La terra del Simbran

4.13 Barbaro

BARBARO


 

Accetta (+) (PO) (DE): tabella lama/scuri, B.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità, sia da mischia sia da distanza da un +10 anziché un +5.

 

Ascia a 2 mani (+) (PO) (DE): tabella 2mani/scuri, E.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità, sia da mischia sia da distanza da un +10 anziché un +5.

 

Ascia grande (+) (PO) (DE): tabella lama/scuri, D.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità, sia da mischia sia da distanza da un +10 anziché un +5.

 

Ascia piccola (+) (PO) (DE): tabella lama/scuri, C.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità, sia da mischia sia da distanza da un +10 anziché un +5.


 Martello da combattimento (+) (PO) (DE): tabella 2mani/urto, D.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità, sia da mischia sia da distanza da un +10 anziché un +5.

 

Martello gigante (+) (PO) (DE): 2mani/urto, E.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità, sia da mischia sia da distanza da un +10 anziché un +5.


 Martello grande (+) (PO) (DE): 2mani/urto, E.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità, sia da mischia sia da distanza da un +10 anziché un +5. 



Protezione da freddo (RE): per decine.

La capacità di resistere in luoghi e condizioni particolarmente freddi e a basse temperature che non siano di natura magica.

Il giocatore tira su quest’abilità ogni qual volta si trova in ambienti e situazioni particolarmente freddi, per stabilire il numero di round in cui non subisce nessun danno e nessuna penalizzazione.

Ogni 5 gradi sotto i +10°  il tiro subisce una penalizzazione di -5. Ad esempio a -10° il malus è di -20.

Le decine del risultato finale determinano il numero di round in cui il PG resiste, ed esso ne sarà consapevole. Ad esempio con 87 il personaggio resiste 8 round.

 

Intimidire belve (IZ): tabella interazione.

Il PG è in grado d’impressionare una belva che non sia fatata, da indurla a rinunciare ad attaccarlo. 

Se il tiro supera il 120, l’animale fugge via a zampe levate. 

 

Artigianato legno (IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è in grado di trattare e lavorare gli svariati tipi di legname e i materiali molto simili a esso (bambù, vimini, ossa, ecc.). È in grado di applicare tutte le forme di artigianato del legno che comprendono;

Intagliare: realizzare oggetti vari intagliando il legno.

Falegnameria: costruire oggetti in legno come mobili, utensili, carri, ecc.

Costruzione: le parti in legno di case, stalle e altri fabbricati. Ma non la loro progettazione, per questo bisogna l’abilità ingegneria edile. 

Taglia legna: abbattere, segare e potare alberi e ricavare assi dai tronchi.

Scavare tronchi e fare canoe e creare parti in legno di navi, ma non la progettazione, per questo bisogna l’abilità ingegneria navale.

Comprende inoltre la conoscenza dei vari tipi di legnaccio, quali sono i più adatti e la possibilità di riconoscere stili e lavorazione di oggetti in legno.

Si possono sviluppare delle sottoabilità come specializzazione di lavori con il legno.     

Chi sviluppa quest’abilità alla creazione del PG, riceve in regalo dal GM tutta l’attrezzatura necessaria alla lavorazione del legno (scalpello, piccola sega, ecc.).

 

Seguire tracce (IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è in grado di seguire una serie di tracce o orme di qualsiasi genere e determinarne la direzione in cui vanno, anche se non sono evidenti e chiare. Ma non è in grado di trovarle, capirle e avere informazioni di nessun genere. Per questo serve l’abilità trovare capire tracce.

Qualora il totale della manovra sia solo percentuale, ad esempio 50%; il GM dovrà decidere, secondo la situazione, se far trovare solo metà della pista o dare il 50% di possibilità di indovinare la meta della ricerca. Ad esempio: se il PG segue le impronte di un animale per scovarne la tana e la pista misura un chilometro, il GM o farà trovare solo mezzo chilometro di pista o lascerà il dubbio tra due grotte.

 

Speleologia (IS): tabella manovra generale.

La capacità di sapersi muovere all’interno di grotte, cunicoli e caverne anche bui e tortuosi, riuscendone a capire la forma, l’orientamento, la lunghezza, ecc. senza avere aiuti come la vista, il vento che soffia all’interno o altro.


Trappole (IS): tabella manovre generiche.

Quest’abilità prevede la capacità di individuare, disattivare, costruire e collocare dispositivi. Il PG può cioè cercare indizi che evidenzino la presenza di un meccanismo che faccia scattare una trappola o un trabocchetto, la perizia nel bloccare o sabotare il meccanismo e la conoscenza per crearne. Per costruire meccanismi complessi il PG bisogna del materiale e dell’attrezzatura adatta. L’abilità prevede inoltre l’intuito giusto per collocarle nel punto più adatto.

 

Trovare capire tracce (IS): tabella manovre generiche.

Rappresenta l’abilità di un PG di trovare tracce e impronte e ricavarne informazioni del tipo: che animale è o quante persone, quanto tempo fa sono state lasciate, il peso, la natura, ecc. Ma non permette di seguirle o ricavarne una pista, per questo bisogna l’abilità seguire tracce.

 

Fauna (IL): tabella manovre generiche.

La conoscenza che ha un PG sul mondo animale.

Può essere usato per capire meglio la natura di un animale incontrato, per ricavare dati su un ambiente particolare, come che animali si possono incontrare e quali no o essere usata come cultura base del personaggio, sempre inerente alla fauna.  

 

Flora (IL): tabella manovre generiche.

La cultura del PG sui vegetali.

Il giocatore può ricavare informazioni su una pianta, frutto, fiore o altro incontrati o sapere che vegetazione prolifica in un dato ambiente e in generale la conoscenza botanica del personaggio.

 

Sopravvivenza (IL): per decine.

Rappresenta l’applicazione di tecniche e conoscenze necessarie per sopravvivere in ambienti ostili e situazioni estreme come la mancanza di cibo e acqua, la permanenza in un deserto, ecc.

Quest’abilità comprende esclusivamente i metodi necessari per resistere alle avversità e non permette di riconoscere o raccogliere cibo, legna o altro.

Ogni decina sul risultato finale del tiro rappresenta il numero di giorni, oltre a quelli normali, cui il PG può resistere. Ad esempio: 81 equivale a 8 giorni. Se si superano tali giorni e le condizioni estreme persistono, il personaggio muore di stenti. Se invece si tira fuori prima dovrà comunque restare in degenza e riposarsi per un numero di giorni pari alla metà di quelli in cui è riuscito a sopravvivere.

 

Veterinaria (IL): tabella manovre generiche.

Rappresenta la conoscenza necessaria per visitare, diagnosticare e curare malattie degli animali. Può anche essere utilizzata in associazione con anatomia, chirurgia e pronto soccorso. È possibile sviluppare delle sottoabilità, una per animale.

 

Empatia animale (*): no tabella.

Saper trattare gli animali comuni, capirne le sensazioni che provano come: fame, paura, ecc.

Gli animali non magici e non addestrati non attaccano il PG che possiede quest’abilità e gli animali domestici si fidano di lui, salvo diversi comandi del legittimo padrone, come cani da guardia che proteggono un territorio o altre situazioni.

 

Trovare legna (IS): tabella manovre generiche.

Rappresenta la capacità di procurare legname da fuoco o per altro tramite la conoscenza generale della natura e del tipo di legno adatto.

 

Cultura proprio bosco (IL): tabella manovre generiche.

Conoscere un determinato bosco in maniera precisa e dettagliata.

 

Cultura propria montagna (IL): tabella manovre generiche.

Conoscere una determinata montagna, in genere quella in cui si è nati o ha vissuti, in maniera precisa e dettagliata. Sapendo chi ci abita, quali animali e altro. Conoscendone i vari sentieri in superficie e le grotte e i tunnel sotterranei, compresi eventuali passaggi segreti.

  

Luoghi chiusi (*): no tabella.

Vale dentro le caverne, tunnel e altri luoghi scavati nella roccia e sotto terra. È in grado di vedere come all'aperto e non soffre di mancanza del sole e rarefazione dell'aria.

 

Erbe barbaro (*): tabella Lista erbe. Lista erbe Boscaiolo.

Particolarità nell’ottenere il tiro migliorarsi.

Rappresenta la conoscenza nella propria lista di competenza, la capacità di trovare in natura e trasformare erbe in dosi da usare in qualsiasi momento. Infatti, l’abilità prevede oltre a sapere in ognuno dei nove ambienti che tipo di erbe si possono trovare, che siano ghiande, bacche, funghi o altro, anche la capacità di lavorarle per ricavarne una dose pronta all’uso.

Nota bene: la conoscenza è limitata alla lista della professione e non a tutte le singole liste in tabella T6-Lista erbe.

Utilizzo dell’abilità: il giocatore prima di tirare 1d100, decide quale erba intende cercare e lo dichiara al GM. Per ogni erba il PG bisogna di 30 minuti  di ricerca attiva e può fare un solo tentativo al giorno nello stesso luogo. Nella mezz’ora è compresa anche la lavorazione del prodotto per ricavarne le eventuali dosi trovate.

Quest’abilità bonus, in effetti, si può considerare la componente di nove diverse capacità (una per ambiente) che partono da zero e non possono essere incrementate all’acquisto, ma solo migliorate singolarmente, il tiro migliorarsi sempre uno per ambiente lo si ottiene ogni volta che si trova una dose anche se il tiro è inferiore a 100. Il restante funzionamento per migliorarle è uguale alle altre abilità.

 

 
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