasi momento. Infatti, l’abilità prevede oltre a sapere in ognuno dei nove ambienti che tipo di erbe si possono trovare, che siano ghiande, bacche, funghi o altro, anche la capacità di lavorarle per ricavarne una dose pronta all’uso.
Nota bene: la conoscenza è limitata alla lista della professione e non a tutte le singole liste in tabella T6-Lista erbe.
Utilizzo dell’abilità: il giocatore prima di tirare 1d100, decide quale erba intende cercare e lo dichiara al GM. Per ogni erba il PG bisogna di 30 minuti di ricerca attiva e può fare un solo tentativo al giorno nello stesso luogo. Nella mezz’ora è compresa anche la lavorazione del prodotto per ricavarne le eventuali dosi trovate.
Quest’abilità bonus, in effetti, si può considerare la componente di nove diverse capacità (una per ambiente) che partono da zero e non possono essere incrementate all’acquisto, ma solo migliorate singolarmente, il tiro migliorarsi sempre uno per ambiente lo si ottiene ogni volta che si trova una dose anche se il tiro è inferiore a 100. Il restante funzionamento per migliorarle è uguale alle altre abilità.