L'ultima oscurità
L'ULTIMA OSCURITÀ
Gioco da tavolo collaborativo a turni.
Da 1 a 5 giocatori.
Durata: 60 minuti circa.
Di ambientazione fantasy collocato nella terra del Simbran che si propone come un gioco di tattica e fortuna cooperativo, in cui tutti i giocatori gareggiano assieme provando a sconfiggere il gioco stesso.
Il tabellone è sempre uguale, ma grazie alla collocazione random e all'uscita casuale degli eventi, ogni partita assume connotati sempre differenti. Anche grazie ai 6 diversi livelli di difficoltà ed espansioni aggiungibili per una maggiore longevità del gioco e una giusta collocazione di difficoltà per partite equilibrate rispetto alle capacità dei giocatori.
Scopo del gioco
Recuperare tre oggetti attraverso indizi. Utilizzando eroi dai talenti personalizzati. Indizi però, che il più delle volte portano a eventi più o meno impegnativi da risolvere con prove di forza, di magia e natura. Tutto questo prima che l'ultima oscurità avvolga per sempre la terra del Simbran.
Materiale di gioco
-Tabellone raffigurante la terra del Simbran suddiviso in caselle numerate, ognuna delle quali rappresenta un luogo.
-Porta eventi-incompleti comprensivo di nove spazi.
-Un dado a sei facce (1d6).
-Pedine raffiguranti: gli eroi, Equator e Parallel.
-Pedine indizi e nemici.
-Tre mazzi di carte: luoghi, aiuti ed eventi e dieci carte +1 movimento, 10 mare, 10 ritira, 10 +/- 1 e un segna oscurità.
Come si vince
Si vince quando l'ultimo dei tre oggetti è stato trovato.
Come si perde
Vi sono quattro possibilità di essere sconfitti:
-
Quando il mazzo degli eventi incompleti raggiunge il numero di dieci carte.
-
Quando non restano più eroi sul tabellone.
-
Al sopraggiungere dell'oscurità.
-
Come conseguenza di determinati eventi.
Epilogo
La terra del Simbran è caduta nelle mani dell'oscuro signore Orduss Ordroid e tra i suoi abitanti si sta scatenando il panico e la disperazione. Solo un uomo è in grado di riportare la pace e la traquillità: Il generale Gunthar. Per fare ciò l'intrepido comandante ha bisogno di tre oggetti: la spada magica forgiata apposta per lui per sconfiggere il male, la corona reale e il libro del sapere. Sta a voi repuperarli.
Detto così sembra un gioco da ragazzi, ma a rendere il tutto dannatamente difficile saranno gli eventi che si sussegueranno al ritmo di uno ogni due turni e dalle difficoltà e dagli esiti più o meno nefasti variabili a seconda delle carte pescate. Insieme ad eventuali aiuti da sfruttare sempre influenzati dalla variabilità delle carte del mazzo aiuti e il fattore casualità determinato dalle carte luogo e dai risultati dei dadi dei nostri eroi. Buon divertimento!
Preparazione del gioco
Posizionate il tabellone sul tavolo e il porta eventi-incompleti di fianco.
Posate il segnale oscurità sull'1 del tabellone. Ad ogni inzio turno spostatelo di una casella in ordine numerico. Se la casella successiva è già occupata saltatela e posizionatelo sulla prossima vuota; più intasato sarà il tabellone e più velocemente le tenebre avvolgeranno la terra. Dopo l'ultima casella; la 65, l'oscurità avrà coperto completamente la terra e la partita sarà persa.
Oltre a scandire il tempo, questa pedina non influisce sul gioco, non arreca danno al suo passaggio e non può essere eliminata in nessun modo.
Posizionate Parallel, la perfida sentinella del nord, sulla casella ghiacciaio (1). Equator, lo stregone malefico, sulla casella fortezza ancestrale (26).
Si tratta di due potenti incantesimi lanciati sulla terra del Simbran per combattere le eventuali forze del bene (cioè i vostri eroi) che oseranno opporsi al potere del male.
Incantesimi che entrano in funzione ogni volta che i giocatori tirando il dado otterranno un risultato di 5 o 6. Con 5 Equator si muove di una casella verso sinistra. Con 6 Parallel muoverà di una casella verso il basso. A ogni loro movimento controllate se sulla loro nuova linea vi sono eroi, in caso saranno rimossi dal gioco.
Per Equator si tratta della linea verticale sopra e sotto di lui. Per Parallel quella orizzontale a destra e a sinistra della pedina.
Per capirci meglio: Parallel è posizionato sull'uno. Al primo 6 della partita si sposta al 3 e gli eroi sul 2, 3 e 4 saranno estromessi dal gioco. Al secondo 6 della gara Parallel si sposta sul 7 e attaccherà gli eroi che in quel momento si trovano sulle caselle: 5, 6, 7, 8 e 9. Al terzo sei della partita si sposterà sulla casella 13 ed a farne le spese saranno quelli che in quel momento si trovano sulle caselle: 10, 11, 12, 13, 14, 15, e 16.
Mentre Equator parte dal 26 e il suo primo movimento sarà sul 27, chi si trova sul 17, 27 e 37 in quel momento sarà soggetto all'incantesimo. Al secondo 5 della partita Equator finirà sul 28 e gli eroi sulle caselle 10, 18, 28, 38 e 46 saranno eliminati dal gioco. Al terzo 5 della partita Equator finirà sul 29 attaccando gli eroi che in quel momento occupano una tra le caselle 5, 11, 19, 29, 39, 47 e 53.
Quando arriveranno alla fine della loro linea di movimento, cioè la casella 61 per Parallel e la 36 per Equator, il movimento successivo sarà sulla casella di partenza; 1 e 26 per poi continuare nella stessa direzione a ogni movimento successivo.
Ricordate sempre questa regola: qualsiasi sia il motivo per cui si tira un dado (movimento, prova, sorteggio, ecc.) con 5 o 6 si muove uno di questi incantesimi di una casella e si controlla se vi sono eroi sulla nuova linea. Solo gli eroi subiscono questo tipo d'incatesimo. E ricordate che questo movimento avviene sempre prima di risolvere gli effetti del tiro di dado.
Equator e Parallel non possono essere eliminati dal gioco, attaccati o altro.
Scegliete due eroi per giocatore tra quelli descritti nel prossimo paragrafo e prendete le carte corrispettive dal mazzo degli aiuti e tenetele per voi.
Le restanti carte eroi unitele al mazzo aiuti, mescolatelo e disponetelo a carte coperte una sull'altra in maniera da poter pescare.
Mescolate anche il mazzo eventi e disponetelo allo stesso modo ma separato dal mazzo aiuti.
Gli eroi
Sono in tutto 20 e differenti tra loro. Hanno tre valori numerici e un talento, quest ultimo rappresenta una peculiarità da sfruttare durante il gioco. Il talento è specificato e descritto sulla carta stessa, mentre i tre valori numerici, sempre presenti sulla carta, rappresentano: la forza F, la magia M e la natura N. Si usano per superare le prove dei vari eventi e ognuna di queste abilità è legata alle prove degli indizi per recuperare i tre oggetti.
Come funzionano le tre abilità: ogni volta che verrà richiesta una prova su una di queste indicata dalla lettera; F per forza, M per magia e N per natura, il giocatore tira il dado: se il risultato è inferiore o uguale al numero in possesso dall'eroe la prova è superata, in caso di valore superiore la prova è fallita.
Durante lo svolgersi del gioco sarà possibile incrementare questi tre valori.
Lista eroi:
1Guerriero: 4 forza, 1 magia, 1 natura. Talento: Fx2; con credito 5 si può avere +2 F.
2Mago: 1 forza, 4 magia, 1 natura. Talento: Mx2; con credito 5 si può avere +2 M.
3Ranger: 1forza, 1 magia, 4 natura. Talento: N4; può acquistare +1N anche con credito 4 oltre a ricevere la carta +/-1.
4Jolly: 2 forza, 2 magia, 2 natura. Talento: Scelta; quando prende una carta aiuti, dal mazzo pesca due carte e sceglie quale tenersi.
5Paladino: 3 forza, 2 magia, 1 natura. Talento: Scudo; quando colpito da incantesimo tira il dado; con 1 o 2 si salva.
6Arciere: 3 forza, 1 magia, 2 natura. Talento: Tiro; prova di F con valore 3 anche da una casella adiacente.
7Occulto: 2 forza, 3 magia, 1 natura. Talento: Flusso; prova di M con valore 3 anche da una casella adiacente.
8Ladro: 1 forza, 3 magia, 2 natura. Talento: Sconto; dopo il movimento, può tirare su M per alzare il credito di +1.
9Marinaio: 2 forza, 1 magia, 3 natura. Talento: Mare; uno spostamento marittimo gratis per turno.
10Ritualista: 1 forza, 2 magia, 3 natura. Talento: Folata; prova di N con valore 3 anche da una casella adiacente.
11Barbaro: 4 forza, 1 magia, 1 natura. Talento: F4; può acquistare +1F anche con credito 4 oltre a ricevere la carta +/-1.
12Stregone: 1 forza, 4 magia, 1 natura. Talento: M4; può acquistare +1M anche con credito 4 oltre a ricevere la carta +/-1.
13Scout: 1forza, 1 magia, 4 natura. Talento: Nx2: con credito 5 si può avere +2 F.
14Ecclettico: 2 forza, 2 magia, 2 natura. Talento: 6D-1; a ogni carta aiuti presa, può tirare un dado e se il risultato è inferiore a 6 prende la carta del valore credito del risultato del dado.
15Cavaliere: 3 forza, 2 magia, 1 natura. Talento: 1F => 1mov; una vola per turno può spostare 1 di forza per un movimento in più.
16Samurai: 3 forza, 1 magia, 2 natura. Talento: 1Mov => 1F; una volta per turno può spostare 1 di movimento su forza.
17Ninja: 2 forza, 3 magia, 1 natura. Talento: 1Mov => 1M; una volta per turno può spostare 1 di movimento su magia.
18Druido: 1 forza, 3 magia, 2 natura. Talento: 1M => 1mov; una vola per turno può spostare 1 di magia per un movimento in più.
19Sciamano: 1 forza, 2 magia, 3 natura. Talento: 1Mov => 1N; una volta per turno può spostare 1 di movimento su natura.
20Guida: 2 forza, 1 magia, 3 natura. Talento: 1N => 1mov; una vola per turno può spostare 1 di natura per un movimento in più.
Scelti gli eroi, pescate una carta per eroe dal mazzo luoghi e inserite sul tabellone le pedine dei personaggi posizionandole sulla casella corrispondente al numero ottenuto.
Ultima cosa da fare è quella di posizionare gli indizi, uno per colore (Livello 1): uno rosso, uno blu e uno verde. Per ogni indizio pescate un luogo e posizionatelo sulla rispettiva casella.
Il rosso rappresenta F e potrà essere preso con una prova di forza, il blu M e potrà essere preso con una prova di magia e il verde N e potrà essere preso con una prova di natura.
La preparazione del tabellone appena illustrata rappresenta il Livello 1 come difficoltà. Il quale consigliamo di usare per la prima volta che si gioca. Acquisita poi una certa esperienza potete cimentarvi con livelli sempre più difficili. Sono in tutto 6 piú altre varianti per accrescere la difficoltà di una partita.
Cosa cambia da un livello a un altro? Il numero d'indizi da trovare: dovete posizionarvi tanti per colore quanto il numero del livello. Per capirci meglio:
Livello 1; un indizio per colore.
Livello 2; due indizi per colore.
Livello 3; tre indizi per colore.
Livello 4; quattro indizi per colore.
Livello 5; cinque indizi per colore.
Livello 6; sei indizi per colore.
Giocando con il livello più basso (livello 1), ogni singolo indizio rappresenta l'oggetto di quel colore. Quindi, basterà prenderlo per ottenere l'oggetto stesso. Dal livello 2 in poi invece, una volta preso l'indizio bisognerà effetuare un tiro sorteggio secondo la seguente tabella:
Indizi trovati
Se l'indizio è l'unico rimasto di quel colore non serve il sorteggio. È l'oggetto che cercate.
Da 2 indizi in poi:
1 trovato. 2 pesca carta dal mazzo aiuti. 3,4,5,6 pesca carta evento.
Quando trovate un oggetto, cioé avete fatto 1 al sorteggio, togliete tutti gli altri indizi dello stesso colore dal tabellone.
Turni di gioco
Il primo turno spetta al giocatore che a inizio partita ha l'eroe posizionato sulla casella col numero più basso rispetto agli altri. A seguire gli altri giocatori sempre col medesimo metodo.
Potete distribuire un dado per ciascun giocatore da posizionare sopra le carte eroi con il numero raffigurante il suo turno rivolto verso l'alto. Cioè: il giocatore primo di turno avrà il numero 1, chi è il secondo di turno il numero 2, ecc.
Definito l'ordine di gioco con cui i giocatori si succedono nei turni della partita, si può iniziare a giocare. Il giocatore primo di turno, il quale prende sia il segnalino che indica che è di turno, sia il segnalino pesca evento, inizierà la partita pescando il primo evento e passerà il segnalino pesca evento al giocatore che è terzo di turno. Letto l'evento, sviluppato e collocato tra gli eventi incompleti, salvo diversamente specificato, tira il dado per il movimento e poi continua secondo l'ordine turni di gioco illustrato qui di seguito e specificato in ogni suo singolo passaggio. Alla fine del suo turno passerà il segnalino turno al giocatore secondo di turno. Il quale seguirà l'ordine del turno di gioco, spostando l'oscurità e saltando la parte in cui pesca l'evento e alla fine passerà il segnalino che indica chi è di turno al giocatore tre. Anche lui si comporterà allo stesso modo e subito dopo aver pescato un evento passerà il segnalino pesca evento al giocatore due turni dopo di lui.
il turno completo consiste in:
-Oscurità
-Eventi incompleti
-Carta Evento, ogni due turni.
-Movimento e credito
-Prove
Se un giocatore, durante la partita rimane senza eroi, effettua solo il tiro movimento inclusivo di credito. Quindi: non sposta l'oscurità, non pesca eventi e non effettua tiri o altro sugli eventi incompleti. Ritornerà a compiere il turno nella sua pienezza solo dopo aver acquisito un nuovo eroe.
Oscurità
Al primo turno, l'oscurità resta sulla casella 1. Dal secondo turno in poi a ogni inzio turno di ciascun singolo giocatore spostatela sempre di una casella in ordine di numero crescente. Se la casella successiva è occupata da una pedina qualsiasi, saltatela e posizionatelo sulla prossima vuota. Come già detto; più intasato sarà il tabellone e più velocemente le tenebre avvolgeranno la terra. La casella 65, di fatto sancisce l'ultimo turno di gioco. O forse prima, qualora fosse occupata. Se terminato questo persorso i giocatori non avranno recuperato tutti e tre gli oggetti, l'oscurità avrà avvolto completamente la terra e la partita sarà persa.
Oltre a scandire il tempo questa pedina non influisce sul gioco, non arreca danno al suo passaggio e non può essere eliminata in nessun modo.
Eventi incompleti
Dopo aver ricevuto il segnale di inzio turno e aver spostato l'oscurità, si osservano i singoli eventi incompleti e si effettuano tutte le procedure eventualmente richieste: tirare dadi, spostare il segna turno, ecc. Prestando particalare attenzione a quegli eventi che potrebbero sancire la perdita della partita.
Carta Evento
Dopo, solo nei turni dispari, quindi ogni due turni, si pesca una carta evento dal mazzo coperto, la si legge ad alta voce, si applicano subito tutte le conseguenze che la carta comporta e la si posiziona tra gli eventi incompleti salvo diversamente specificato. Per scartarla dal mazzo eventi incompleti i giocatori dovranno risolverla durante il corso della partita. Gli eventi incompleti dovranno essere sempre meno di dieci carte, alla decima la partita è persa, quindi tenete d'occhio il numero di carte ogni volta che se ne aggiunge una.
Movimento e credito
Il giocatore passa alla fase movimento e tira il dado obbligatoriamente anche se non vuole spostare nessuno eroe. Ricordate sempre: nel caso di 5 o 6 prima si muove uno dei due incantesimi, si costatano l'eventuali conseguenze e solo dopo si effettua il movimento. Che sarà di un numero di caselle uguali o minore al numero di dado ottenuto. Se si muovono gli eroi di un numero di caselle inferiore al numero ottenuto, il giocatore ottiene crediti; un credito per ogni numero in meno. Ad esempio: se il tiro di dado è 5 e si muove solo di tre caselle, si ottengono 2 crediti. Da sfruttare dopo aver terminato il movimento.
Il movimento consente di passare sopra le caselle già occupate e si può arrivare in una già occupata. Gli eroi che condividono la stessa casella, nel loro turno possono anche scambiarsi le carte in loro possesso. Comprese le carte giocatori. Ma mai le carte eroe.
Il giocatore può decidere di spostare un solo eroe o scomporre il risultato del tiro movimento distribuendolo a suo piacere tra i suoi eroi. Ad esempio: con il risultato di 5 può muovere o un solo eroe di 5 caselle oppure uno di tre e un altro di due o prima 4 e poi 1, ecc.
Alcuni eroi hanno come talento la possibiltà di spostare un movimento su una delle tre abilità o viceversa. Utile per muoversi di una casella in più rispetto al tiro di dado se quella determinata abilità non è sfruttata nel turno. Oppure il giocatore farà muovere i suoi eroi di un numero in meno rispetto al risultato del dado movimento e poi aggiungere un numero in più in quella specifica prova di quell'eroe.
Ad esempio: nel caso del Ninja: mov. => M, il giocatore ha tirato per il movimento e ha ottenuto 5, muoverà i suoi eroi per un totale di 4 o anche meno e terrà il punto in più per la fase successiva in cui il Ninja effettuerà una prova, se naturalmente è arrivato comunque sulla casella dove consiste la prova.
Cosa si fa con i crediti? Cioè con i movimenti non utilizzati? Si acquista una e una sola carta secondo il seguente schema:
1- +1 movimento.
2- mare o +1 movimento.
3- 1 ritira o mare o +1 movimento.
4- +/-1 o 1 ritira o mare o +1 movimento o +/-1.
5- +1 su uno dei tre valori o 1 ritira, o mare, o +1 movimento, o +/-1.
6- 1 pesca dal mazzo aiuti (sotto elencate) o ritira o mare o +1 movimento o +/-1 o +1 su uno dei tre valori.
Prove
Nell'ultima fase del turno si verifica se gli eroi devono effettuare delle prove. Cioè se sono su caselle con pedine o indizi. In caso contrario il turno è completato e si passa al prossimo giocatore. Altrimenti si devono obbligatoriamente effettuare le prove. Per effettuare la prova su una casella devono esserci arrivati alla fine del movimento, non vale se vi sono semplicemente passati sopra.
Le prove sono basate sul valore di una delle tre abilità in possesso degli eroi: F, M o N in funzione di come è denominata la pedina o l'indizio su cui effettuare la prova. In pratica: con una pedina F o indizio F si svolge una prova su F. Con una pedina M o indizio M una prova di M e con una pedina N o indizio N una prova N.
Si verifica il valore numerico dell'eroe in questione e lanciando il dado, se il risultato è inferiore o uguale al numero in possesso la prova è superata, in caso di valore superiore la prova è fallita. In caso di fallimento su un'indizio, questi verrà spostato pescando un luogo. Le pedine nemico invece restano sulla casella, salvo diversamente specificato sull'evento in questione.
Qualora l'eroe fosse in possesso di un valore uguale o superiore a 6 dovrà comunque tirare il dado per un eventuale entrata in funzione di un incantesimo.
In caso di più prove nello stesso turno si procede nel seguente ordine: prima tutte le prove contro le pedine, poi tutte le prove per recuperare gli indizi e alla fine si risolvono quelle in cui non bisogna fare un tiro perché bastava arrivarci solo sopra. Nel caso di piú prove su uno di questi elementi precedentemente elencati, si comincia dalla casella con il numero più basso e poi in numero crescente. Se in una stessa casella vi è una o più pedine, non si può effettuare la prova successiva se prima non si è eliminata la prima pedina attaccata. Quindi in caso di fallimento della prova non si svolgono le prove successive della stessa casella.
Esempi: su una casella in cui è arrivato un eroe vi sono un indizio F e una pedina N, l'eroe svolge per prima cosa la prova sulla pedina N e solo se ottiene il successo e quindi elimina la pedina potrà procede successivamente con la prova sull'indizio F. Se fallisce la prova su pedina N si ferma con le prove su quella casella e se non vi sono prove su altre caselle il suo turno termina e tutti restano sulla casella. Se invece, ottiene il successo sulla pedina N, questa è tolta dal gioco e si passa alla prova sull'indizio F.
In caso di più pedine sulla stessa casella, il giocatore sceglie prima di lanciare il dado del tiro prova quale pedina attaccare per prima. Tranne che, queste pedine facciano parte di uno stesso evento. In questo caso si procede secondo l'ordine in cui sono elencate.
Per le prove sulle caselle adiacenti tramite uno dei talenti: Tiro, Meditazione e Folata, il tiro avviene a sempre dopo, in quanto facoltativo e il giocatore sceglie se effettuarlo oppure no.
Anche per questi tiri di dado, come in tutti gli altri, vale la regola che con 5 o 6 prima di risolvere la prova si muove uno dei due incantesimi e si costatano l'eventuali conseguenze. Quindi, se il tiro prova è dell'eroe vittima dell'incantesimo questi, oltre ad uscire di scena non assolve la suddetta prova.
Le isole e come arrivarci.
Osservando il tabellone vi sarete sicuramente accorti che quattro caselle sono staccate dalle altre: 62,63,64 e 65. Queste sono le isole e posso essere raggiunte solo tramite uno spostamento marittimo effettuato da una casella sulla costa adiacente, compresi i due vertici.
Esse non sono sottoposte al lancio degli incantesimi di Equator e Parallel e gli spostamenti marittimi verso le isole valgono 1 e si effettuano: o tramite l'uso della carta aiuti Mare, o con l'oggetto Imbarcazione, oppure se si muove l'eroe Marinaio.
Il viaggio di ritorno invece; da un'isola alla costa è gratuito, vale sempre 1 come movimento e lo si effettuana normalmente senza bisogno di carte o altro, finendo su una casella a piacere della costa adiacente.
Gli spostamenti per mare non devono essere necessariamente in direzione di un'isola, ma posso essere effettuati anche da una casella adiacente al mare ad un'altra sempre locata sulla costa. L'importante che sia sullo stesso quadrante di mare. Cioè quelle caselle a bordo del tabellone che toccano massimo altre due caselle. In questo caso lo spostamento è solo di andata e vale come 1. Ma deve essere effettuato tra caselle nello stesso quadrante di mare.
Esempi di spostamenti in mare:
Con Mare. Se un eroe deve andare sul 63 l'isola Elefante, si dovrà trovare o passare su una casella compresa tra: 1, 4, 9, 16, 25 o 36 e avere almeno 1 ancora disponibile sul suo movimento. Oppure usare Mare per passare da una casella sul bordo del mare ad un'altra ma sempre nello stesso quadrante. Ad esempio da 17 a 2 usando così un solo movimento. Quando si effettua un movimento con la carta Mare la si scarta.
Con Imbarcazione, la carta Imbarcazione è presente nel mazzo aiuti e a differenza della carta Mare resta in possesso dell'eroe per tutta la partita. Per il resto, l'utilizzo è uguale a Mare.
L'eroe Marinaio può fare gli identici spostamenti grazie al suo talento “Mare” una volta per turno senza possedere uno di questi due oggetti.
In caso sulle isole vi fossero eventi che prevedono l'aggiungersi di pedine, quest'ultime si posizioneranno a partire da una casella sulla costa adiacente.
Le 65 caselle o luoghi
1 Ghiacciaio.
2 Fiume Bianco
3 Fiume Giacas
4 SchachEton
5 Scoglio drago
6 Piana dei draghi
7 Monti massici
8 Fiume Giammer
9 Il grande delta
10 Capomolo
11 Il passo del diavolo
12 Dojotown
13 Il passo alto
14 bosco Ediga
15 Fieratown
16 Le paludi
17 Precipizio dell'est
18 Monte Alevoll
19 Porta del nord
20 Oasi city
21 Le antiche grotte
22 Procas
23 Colli nebbia
24 Torre del mago
25 Capo terrore
26 fortezza ancestrale.
27 Reame boscoso.
28 La strada dei mercanti
29 Il passo del coyote
30 Il deserto
31 Capo aquile
32 Il lago
33 Mausoleo dei re
34 Bosco di Persifal
35 La giungla incantata
36 Il ponte maledetto
37 Il vallo
38 Le cordigliere
39 Westcity
40 Il canyon
41 Pizzo capra
42 I verdi prati
43 Azubiland
44 Villaggio dei curatori
45 Il golfo dei naufragi
46 Terre rubate al mare
47 Le praterie
48 Taburoa
49 Maugott
50 Forte dei cento
51 La grande ansa
52 Le foreste
53 Rio Grande
54 Anash
55 Icetown
56 I laghi pescosi
57 Tortuga Beach
58 Villaggio Palafitte
59 Il regno tra le montagne
60 Borgobeach
61 la scogliera
62 Isola Tecnologhia
63 Isola Elefante
64 Isola del drago
65 Isola di tortuga
Carte aiuti
Le carte denominate: carta eroe, all'acquisto il giocatore sceglie tra i suoi eroi a chi attribuirla. Se non si hanno eroi si scarta. Le altre possono essere utilizzate dal giocatore in qualsiasi momento da uno qualunque degli eroi in suo possesso.
Poi ci sono le carte che sono proprio gli eroi e anche questi sono acquistabili come carte aiuti. Dopo averlo acquistato, pescate un luogo in cui piazzarlo e dal prossimo turno in poi avrete un personaggio in più da gestire come gli altri.
10 x +1 movimento: scartando questa carta al turno movimento aggiungi uno spostamento. Ottenenibile con un minimo di 1 credito.
10 x Mare: scartando questa carta compi uno spostamento marittimo. Ottenenibile con un minimo di 2 crediti.
10 x Ritira: scartando questa carta si può ripetere il tiro del dado ignorando gli effetti del tiro scartato. Ottenenibile con un minimo di 3 crediti.
10 x +/-1: scartando questa carta puoi modificare di più o meno 1 il tiro di dado appena effettuato. Ottenenibile con un minimo di 4 crediti.
Le successive carte fano parte del mazzo delle carte ottenibili con un credito di 6 e vanno pescate dal mazzo senza poterle scegliere.
2x Imbarcazione: carta eroe. Vi da la possibillità di effettuare uno spostamento marittimo per turno.
2x Carovana: scartando questa carta raddoppi un movimento di eroe in un turno.
2x Aura bianca: carta eroe. Lancia questa magia in presenza di nemici da eliminare dalla stessa casella o da quella adiacente, questi saranno tolti dal tabellone sia quello/i presenti nella casella ma anche tutti gli altri nelle caselle adiacenti tra loro e senza bisogno di tirare il dado prova. Poi scartatela.
2x Corazza: carta eroe. Quando colpito da incantesimo di Equator o Parallel, invece di uscire la perde.
2x Elmo: carta eroe. Quando subisci cerchio della morte scarta questa carta anziché uscire.
2x Stivali: carta eroe. Puoi aggiungere un +1 al movimento.
2x Il dono del drago: carta eroe. “...Fu proprio in quel momento, che dal cielo piombò un mostro alato...” Usa questa carta al posto del tiro movimento per spostare un tuo eroe in una casella qualsiasi del tabellone e poi scartala.
2x Cavallo: carta eroe. Puoi raddoppiare i movimenti del tiro di dado. Ma per i crediti no.
2x L'esploratore: carta eroe. Da un +1 su un tiro prova per turno.
Mercenari: carta eroe. Da +3 a forza una volta per un turno.
Raminghi: carta eroe. Da +3 a natura una volta per un turno.
Veggenti: carta eroe. Da +3 a magia una volta per un turno.
Leadership: un eroe decide di unirsi a voi. Scegliete uno, sia tra quelli già usciti che dal mazzo degli aiuti. Poi scartate questa carta.
Mentalista: carta eroe. Una volta per turno si può dare o ricevere una carta da un altro eroe, escluse le carte eroe, sia proprio che di un altro giocatore.
Il forgiatore: Aggiungete un +1 all'abilità di un eroe a vostra scelta. Poi scartate questa carta.
Il nobile: carta eroe. Ogni turno ricevete un credito in più.
2x Luce della speranza: Tieni questa carta. Quando la giochi tira un dado per far tornare indietro l'oscurità di tante caselle quanto è il risultato saltando le caselle occupate. Poi scarta questa carta.
Teletrasporto: spostate tutti gli eroi dove volete e poi scartate questa carta.
84Guerriero: 4 forza, 1 magia, 1 natura. Fx2.
85Mago: 1 forza, 4 magia, 1 natura. Mx2.
89Ranger: 1forza, 1 magia, 4 natura. +N anche con 4.
88Jolly: 2 forza, 2 magia, 2 natura. Scelta: con credito 6 pesca due carte e sceglie quale tenersi.
98Paladino: 3 forza, 2 magia, 1 natura. Scudo: quando colpito da incantesimo tira il dado; con 1 o 2 si salva.
86Arciere: 3 forza, 1 magia, 2 natura. Tiro: prova di forza anche da una casella adiacente.
101Occulto: 2 forza, 3 magia, 1 natura. Flusso: prova di magia anche da una casella adiacente.
96Ladro: 1 forza, 3 magia, 2 natura. Sconto: un tiro su natura per +1 credito.
87Marinaio: 2 forza, 1 magia, 3 natura. Lupo di mare: effettua il movimento marittimo come movimento semplice al costo di 1 moneta.
97Ritualista: 1 forza, 2 magia, 3 natura. Folata: prova di natura anche da una casella adiacente.
90Barbaro: 4 forza, 1 magia, 1 natura. +F anche con 4.
94Stregone: 1 forza, 4 magia, 1 natura. +M anche con 4.
100Scout: 1forza, 1 magia, 4 natura. Nx2.
106Ecclettico: 2 forza, 2 magia, 2 natura. D-1: a ogni credito superiore a 1 può tirare un dado e se il risultato è inferiore al credito prende la carta del valore credito del risultato del dado.
102Cavaliere: 3 forza, 2 magia, 1 natura. 1F => 1mov.
92Samurai: 3 forza, 1 magia, 2 natura. 1Mov => 1F.
91Ninja: 2 forza, 3 magia, 1 natura. 1Mov => 1M.
93Druido: 1 forza, 3 magia, 2 natura. 1M => 1mov.
99Sciamano: 1 forza, 2 magia, 3 natura. 1Mov => 1N.
95Guida: 2 forza, 1 magia, 3 natura. 1N => 1mov.
Mazzo eventi
Qui di seguito riportiamo la lettura completa di ogni singolo evento numerato. Ma le carte evento riportano soltanto: il numero, il titolo e gli effetti in codice costituito da numeri e lettere.
Che vi andiamo a spiegare qui di seguito prima dell'elenco eventi.
LEGGENDA
? o 1 a 65: il luogo dell'evento. Se vi è ? Significa che bisogna estrarlo a sorte. In questo caso meglio posizionarlo sulla carta evento mentre fa parte del mazzo incompleti per ricordarsi la casella estratta.
F, M o N: dopo il numero o il ?, indicano la pedina nemico su cui fare la prova da posizionare sopra il luogo e l'ordine in cui bisogna superarlo. Con il + in mezzo quando sono più prove.
D4: A ogni turno, nella fase “controllo eventi incompleti” si tira un dado e con 4 si aggiunge una pedina della lettera che segue D4 su una casella, possibilmente libera accanto a quella dell'evento o accanto ad altre caselle con queste pedine. Posizionate un dado con il 4 in alto sopra la carta evento mentre fa parte del mazzo eventi incompleti.
D6: a ogni turno aggiungere tante pedine della lettera che segue D6 quanto il risultato del dado sulle caselle, possibilmente libere accanto a quella dell'evento o accanto ad altre caselle con queste pedine. Posizionate un dado con il 6 in alto sopra la carta evento mentre fa parte del mazzo eventi incompleti.
F, M o N: dopo D4 o D6 indica quale tipo di pedina bisogna posizionare po il lancio del dado.
MaxN°: se presente max e un numero, questi indica quante pedine possono essere presenti prima che l'evento saturi e la partita è persa. Ad esempio; max6 significa che alla settima pedina la partita è persa.
TN°: il numero di turni entro i quali bisogna risolvere l'evento altrimenti la partita è persa. Ad esempio; T6, entro 6 turni ad iniziare dal prossimo.
TGN°: il numero di turni, non di gioco ma del singolo giocatore che ne subisce l'evento. Ad esempio; Evento malattia mortale; 44TG6 -1xT significa arrivare nella sulla casella 44 entro 6 turni del giocatore e per ogni turno passato il giocatore subisce un -1 al tiro movimento.
=>: la ricompensa.
Alcuni eventi bisognano di una frase aggiuntiva al codice. Ad esempio “No crediti” all'evento Borseggiatore indica che i giocatori non prendono guadagnano crediti e di conseguenza neanche carte.
V 1L'orda del nord: La sentinella del nord lancia i suoi mostri all'attacco. Piazzate una pedina N sull' 1 e a ogni turno tirate un dado; con 4 piazzate una pedina N sulla linea adiacente. Riempita questa linea continuate in ordine di linee verticali del tabellone. L'evento è completato quanto sconfiggete la pedina sull' 1 con una prova N che può essere attaccata solo dopo aver eliminato tutte le altre sempre con prove N. Se l'orda conquista l'intera terza linea dal 5 al 9 la partita è persa.
II 2Riso amaro: orde di giganteschi insetti stanno danneggiando le risaie del fiume bianco. Recatevi sulla casella 2 e superate l'evento con una prova F. Se a superare la prova è il samurai tutti i giocatori pescano gratis una carta aiuti.
I 3Avrai il nostro spirito dei falò: anche gli elfi blu del nord vogliono collaborare alla missione; una volta c'era un patto tra loro e il re. Al primo eroe che arriva sulla casella 3 alla fonte del fiume Giacas potrà scegliere tra +1 in magia e +1 in natura e cedere l'altro ad un secondo giocatore a sua scelta.
III 4Corsari a SchachEton: una nave di corsari si è spinta fino a nord e assedia i porti nautici di SchachEton. Recatevi sulla casella 4 ed effettuate una prova M e poi una N per completare l'evento e ricevere in regalo Imbarcazione: carta eroe. Vi da la possibillità di effettuare uno spostamento marittimo per turno di un vostro eroe.
II 5Krik Krok Krachen: a largo di scoglio drago si erge una creatura che con i suoi tentacoli spezza tutte le imbarcazioni di passaggio. Bisogna trovare un passaggio alternativo per non finire avviluppati dal mostro. Piazzate una N sulla casella 5. Recatevi li e superate una prova N. Se a superare la prova è la guida tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis.
I 6Fabbro: pescate due carte luogo; la prima indica la posizione di un metallo, la seconda la posizione del fabbro. Recatevi sulla casella del metallo e poi sulla casella fabbro per completare l'evento e ottenere un +1 in F per tutti i giocatori che possono scegliere a quale loro eroe attribuirlo.
II 7Creature di ghiaccio: Creature di ghiaccio si aggirano per le brughiere di Eistown seminando il panico tra i suoi abitanti. Piazzate una F sulla casella 7. Recatevi li e superate una prova F. Se a superare la prova è il paladino tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis.
II 8Testuggine gigante: sul fiume Giammer una nave che trasportava soldati nani è stata speronata da una creatura marina e i possenti e valorosi fanti naneschi non sanno nuotare. Recatevi sulla casella 8 e con una prova N salvate i naufraghi. Se completate la missione, in segno di gratitudine in regalo una carta aiuti per tutti i giocatori, i quali tirano tutti un dado per stabilire quanto credito hanno e quale carta gli spetta.
V 9Scheggia impazzita: La scheggia è un potente veleno che uccide gli essere viventi. Pescate un luogo, questa indicherà la posizione della scheggia. Poi posizionate la pedina segna turni sul 7. A ogni inizio turno ripescate una carta luogo che indicherà la nuova posizione della scheggia e scendete la pedina segna turno di un numero. Per completare l'evento dovete arrivare con un eroe sulla casella in cui si trova la scheggia in quel momento. Se alla fine dei 7 turni nessun eroe sarà riuscito a recarsi sulla stessa casella in cui si trova la scheggia in quel momento, la partita sarà persa.
II 10Incendio a bordo: Le forze del male stanno dando alle fiamme le navi di Capomolo. Posizionate una pedina N sulla casella 10. Recatevi li e estinguete i roghi con una prova di N. Se ha superare la prova è il marinaio tutti i giocatori pescano gratis una carta aiuti.
II 11Capitano o mio capitano: gli abitanti vicino al passo del diavolo sono in cerca di una figura di potere da seguire e sembrano volersi convertire al signore del male, un atto eroico da parte del bene gli farebbe cambiare idea. Piazzate una pedina sulla casella 11. Recatevi li con un eroe e superate una prova in una qualunque delle tre abilità. Se a superare la prova è il jolly tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis.
II 12I ninja neri: a Dojotown le forze oscure hanno preso il potere. Piazzate una M sulla casella 12. Liberate la città con una prova M. Se a superare la prova è il ninja tutti i giocatori pescano gratis una carta aiuti.
II 13Le creature di pietra: Mostri in pietra stanno occupando il passo alto. Piazzate una pedina M sulla casella 13. Recatevi li e superate una prova M. Se a superare la prova è lo stregone tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis.
IV 14Cerchio di morte lvl 1: tutti gli eroi sulle caselle di Equator e Parallel e le 4 attorno escono di gioco. Finita la magia scartate questa carta dal mazzo eventi incompleti.
II 15La giostra: Andate a Fieratown per l'annuale giostra e sconfiggete il crudele cavaliere nero che si diverte a trucidare i suoi avversari dopo averli battutti. Piazzate una pedina F sul 15. Superate l'evento recandovi sul 15 e superando una una prova F. Se questa prova è superata dal cavaliere ogni giocatore pesca gratis una carta aiuti.
II 16L'uomo scorpione: una creatura dell'altro esce dalle paludi. Piazzate una F sulla casella 16. Recatevi li e superate una prova F. Se a superare la prova è il barbaro tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis.
V 17Zombie: pescate una carta luogo e posizionate sulla rispettiva casella una pedina M. A ogni inzio turno tirate il dado, con 4 aggiungete una N su una casella adiacente possibilmente libera fino a quando non sarà eliminata la M con un tiro magia. Se le pedine di questo evento sono presenti in numero superiore a 6 la partita è persa. L'evento sarà completo quando, non ci saranno più zombie e la pedina M iniziale.
I 18L'oracolo: pescate una carta luoghi e piazzate sulla rispettiva casella l'oracolo. Completate l'evento recandovi li e potete togliere un indizio M sbagliato a scelta del giocatore.
II 19Uragano:Terribili venti e piogge torrenziali si abbattono sulla porta del nord. Piazzate una N sulla casella 19. Recatevi li e risolvete l'evento con una prova di N. Se a superare la prova è il druido tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis.
V 20Predoni: Oasi city è in preda ai malefici del perfido emiro nero e iniziano le scorribande dei predoni. Piazzate una pedina M sulla casella 20 raffigurante l'emiro nero. Ad ogni inizio turno tirate un dado; con 4 piazzate una pedina F predone adiacente alla casella 20 possibilmente vuota o adiacente a un altro predone finché un eroe non va ad Oasi city e sconfigge l'emiro nero con una prova M. I singoli predoni vanno eliminati con una prova di F in ogni loro casella. Se il numero di predoni presenti supera il numero di 5 la partita è persa. L'evento è completato quando: sia l'emiro nero che i predoni sono eliminati dal tabellone.
II 21I profanatori: uomini del male stanno saccheggiando le pietre preziose delle antiche grotte. Piazzate una M sulla casella 21. Recatevi li e superate una prova M per completare l'evento. Se a superare la prova è il ladro tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis.
II 22L'assedio: le forze oscure tengono d'assedio la città di Procas. Posizionate una pedina F sulla casella 22. Recateli li e risolvete l'evento con una prova di F. Se ha superare questa prova è l'arciere tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis.
V 23Evento finale. L'ultima battaglia sui colli nebbia: “...La quasi totalità delle armate si aggregò per combattere quella che si prospettava come la loro ultima guerra, accampandosi tra i colli nebbia, confine nord del regno di Orduss Ordroid...” Piazzate tre pedine sulla casella 23, una F una M e una N. Ad ogni inizio turno tirare il dado: con 1 posizionate una F in una casella adiacente possibilmente libera, con 2 una M e con 3 una N. Ognuna di queste nuove pedine può essere eliminata tramite una prova attinente. L'evento sarà completato quando eliminerete tutte e tre le pedine sulla casella 23 che potranno essere attaccate solo dopo aver eliminato le altre pedine e solo dopo aver recupeto i tre oggetti e la partita non sarà vinta finché non le eliminate. Sperate di fare 4!
III 24L'accolito: è stato scoperto dove si nasconde uno degli aiutanti di Orduss Ordroid; nella torre del mago. Recatevi sulla casella 24 ed effettuate una prova F e poi una M per completare l'evento e ricevere in regalo Corazza: carta eroe. Quando colpito da incantesimo di Equator o Parallel, invece di uscire la perde.
II 25Alberi animati: I pini marini di capo terrore stanno prendendo vita e attaccando gli abitanti del luogo. Piazzate una N sulla casella 25. Recatevi li e superate una prova N. Se a superare la prova è lo scout tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis.
V 26La fortezza si svuota: La fortezza ancenstrale rigurgita i suoi adeppi. Piazzate una pedina M sul 26 e a ogni inizio turno tirare un dado; a ogni 4 piazzate una pedina M sulla linea adiacente. Riempita questa linea continuate in ordine di linee orizontali del tabellone. L'evento è completato quanto sconfiggete la pedina sul 26 con una prova M che può essere attaccata solo dopo aver eliminato tutte le altre sempre con prove M. Se gli adeppi riempiono la terza linea da 10 a 46 la partita è persa.
I 27Avrai il mio arco: anche gli elfi rossi vogliono collaborare alla missione; una volta c'era un patto tra loro e il re. L'eroe che arriva sulla casella 27 risolve l'eventop e può scegliere tra +1 in forza e +1 in magia e cedere l'altro ad un secondo giocatore a sua scelta.
I 28La strada dei mercanti: recatevi sulla casella 28 e superare una prova qualunque per completare questo evento e tirare un dado; il numero corrisponderà al numero di crediti e quindi alla carta da acquisire.
III 29Portale di magia nera: pescate una carta luoghi e posizionategli una M raffigurante il portale. Ad ogni prova di M fallita il portale si sposta, quindi pescate una carta luoghi e spostategli sopra la M iniziale fino a quando un eroe non distrugge il portale arrivando sulla sua casella e compie con successo una prova M.
III 30Attacco al fortino: lo sceriffo è assediato nel deserto da uomini vipera. Recatevi sula casella 30 ed effetuate una prova N e poi una F per completare l'evento e ricevere in regalo Cavallo: carta eroe. Puoi raddoppiare i movimenti del tiro di dado.
V 31Il mietitore: pescate una carta luogo, questa indicherà la posizione del mietitore. Poi posizionate la pedina segna turni sul 10. A ogni inizio turno ripescate una carta luogo che indicherà la nuova posizione del mietitore e scalate la pedina segna turno di un numero. Se alla fine dei turni nessun eroe sarà riuscito a recarsi sulla stessa casella del mietitore in cui si trova in quel momento e ad eliminarlo con una prova N la partita sarà persa.
IV 32Rapaci killer: Le spie del male hanno localizzato gli eroi, su ognuno di loro piomba dal cielo un uomo-avvoltoio per ucciderlo. Per ogni eroe tirare massimo tre prove su un'abilità a scelta del giocatore, se si falliscono tutte e tre le prove l'eroe è eliminato dal tabellone. Iniziate dall'eroe sulla casella con numero più basso e continuate in ordine crescente. Sempre tenendo conto dei movimenti dei due incantesimi per ogni 5 e 6 e delle loro conseguenze. Finiti i tiri eliminate questa carta dal mazzo degli eventi incompleti.
V 33Il negromante: Posizionate una pedina M sulla casella 33 Mausoleo dei re. Ad ogni inzio turno tirate un dado; con 4 piazzate un'altra pedina M in una casella adiacente possibilmente libera fino a quanto un eroe non avrà superato una prova M sulla casella 33. L'evento sarà completato quando tutte le singole caselle occupate dal negromante e dai suoi zombie saranno liberate con una prova di M per ciascuna di esse. Se le M diventano superiori a 4 la partita è persa.
34La voce del male: una strana magia avvolge bosco Persifal e tutti gli abitanti al sentirla fuggono impauriti. Piazzate una pedina M sulla casella 34. Recatevi li e superate l'evento con una prova M. Se a superare la prova è il mago tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis.
III 35Gli uomini ragno: la giungla incanta pulula di giganteschi uomini ragno. Recatevi sulla casella 35 e superate prima una prova di M e poi una di N per completare l'evento e ottenere un +1 in F per ogni giocatore che potrà scegliere a quale suo eroe attribuirlo.
V 36L'esercito del mare: un'orda di nemici armati entra da ovest. Piazzate una pedina F sul 36 e a ogni 4 piazzate una pedina F sulla linea adiacente. Riempita questa linea continuate in ordine di linee verticali del tabellone. L'evento è completato quanto configgete la pedina sul 36 con una prova F che puó essere attaccata solo dopo aver eliminato tutte le altre sempre con prove F. Se l'esercito riempie la terza linea da 16 a 52 la partita è persa.
I 37Il mercante: Anche il mercante, a modo suo vuole aiutarvi. Pescate una carta luogo, raggiungendo la casella corrispondente potrete scambiare una carta in vostro possesso con una qualunque o anche con una da pescare dal mazzo eroi, senza però poterla scegliere. L'evento è completato raggiungendo il mercante anche se non scambiate la carta.
II 38Centauri demoniaci: mitiche figure metà uomo e metà cavallo galoppano su e giù tra le cordigliere gemelle attaccando gli elfi rossi. Piazzate una F sulla casella 38. Recatevi li e superate una prova F. Se a superare la prova è l'ecclettico tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis.
IV 39Un passo indietro: Equator e Parallel si muovono di una casella nella direzione opposta al loro attuale senso di marcia e lanciano l'incantesimo. Ma in futuro torneranno a muoverisi normalmente. Dopo aver verificato gli effeti di entrambi gli incantesimi togliete questa carta dal mazzo degli eventi incompleti.
II 40Abbissi oscuri: dal profondo del canyon stanno risalendo orribili creature. Piazzate una pedina N sul 40. Recatevi li e superate una prova N. Se a superare la prova è il ranger tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis.
I 41Chierico: pescate due luoghi; il primo indica la posizione del chierico, il secondo la posizione di un liquido. Recatevi sulla casella del liquido e poi sulla casella chierico per completare l'evento e ottenere un +1 in M per tutti i giocatori che possono scegliere a quale loro eroe attribuirlo.
II 42Attacco agli elfi: uno strano fluido malefico sta indebolendo gli elfi sulle cordigliere. Piazzate una M sulla casella 42. Recatevi li e superate una prova M. Se a superare la prova è lo shiamano tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis.
V 43Il drago ribelle: Un drago si è convertito alla fede malvagia dell'oscuro signore e sta incendiando ogni cosa. Pescate un luogo e piazzate sopra la rispettiva casella una pedina N rappresentante il drago. Ad ogni inizio turno, fino a quando un eroe non libera la casella del drago con una prova N, tirate un dado; con 4 aggiungete una pedina M rappresentante il fuoco magico del drago in una casella adiacente possibilmente libera o vicina al drago o a fuochi. Il fuoco non può essere tolto se prima non si elimina il drago. Se il numero di pedine fuoco presenti sul tabellone supera il numero di 4 la partita è persa. L'evento sarà completato solo dopo aver superato una prova N sulla casella drago e successivamente tutte le prove M inerenti i fuochi fauti.
IV 44Malattia mortale: l'eroe sulla casella col numero più alto contrae una malattia che lo porterebbe alla morte entro 6 turni e ogni turno che passa il suo tiro di dado del giocatore, per il movimento, diminuisce al ritmo di -1. Sopravvive solo se arrriva al villaggio dei curatori alla casella 44, entro 6 dei suoi turni. posizionate il segna turno sul 6 e scalatelo ogni volta che il giocatore è di turno. Togliete questo evento dal mazzo degli incompleti, o quando l'eroe arriva al 44 o quando muore e viene tolto dal tabellone.
IV 45Incantesimi improvvisi: Equator e Parallel si muovono entrambi e lanciano il loro incantesimo. Dopo aver verificato gli effetti di entrambi gli incantesimi togliete questa carta dal mazzo degli eventi incompleti.
IV 46I buchi neri: Le forze del male stanno conquistando luoghi e mettendo in sicurezza i loro confini e per i vostri eroi sono diventate zone impraticabili a cui non avete più accesso e non potrete più passarci. Tirate un dado e pescate tanti luoghi quanto è il risultato. Su ognuna delle caselle poggiate un segnale. Tali caselle non potranno piú essere usate dai vostri eroi nemmeno per passarci sopra durante il movimento. Se vi sostano in questo momento escono dal tabellone. Su queste caselle non possono stare gli indizi o pedine evento. In caso fossero presenti spostateli pescando un luogo. Poi scartate questo evento dal mazzo incompleti.
I 47Il bibliotecario: pescate un luogo e pogiateci sopra una pedina neutra. Basterà arivarci per completare l'evento. Raggiungendo questa casella troverete un vecchio bibbliotecario che tra i suoi libri annovera degli antichi tomi che illustrano i segreti dei tre oggetti. Tirate un dado facoltativo, il numero equivale al numero massimo d'indizi falsi da eliminare presenti sul tabellone al momento dell'incontro a scelta del giocatore.
V 48La Daga del tormento: è stata riportata alla luce una delle armi più micidiali del male, se l'oscuro signore ne entra in possesso avrebbe vittoria facile in battaglia; bisogna recuperarla prima dei suoi servitori e renderla innoffensiva. Pescate una carta luogo indicante la posizione della daga e posizionate un segnalino conta turni sulla posizione 8. Recatevi li e risolvete una prova di F entro 8 turni dalla scoperta altrimenti la partita è persa. Subito dopo essere riusciti nella prova di F fatene una di M ed eliminate l'evento dal mazzo incompleti. se fallite questa seconda prova, la daga ricompare in un altro punto del tabellone pescando un'altra carta luoghi e il segna turno ritorna sull'8, ma stavolta per risolverla dovete fare solo la prova M. Sempre entro 8 turni, altrimenti la partita è persa.
V 49Maugott entra in guerra: “Orduss Ordroid ha carpito i segreti dei draghi, degli elfi e dei nani. Ora si prepara a dominare gli uomini spaccando il mondo in due, favorendo l'oscurità!” Piazzate 3 pedine F, M e N sulla casella 49 e poi una N sul 55, una M sul 59 e una F sul 61. Ad ogni inizio turno tirate un dado con 4 ritirate il dado per piazzate una pedina: con 1 e 2 F, con 3 o 4 M e con 5 o 6 N in una casella adiacente alle 4, possibilmente libera. L'eventuale 4 che da M durante il sorteggio non vale come ulteriore pedina aggiunta a questo evento. Eliminate le pedine con prove attinenti, le ultime pedine da eliminare sono le tre sulla casella 49. Eliminandola non dovrete più tirare il dado ad ogni inizio turno e l'evento sarà completato. Ma se da questo evento ci saranno un totale di 4 pedine della stessa lettera, quindi altre 2, la partita è persa.
II 50Il perfido condottiero: un condottiero del male vuole prende forte dei cento con la forza. Piazzate una pedina F sulla casella 50. Recatevi li e superate l'evento con una prova F. Se ha superare la prova è il guerriero tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis.
IV 51Briganti: Un orda di gaglioffi armati fino ai denti vogliono spogliare i nostri eroi di tutti i loro beni. A ogni inizio turno il giocatore di mano deve scartare una carta aiuto o un potenziamento a sua scelta in possesso finché i briganti restano sul tabellone. Pescate una carta dal mazzo luoghi e piazzate sulla rispettiva casella una pedina F, questo sarà il rifugio dei briganti. La prova è completata quando un eroe giunge sulla casella e supera una prova F. Tenete conto che le carte eroe sono anche carte aiuti e che quindi rischiate di perdere la partita per mancanza di eroi sul tabellone.
IV 52Radiazioni: Prendete il segnale oscurità e posizionatelo sulla casella 1. Ad ogni inizio turno effettuate un tiro radiazioni e spostate l'oscurità sommando il risultato del dado alla casella dove si trova al momento del tiro. Quando supererà 65 tutta la terra sarà stata contaminata e i giocatori avranno perso. Questa pedina non arreca danno al suo passaggio e non può essere eliminata in nessun modo. Questo evento non si può scartare dal mazzo incompleti.
III 53Piranha:Dal Rio Grande cominciano a uscire uomini piranha che attaccano la popolazione. Recatevi sulla casella 53 e superate prima una prova di F e poi una di M per completare l'evento e ottenere un +1 in N per giocatore che potrà scegliere a quale suo eroe darlo.
I 54Boscaiolo: pescate due luoghi; il primo indica la posizione del boscaiolo, il secondo la posizione di un legno pregiato. Recatevi sulla casella del legno pregiato e poi sulla casella del boscaiolo per completare l'evento e ottenere un +1 in N per tutti i giocatori che possono scegliere a quale loro eroe attribuirlo.
I 55Avrai la mia ascia: anche i nani vogliono collaborare alla missione; una volta c'era un patto tra loro e il re. Al primo eroe che arriva sulla casella 55 Eistown potrà scegliere tra +1 in forza e +1 in natura e cedere l'altro ad un secondo giocatore a sua scelta.
IV 56Inversione: da questo momento in poi la direzione di Equator e Parallel diventa esattemente l'opposta, cioè Equator non si muove più verso destra ma verso sinistra e Parallel passa dal muoversi verso il basso dall'andare verso l'alto. Muovete i due di una casella verso la nuova direzione, verificate se qualche eroe è vittima di uno dei due raggi e togliete questa carta dal mazzo eventi incompleti e considetela completata. N.B.: tenete sempre a mente il nuovo verso di questi incantesimi se non volete fare una schiocca e brutta fine! Magari tenete la carta a vista anche se già scartata.
III 57La terra è insicura: la paura che gli oggetti possano cadere nelle mani sbagliate porta a spostate 4 indizi dalla terra ferma alle isole. Uno per isola. Completati gli spostamenti scartate questa carta dal mazzo degli eventi incompleti.
II 58Veleni in mare: Forze malefiche stanno uccidendo la fauna marina del Villaggio-Palafitte dei mezzuomini. Recatevi sulla casella 58 e salvateli con una prova di N. Se ha superare la prova è il Ritualista ogni giocatore pesca (è proprio il caso di dirlo) gratis una carta aiuti.
III 59Lo spara-pietre: Nel regno tra le montagne una creatura di roccia sta distruggendo tutto col suo corno spara sassi. Recatevi sulla casella 59 e superate prima una prova di N e poi una di F per completare l'evento e ottenere un +1 in M per ogni giocatore che potrà scegliere a quale eroe darlo.
I 60Ninfee dei boschi: pescate una carta luoghi e piazzate sulla rispettiva casella le ninfee. Completate l'evento recandovi da loro e potete togliere un indizio N sbagliato a scelta del giocatore.
I 61L'armaiolo: pescate una carta luoghi e piazzate sulla rispettiva casella l'armaiolo. Completate l'evento recandovi da lui e potete togliere un indizio F sbagliato a scelta del giocatore. Se giocate a livello 1 o non avete piú di un indizio F, completate semplicemete l'evento senza togliere un indizio
V 62Conoscenza 9 di 9: l'isola di tecnologia è presa d'assalto dalle forze oscure che vogliono imparare nuove tecniche da usare contro il resto del mondo. Piazzate due pedine nemico sulla casella 62. Recatevi sulla casella 62 entro 9 turni ed effettuate due prove su abilità a vostra scelta anche uguali per completare l'evento ed ottenere due volte +1 per giocatore da piazzare su due diverse abilità per eroe o su due eroi diversi per giocatore, sempre due volte +1. Se allo scadere dei 9 turni con completate l'evento piazzate 9 pedine nemici, 3F, 3M e 3N su altrettante caselle pescate dal mazzo luoghi e il segna turno riparte di nuovo da 9. Se non sconfiggete un nemico ogni 9 turni la partita è persa. L'evento è completato e la partita non è persa dopo averli sconfitti tutti e 9.
II 63Acque torbide: Uno stregone sta usando la magia nera delle acque per sottomettere al suo dominio i mezzuomini dell'isola Elefante. Piazzate una M sulla casella 63. Recatevi li e superate una prova M. Se a superare la prova è l'occulto tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis.
V 64Uova di drago: Sull'isola del drago si stanno risvegliando antiche e strane forze racchiuse in tre involucri colorati. Piazzate un segna turno sul 7 e scalatelo di uno ogni inzio turno. Recatevi sulla casella 64 entro 7 turni ed effettuate con successo due prove di due abilità diverse a scelta per completare l'evento ed ottenere +1 in ognuna delle tre abilità per giocatore da distribuire a piacere sui rispettivi eroi. Se non ci riuscite in tempo, le uova si schiudono e nascono tre draghetti F, M e N, quindi pescate tre carte luogo e piazzateli sul tabellone come nemici. Se non li sconfiggete entro 7 turni la partita è persa. L'evento è completato o eliminando le uova o solo dopo aver sconfitto tutti e tre i draghi.
V 65Tortuga insorge: l'isola di tortuga è stata conquistata dalle forze oscure e i suoi abitanti, pirati da forca stanno dando inizio a scorribande corsare saccheggiando le popolazioni su tutta la costa. Piazzate una pedina F sul 65 e ad ogni inizio turno tirate un dado con 4 piazzate una pedina N su una casella della costa attigua da 36 a 61 fino a quando un eroe non supera una prova di F sull'isola di tortuga. Appena la costa è piena la partita è persa. L'evento è completato quando tutte le caselle sono liberate con una prova N per ognuna e quella di tortuga con una prova F.
III 66Portale di natura maligna: pescate una carta luoghi e posizionategli una N raffigurante il portale. Ad ogni prova di N fallita il portale si sposta, quindi pescate una carta luoghi e spostategli sopra la N iniziale fino a quando un eroe non distrugge il portale arrivando sulla sua casella e compie con successo una prova N.
IV 67Schiusa di visk: i terribili uomini blatta creati dall'oscuro signore hanno depositato migliaia di uova che si stanno schiudendo adesso liberando decina di queste orrende creature. Pescate una carta luogo e piazzate sulla rispettiva casella una pedina F. Ad ogni inizio turno tirate un dado e piazzate tante pedine F in altrettante caselle adiacenti possibilmente libere vicino agli altri visk quanto il risultato di dado. Fino a quando un eroe non supera una prova F sulla casella iniziale. L'evento è completato quando tutte le pedine F sono tolte con altrettante prove sulle varie caselle.
III 68Borseggiatore: pescate una carta dal mazzo luoghi e sulla rispettiva casella posizionategli sopra una F. Finchè nessuno giunge li e lo elimina con una prova F, ogni giocatore non prenderà crediti e quindi nemmeno le carte.
V 69Mannari: pescate una carta luogo e posizionate sulla rispettiva casella una pedina N. Il mannaro alpha. A inizio turno tirate un dado, con 4 aggiungete una N su una casella adiacente a quella iniziale o ad una con un mannaro minore. Se i mannari presenti superano il numero di 6 la partita è persa. I mannari saranno eliminati definitivamente e quindi la missione completata attraverso un tiro N sulla casella del Mannaro Alpha, il primo apparso, il quale non puó essere elinimato se vi sono mannari minori sul tabellone da eliminare con N.
IV 70Incantesimi da fermo: Equator e Parallel lanciano il loro incantesimo da fermi. Dopo aver verificato gli effeti di entrambi gli incantesimi togliete questa carta dal mazzo degli eventi incompleti
III 71Portale di forza oscura: pescate una carta luoghi e posizionategli una F raffigurante il portale. Ad ogni prova di F fallita per chiuderlo, il portale si sposta. Quindi, pescate una carta luoghi e spostategli sopra la pedina F iniziale fino a quando un eroe non distrugge il portale arrivando sulla sua casella e compie con successo una prova F.
IV 72Cerchio di morte lvl 2: tutti gli eroi sulle caselle di Equator e Parallel e le 8 attorno escono di gioco. Finita la magia scartate questa carta dal mazzo eventi incompleti.
IV 73Fulmini dal cielo: tirate un dado e poi pescate tante carte luoghi quanto è il risultato. Qualora su quelle caselle si trovasse degli eroi sono estromessi dal gioco. Dopodiché togliete l'evento dal mazzo incompleti.
IV 74Aracnoprogene: mostruosi ragni giganti stanno riproducendosi a velocità vertiginosa. Pescate un luogo e piazzate sulla rispettiva casella una pedina N. Ad ogni inizio turno tirate un dado e piazzate tante pedine N in altrettante caselle adiacenti possibilmente libere vicino agli altri ragni quanto il risultato di dado fino a quando un eroe non supera una prova N sulla casella iniziale. L'evento è completato quando tutte le pedine N sono tolte con altrettante prove sulle varie caselle.
IV 75Moltiplicazione spettrale: Keddil il disumano servo magico del male sta scindendo spettri creandone altri a ritmo infernale. Pescate una carta luogo e piazzate sulla rispettiva casella una pedina M. Ad ogni inizio turno tirate un dado e piazzate tante pedine M in altrettante caselle adiacenti possibilmente libere vicino a Keddil o ad agli spettri quanto il risultato del dado. Fino a quando un eroe non supera una prova M sulla casella iniziale. L'evento è completato quando tutte le pedine M sono tolte con altrettante prove sulle varie caselle.
I 76La fonte del bene: pescate una carta luogo, su questa casella sgorga la fonte del bene. Recandovi li non solo risolvete questo evento ma i giocatori possono eliminare un altro evento a piacere tra quelli incompleti.
IV 77Cerchio di morte lvl 0: tutti gli eroi sulla caselle di Equator e Parallel escono dal tabellone. Finita la magia scartate questa carta dal mazzo eventi incompleti e consideratela completata.
III78Lo strozzino: pescate un luogo, su questa casella posizionate lo strozzino. Posizionate una pedina segna tempo sul tre. Se entro tre turni arrivate dallo strozzino, il giocatore che ci arriva raddoppia quello che ha in possesso come carte e altro, escluso carte eroi. Se non arrivate in tempo, tutti i giocatori perdono tutto quello che hanno esclusi gli eroi. L'evento è considerato completato quando si arriva sulla sua casella.
79Calibs il sensei: Se entro tre turni arrivate sulla casella pescata a sorte tra il mazzo luoghi e superate due prove consecutive di F ricevete la spada e superate l'evento e potete togliere tutti gli indizi F. Altrimenti, le prove non superate si trasformano in altrettante pedine F da eliminare per completare l'evento.
80Helipt il mistico: Se entro tre turni arrivate sulla casella pescata a sorte tra il mazzo luoghi e superate due prove consecutive di M ricevete il libro e superate l'evento e potete togliere tutti gli indizi M. Altrimenti, le prove non superate si trasformano in altrettante pedine M da eliminare per completare l'evento.
81Legiron il guru: Se entro tre turni arrivate sulla casella pescata a sorte tra il mazzo luoghi e superate due prove consecutive di N ricevete la corona e superate l'evento e potete togliere tutti gli indizi N. Altrimenti, le prove non superate si trasformano in altrettante pedine N da eliminare per completare l'evento.
Espansioni
Si dice che un bel gioco dura poco. Infatti, anche cambiando spesso livello tra i sei a disposizione e trovato il gioco particolarmente interessante, dopo un certo numero di partite subbentra la monotonia.
Questo paragrafo serve proprio per dare ulteriore longevolezza al gioco, con dei suggerimenti e delle variazioni che aumentano e alterano la difficoltà dei livelli.
Il primo cambiamento che vogliamo introdurvi è un quarto colore per gli indizi da trovare. Denominato: gli indizi gialli;
Gli indizi gialli
prima d'illustrarvi il loro funzionamento all'interno del gioco, il quale è duplice, vogliamo soddisfare la prima domanda che vi verrà in mente a sentire parlare di un quarto colore d'indizi: se per le prime tre serie d'indizi si usavano le tre corrispettive abilità, cosa si usa per il quarto colore, visto che non vi è una quarta abilità?
Domanda leggitima e di facile risposta: si usa una delle tre abilità a piacere del giocatore, in pratica quella più alta a disposizione dell'eroe. Per fare un esempio chiarificatore: arrivate con un eroe su una casella con un indizio giallo, per provare a prenderlo, potete usare una qualunque delle tre abilità a disposizione. Che varierà quindi, sempre a seconda di quale eroe arriva sulla casella dell'indizio.
Detto questo, passiamo all'applicazione degli indizi gialli, la quale può essere di due tipi:
La prima come aiuto a trovare un indizio di un altro colore. In pratica, quando fate 1 su un indizio giallo o risolvete l'ultimo rimasto, togliete tutti gli indizi gialli e poi scegliete a quale dei tre indizi corrisponde e togliete anche tutti gli indizi di quel colore.
La seconda con gli indizi gialli come quarto oggetto da trovare. Applicando al colore giallo le stesse regole che si usano sugli indizi degli altri colori.
Questo aumenta i livelli di gioco da 6 a 18.
Oscurità al 31
Seconda variante: iniziate la partita con l'oscurità posizionata sulla casella 31 anziché sull' uno. In pratica avete poco più della metà dei round a disposizione per completare la partita.
Questa espansione, alza di parecchio la difficoltà delle partite e raddoppia i livelli di gioco, da 6 a 12. Aggiunto all'espansione degli indizi gialli, si arriva a un totale di 36 livelli.
Ricapitolando i 36 livelli abbiamo:
Da 1 a 6: 1 indizio per colore per livello senza i gialli e oscurità a 1.
Da 7 a 12: 1 indizio per colore per livello con i gialli come aiuto e oscurità a 1.
Da 13 a 18: 1 indizio per colore per livello con i gialli come quarto oggetto da trovare e oscurità a 1.
Da 19 a 24: 1 indizio per colore per livello senza i gialli e oscurità a 31.
Da 25 a 30: 1 indizio per colore per livello con i gialli come aiuto e oscurità a 31.
Da 31 a 36: 1 indizio per colore per livello con i gialli come quarto oggetto da trovare e oscurità a 31.
Ciò non toglie che potreste posizionare l'oscurità su una casella di partenza a vostro piacere per trovare un'ulteriore taratura di difficoltà della partita piú consona alle vostre capacità.
Livello degli eventi
ottenuto questo notevole incremento di livelli di gioco, si può andare a incidere sulla diversificazione delle difficoltà di gioco anche eliminando certi eventi da pescare: ogni evento è classificato in una scala da I a VI a seconda della sua difficoltà nel risolverlo e delle conseguenze che comporta nello svolgimento del gioco. Togliete quelli più facili o quelli più difficili per abbassare o aumentare ulteriormente la difficoltà della partita.
Il mondo puro
provate a giocare dando precedenza agli eventi in gioco. Cioè, non si possono fare prove sugli indizi se vi sono eventi incompleti. Naturalmente fa eccezione l'evento Radiazioni, in quanto non risolvibile e l'evento L'ultima battaglia che può essere risolto solo dopo aver trovato tutti gli oggetti.
Carte extra
2x Spada: carta eroe. Aggiunge +1 in forza non da distanza.
2x Spadone: carta eroe. Aggiunge +2 in forza non da distanza.
Arco: carta eroe. Aggiunge +1 a Tiro, solo per chi ha il talento.
Balestra: carta eroe. Aggiunge +1 a Tiro, solo per chi ha il talento.
2x Fortebraccio: Carta Giocatore. Fortebraccio vi deve un servigio. +1F a una prova.
2x Bastone: carta eroe. Aggiunge +2 alla magia non da distanza.
2x Bacchetta: carta eroe. Aggiunge +1 alla magia non da distanza.
Ciondolo: carta eroe. Aggiunge +1 a Flusso, solo per chi ha il talento.
Anello: carta eroe. Aggiunge +1 a Flusso, solo per chi ha il talento.
2x La cartomante: Carta Giocatore. La cartomante vi deve un servigio. +1M a una prova. Poi scarta questa carta.
2x Mantello mimetico: carta eroe. Aggiungi +1 a natura non da distanza.
2x Cane: carta eroe. Aggiungi +2 a natura non da distanza.
2x Falco: carta eroe. Aggiunge +1 a Folata, solo per chi ha il talento.
2x L'ammaestratore: Carta Giocatore. L'ammaestratore vi deve un servigio. +1N a una prova. Poi scarta questa carta.
L'ULTIMA OSCURITÀ Gioco da tavolo collaborativo. Da 1 a 5 giocatori. Durata: 60 minuti circa. Di ambientazione fantasy che si avvicina tantissimo a un gioco di ruolo, collocato nella terra del Simbran che si propone come un gioco cooperativo di tattica, avventuroso e con un pizzico di fortuna; in cui tutti i giocatori competono uniti insieme contro il gioco stesso. Il tabellone è sempre uguale, ma grazie alla collocazione random e all'uscita casuale degli eventi, ogni partita assume connotati sempre differenti. Con 6 diversi livelli di difficoltà ed espansioni aggiungibili che sanno una maggiore longevità al gioco e una giusta collocazione di complessità per partite equilibrate rispetto alle capacità dei giocatori. Scopo del gioco Recuperare tre oggetti attraverso indizi. Utilizzando eroi dai talenti personalizzati. Indizi però, che il più delle volte portano a eventi più o meno impegnativi da risolvere con prove di forza, di magia e natura. Tutto questo prima che l'ultima oscurità avvolga per sempre la terra del Simbran. Materiale di gioco -Tabellone raffigurante la terra del Simbran suddiviso in caselle numerate, ognuna delle quali rappresenta un luogo. -Porta eventi-incompleti comprensivo di nove spazi. -Un dado a sei facce (1d6). -Pedine raffiguranti: gli eroi, Equator e Parallel, indizi e nemici. -Tre mazzi di carte: luoghi, aiuti ed eventi e dieci carte +1 movimento, 10 mare, 10 ritira, 10 +/- 1 e un segna oscurità. Come si vince Si vince quando l'ultimo dei tre oggetti è stato trovato. Come si perde Vi sono quattro possibilità di essere sconfitti: 1. Quando il mazzo degli eventi incompleti raggiunge il numero di dieci carte. 2. Quando non restano più eroi sul tabellone. 3. Al sopraggiungere dell'oscurità. 4. Come conseguenza di determinati eventi. Epilogo La terra del Simbran è caduta nelle mani dell'oscuro signore Orduss Ordroid e tra i suoi abitanti si sta scatenando il panico e la disperazione. Solo un uomo è in grado di riportare la pace e la traquillità: Il generale Gunthar. Per fare ciò l'intrepido comandante ha bisogno di tre oggetti: la spada magica forgiata apposta per lui per sconfiggere il male, la corona reale e il libro del sapere. Sta a voi recuperarli. Detto così sembra un gioco da ragazzi, ma a rendere il tutto dannatamente difficile saranno gli eventi che si susseguiranno al ritmo di uno ogni due turni e dalle difficoltà e dagli esiti più o meno nefasti variabili a seconda delle carte pescate. Insieme ad eventuali aiuti da sfruttare sempre influenzati dalla variabilità delle carte del mazzo aiuti e il fattore casualità determinato dalle carte luogo e dai risultati dei dadi dei nostri eroi. Buon divertimento! Preparazione del gioco Posizionate il tabellone sul tavolo e il porta eventi-incompleti di fianco. Posate il dado oscurità alla sinistra della casella 1. Ad ogni inizio turno spostatelo di una casella in ordine numerico. Se la casella successiva è già occupata saltatela e posizionatelo sulla prossima vuota; più intasato sarà il tabellone e più velocemente le tenebre avvolgeranno la terra. Dopo l'ultima casella; la 65, l'oscurità avrà coperto completamente la terra e la partita sarà persa. Oltre a scandire il tempo, questa pedina non influisce sul gioco, non arreca danno al suo passaggio e non può essere eliminata in nessun modo. Posizionate Parallel, la perfida sentinella del nord, sulla casella ghiacciaio (1). Equator, lo stregone malefico, sulla casella fortezza ancestrale (26). Si tratta di due potenti incantesimi lanciati sulla terra del Simbran per combattere le eventuali forze del bene (cioè i vostri eroi) che oseranno opporsi al potere del male. Incantesimi che entrano in funzione ogni volta che i giocatori tirando il dado otterranno un risultato di 5 o 6. Con 5 Equator si muove di una casella verso sinistra. Con 6 Parallel muoverà di una casella verso il basso. A ogni loro movimento controllate se sulla loro nuova linea vi sono eroi, in caso saranno rimossi dal gioco. Per Equator si tratta della linea verticale sopra e sotto di lui. Per Parallel quella orizzontale a destra e a sinistra della pedina. Per capirci meglio, osservando il tabellone: Parallel è posizionato su 1. Al primo 6 della partita si sposta al 3 e gli eroi sul 2, 3 e 4 saranno estromessi dal gioco. Al secondo 6 della gara Parallel si sposta sul 7 e attaccherà gli eroi che in quel momento si trovano sulle caselle: 5, 6, 7, 8 e 9. Al terzo sei della partita si sposterà sulla casella 13 ed a farne le spese saranno quelli che in quel momento si trovano sulle caselle: 10, 11, 12, 13, 14, 15, e 16. Mentre Equator parte dal 26 e il suo primo movimento sarà sul 27, chi si trova sul 17, 27 e 37 in quel momento sarà soggetto all'incantesimo. Al secondo 5 della partita Equator finirà sul 28 e gli eroi sulle caselle 10, 18, 28, 38 e 46 saranno eliminati dal gioco. Al terzo 5 della partita Equator finirà sul 29 attaccando gli eroi che in quel momento occupano una tra le caselle 5, 11, 19, 29, 39, 47 e 53. Quando arriveranno alla fine della loro linea di movimento, cioè la casella 61 per Parallel e la 36 per Equator, il movimento successivo sarà sulla casella di partenza; 1 e 26 per poi continuare nella stessa direzione a ogni movimento successivo. Ricordate sempre questa regola: qualsiasi sia il motivo per cui si tira un dado (movimento, prova, sorteggio, o altro) con 5 o 6 si muove uno di questi incantesimi di una casella e si controlla se vi sono eroi sulla nuova linea. Solo gli eroi subiscono questo tipo d'incantesimo. E ricordate che questo movimento avviene sempre subito dopo aver tirato il dado e aver ottenuto 5 o 6 e dopo di risolvono gli effetti del tiro di dado. Quindi, più volte si è costretti tirare il dado e più rapidamente si muoveranno. Equator e Parallel non possono essere eliminati dal gioco, attaccati o altro. Posizionate queste tre pedine, il passo successivo è quello di scegliete due eroi per giocatore tra quelli descritti nel prossimo paragrafo e prendete le carte corrispettive dal mazzo degli aiuti e tenetele per voi. Le restanti carte eroi unitele al mazzo aiuti, mescolatelo e disponetelo a carte coperte una sull'altra in maniera da poter pescare. Mescolate anche il mazzo eventi e disponetelo allo stesso modo ma separato dal mazzo aiuti. Gli eroi Sono in tutto 20 e differenti tra loro. Hanno tre valori numerici e un talento, quest’ultimo rappresenta una peculiarità da sfruttare durante il gioco. Il talento è specificato e descritto sulla carta stessa, mentre i tre valori numerici, sempre presenti sulla carta, rappresentano: la forza F, la magia M e la natura N. Si usano per superare le prove dei vari eventi e ognuna di queste abilità è legata alle prove degli indizi per recuperare i tre oggetti. Come funzionano le tre abilità: ogni volta che verrà richiesta una prova su una di queste indicata dalla lettera; F per forza, M per magia e N per natura, il giocatore tira il dado: se il risultato è inferiore o uguale al numero in possesso dall'eroe la prova è superata, in caso di valore superiore la prova è fallita. Durante lo svolgersi del gioco sarà possibile incrementare questi tre valori. Lista eroi: 1Guerriero: 4 forza, 1 magia, 1 natura. Talento: Fx2; con credito 5 si può avere +2 F. 2Mago: 1 forza, 4 magia, 1 natura. Talento: Mx2; con credito 5 si può avere +2 M. 3Ranger: 1forza, 1 magia, 4 natura. Talento: N4; può acquistare +1N anche con credito 4 oltre a ricevere la carta +/-1. 4Jolly: 2 forza, 2 magia, 2 natura. Talento: Scelta; ogni volta che prende una carta aiuti, pesca due carte e sceglie quale tenersi. 5Paladino: 3 forza, 2 magia, 1 natura. Talento: Scudo; ogni volta che è vittima d’incantesimo di Equator o Parallel tira il dado; con 1 o 2 si salva. 6Arciere: 3 forza, 1 magia, 2 natura. Talento: Tiro; prova di F con valore 3 anche da una casella adiacente. Nota bene: sempre max 3 da casella adiacente anche se ha incrementato la sua forza. 7Occulto: 2 forza, 3 magia, 1 natura. Talento: Flusso; prova di M con valore 3 anche da una casella adiacente. Nota bene: sempre max 3 da casella adiacente anche se ha incrementato la sua magia. 8Ladro: 1 forza, 3 magia, 2 natura. Talento: Sconto; dopo aver effettuato il movimento, se vuole può tirare su M, con il successo aumento il suo credito di +1. 9Marinaio: 2 forza, 1 magia, 3 natura. Talento: Mare; uno spostamento marittimo gratis per turno. 10Ritualista: 1 forza, 2 magia, 3 natura. Talento: Folata; prova di N con valore 3 anche da una casella adiacente. Nota bene: sempre max 3 da casella adiacente anche se ha incrementato la sua natura. 11Barbaro: 4 forza, 1 magia, 1 natura. Talento: F4; può acquistare +1F anche con credito 4 oltre a ricevere la carta +/-1. 12Stregone: 1 forza, 4 magia, 1 natura. Talento: M4; può acquistare +1M anche con credito 4 oltre a ricevere la carta +/-1. 13Scout: 1forza, 1 magia, 4 natura. Talento: Nx2: con credito 5 si può avere +2 F. 14Ecclettico: 2 forza, 2 magia, 2 natura. Talento: 6D-1; a ogni carta aiuti presa, può tirare un dado e se il risultato è inferiore a 6 prende la carta del valore credito del risultato del dado. 15Cavaliere: 3 forza, 2 magia, 1 natura. Talento: 1F => 1mov; una vola per turno può sottrarre 1 dall’abilità forza per un movimento in più. 16Samurai: 3 forza, 1 magia, 2 natura. Talento: 1Mov => 1F; una volta per turno può spostare 1 di movimento sull’abilità forza. 17Ninja: 2 forza, 3 magia, 1 natura. Talento: 1Mov => 1M; una volta per turno può spostare 1 di movimento sull’abilità magia. 18Druido: 1 forza, 3 magia, 2 natura. Talento: 1M => 1mov; una vola per turno può sottrarre 1 dall’abilità magia per un movimento in più. 19Sciamano: 1 forza, 2 magia, 3 natura. Talento: 1Mov => 1N; una volta per turno può spostare 1 di movimento sull’abilità natura. 20Guida: 2 forza, 1 magia, 3 natura. Talento: 1N => 1mov; una vola per turno può sottrarre 1 di natura per un movimento in più. Scelti gli eroi, pescate una carta per eroe dal mazzo luoghi e inserite sul tabellone le pedine dei personaggi posizionandole sulla casella corrispondente al numero ottenuto. Ultima cosa da fare è quella di posizionare gli indizi, uno per colore (Livello 1): uno rosso, uno blu e uno verde. Per ogni indizio pescate un luogo e posizionatelo sulla rispettiva casella. Il rosso rappresenta F e potrà essere preso con una prova di forza, il blu M e potrà essere preso con una prova di magia e il verde N e potrà essere preso con una prova di natura. La preparazione del tabellone appena illustrata rappresenta il Livello 1 come difficoltà. Il quale consigliamo di usare per la prima volta che si gioca. Acquisita poi una certa esperienza potete cimentarvi con i livelli più alti. Sono in tutto 6. Cosa cambia da un livello a un altro? Il numero d'indizi da trovare: dovete posizionarvi tanti per colore quanto il numero del livello. Per capirci meglio: Livello 1; un indizio per colore. Livello 2; due indizi per colore. Livello 3; tre indizi per colore. Livello 4; quattro indizi per colore. Livello 5; cinque indizi per colore. Livello 6; sei indizi per colore. Giocando con il livello più basso (livello 1), ogni singolo indizio rappresenta l'oggetto di quel colore. Quindi, basterà prenderlo per ottenere l'oggetto stesso. Dal livello 2 in poi invece, una volta preso l'indizio, cioè superata la prova con successo, si toglie il suddetto indizio dal gioco e bisognerà effettuare un tiro sorteggio secondo la seguente tabella: 1 trovato l’oggetto. 2 non avete trovato l’oggetto e pescate una carta dal mazzo aiuti. 3,4,5,6 non avete trovato l’oggetto e pescate una carta evento. Quando trovate un oggetto, cioè avete fatto 1 al sorteggio togliete tutti gli altri indizi dello stesso colore dal tabellone. Ordine di gioco e immunità del primo turno Il primo turno spetta al giocatore che ha l'eroe posizionato nella casella dal valore numerico più basso. Quindi, gli viene consegnato il promemoria segna turno di gioco, il quale oltre a contenere le istruzioni da seguire, serve da segna turno e sul retro spiega come utilizzare i crediti. A seguire gli altri giocatori sempre in ordine numeri crescente. Ogni eroe di ogni giocatore non subisce l’eliminazione dal tabellone o altre menomazioni finché non ha terminato il proprio turno. Quindi, tenete conto quanto vicini siete a uno degli incantesimi quando iniziate il vostro turno, perché terminato questo, i vostri eroi non godranno più dell’immunità. Turni di gioco Definito l'ordine di gioco con cui i giocatori si succedono nei turni della partita, si può iniziare a giocare. Il giocatore primo di turno, il quale prende sia il segnalino che indica che è di turno, sia il segnalino pesca evento, inizierà la partita pescando il primo evento e passerà il segnalino pesca evento al giocatore che è terzo di turno. Letto l'evento, sviluppato e collocato tra gli eventi incompleti, salvo diversamente specificato, tira il dado per il movimento e poi continua secondo l'ordine turni di gioco illustrato sia nel promemoria segna turno che qui di seguito e specificato in ogni suo singolo passaggio. Alla fine del suo turno passerà il promemoria al giocatore secondo di turno. Il quale seguirà l'ordine del turno di gioco, spostando l'oscurità e saltando la parte in cui pesca l'evento e alla fine passerà il segnalino che indica chi è di turno al giocatore tre. Anche lui si comporterà allo stesso modo e subito dopo aver pescato un evento passerà il segnalino pesca evento al giocatore due turni dopo di lui. il turno completo consiste in: -Oscurità -Eventi incompleti -Carta Evento, ogni due turni -Movimento e credito -Prove -Passa il promemoria segna turno Se un giocatore, durante la partita rimane senza eroi, effettua solo il tiro movimento inclusivo di credito. Quindi: non sposta l'oscurità, non pesca eventi e non effettua tiri o altro sugli eventi incompleti. Ritornerà a compiere il turno nella sua pienezza solo dopo aver acquisito un nuovo eroe. Oscurità Al primo turno, l'oscurità si sposta sulla casella 1 se è libera, altrimenti saltatela e posizionatelo sulla prossima vuota in ordine di numero crescente. Dal secondo turno in poi a ogni inizio turno di ciascun singolo giocatore spostatela sempre come precedentemente descritto. Più intasato sarà il tabellone e più velocemente le tenebre avvolgeranno la terra. La casella 65, di fatto sancisce l'ultimo turno di gioco. O forse prima, qualora fosse occupata. Se terminato questo percorso i giocatori non avranno recuperato tutti e tre gli oggetti, l'oscurità avrà avvolto completamente la terra e la partita sarà persa. Oltre a scandire il tempo la pedina oscurità non influisce sul gioco, non arreca danno al suo passaggio e non può essere eliminata in nessun modo. Eventi incompleti Dopo aver ricevuto il segnale di inizio turno e aver spostato l'oscurità, si osservano i singoli eventi incompleti e si effettuano tutte le procedure eventualmente richieste: tirare dadi, spostare il segna turno, ecc. Prestando particolare attenzione a quegli eventi che potrebbero sancire la perdita della partita. Carta Evento Dopo, solo nei turni dispari, quindi ogni due turni, si pesca una carta evento dal mazzo coperto, la si legge ad alta voce, si applicano subito tutte le conseguenze che la carta comporta e la si posiziona tra gli eventi incompleti salvo diversamente specificato. Per scartarla dal mazzo eventi incompleti i giocatori dovranno risolverla durante il corso della partita. Gli eventi incompleti dovranno essere sempre meno di dieci carte, alla decima carta evento pescata la partita è persa prima ancora di leggerla, quindi tenete d'occhio il numero di carte ogni volta che se ne aggiunge una. Movimento e credito Il giocatore passa alla fase movimento e tira il dado obbligatoriamente anche se non vuole spostare nessun eroe. Ricordate sempre: nel caso di 5 o 6 prima si muove uno dei due incantesimi, si costatano le eventuali conseguenze e solo dopo si effettua il movimento. Che sarà di un numero di caselle uguali o minore al numero di dado ottenuto. Se si muovono gli eroi di un numero di caselle inferiore al numero ottenuto, il giocatore ottiene crediti; un credito per ogni numero in meno. Ad esempio: se il tiro di dado è ottengo 5 e si muove solo di tre caselle, si ottengono 2 crediti. Da sfruttare dopo aver terminato il movimento. Il movimento può essere in orizzontale e o in verticale anche cambiando direzione a ogni singolo spostamento di casella ma mai in diagonale e consente di passare sopra le caselle già occupate e si può arrivare in una già occupata. Gli eroi che condividono la stessa casella alla fine del movimento, nel loro turno possono anche scambiarsi le carte in loro possesso. Comprese le carte giocatori. Ma mai le carte eroe. Il giocatore può decidere di spostare un solo eroe o scomporre il risultato del tiro movimento distribuendolo a suo piacere tra i suoi eroi. Ad esempio: con il risultato di 5 può muovere o un solo eroe di 5 caselle oppure uno di tre e un altro di due o prima 4 e poi 1, ecc. Alcuni eroi hanno come talento la possibilità di spostare un movimento su una delle tre abilità o viceversa. Utile per muoversi di una casella in più rispetto al tiro di dado anche se quella determinata abilità non è sfruttata nel turno. Oppure il giocatore farà muovere i suoi eroi di un numero in meno rispetto al risultato del dado movimento e poi aggiungere un numero in più in quella specifica prova di quell'eroe. Ad esempio: nel caso del Ninja: mov. => M, il giocatore ha tirato per il movimento e ha ottenuto 5, muoverà i suoi eroi per un totale di 4 o anche meno e terrà il punto in più per la fase successiva in cui il Ninja effettuerà una prova, se naturalmente è arrivato comunque sulla casella dove consiste la prova. Per ogni numero di dado non usato per il movimento di ottiene un credito, uno per ogni numero non sfruttato. Ad esempio: ho ottenuto 5 al tiro di dado ma ho usato solo tre movimenti, allora ho acquisito 2 crediti. Cosa si fa con i crediti? Si acquista una e una sola carta secondo il seguente schema: 1- +1 movimento. 2- mare o +1 movimento. 3- 1 ritira o mare o +1 movimento. 4- +/-1 o 1 ritira o mare o +1 movimento o +/-1. 5- +1 su uno dei tre valori o 1 ritira, o mare, o +1 movimento, o +/-1. 6- 1 pesca dal mazzo aiuti (sotto elencate) o ritira o mare o +1 movimento o +/-1 o +1 su uno dei tre valori. Prove Nell'ultima fase del turno si verifica se gli eroi devono effettuare delle prove. Cioè se sono su caselle con pedine o indizi. In caso contrario il turno è completato e si passa al prossimo giocatore. Altrimenti si devono obbligatoriamente effettuare le prove. Per effettuare la prova su una casella devono esserci arrivati alla fine del movimento, non vale se vi sono semplicemente passati sopra. Le prove sono basate sul valore di una delle tre abilità in possesso degli eroi: F, M o N in funzione di come è denominata la pedina o l'indizio su cui effettuare la prova. In pratica: con una pedina F o indizio F si svolge una prova su F. Con una pedina M o indizio M una prova di M e con una pedina N o indizio N una prova N. Si verifica il valore numerico dell'eroe in questione e lanciando il dado, se il risultato è inferiore o uguale al numero in possesso la prova è superata, in caso di valore superiore la prova è fallita. In caso di fallimento su un' indizio, questi verrà spostato pescando un luogo. Le pedine nemico invece restano sulla casella, salvo diversamente specificato sull'evento in questione. Qualora l'eroe fosse in possesso di un valore uguale o superiore a 6 dovrà comunque tirare il dado per un’eventuale entrata in funzione di un incantesimo. In caso di più prove nello stesso turno si procede nel seguente ordine: prima tutte le prove contro le pedine, poi tutte le prove per recuperare gli indizi e alla fine si risolvono quelle in cui non bisogna fare un tiro perché bastava arrivarci solo sopra. Nel caso di più prove su uno di questi elementi precedentemente elencati, si comincia dalla casella con il numero più basso e poi in numero crescente. Se in una stessa casella vi è una o più pedine, non si può effettuare la prova successiva se prima non si è eliminata la prima pedina attaccata. Quindi in caso di fallimento della prova non si svolgono le prove successive della stessa casella. Esempi: su una casella in cui è arrivato un eroe vi sono un indizio F e una pedina nemico N, l'eroe svolge per prima cosa la prova sulla pedina N e solo se ottiene il successo e quindi elimina la pedina potrà procede successivamente con la prova sull'indizio F. Se fallisce la prova su pedina N si ferma con le prove su quella casella e se non vi sono prove su altre caselle il suo turno termina e tutti restano sulla casella. Se invece, ottiene il successo sulla pedina N, questa è tolta dal gioco e si passa alla prova sull'indizio F. In caso di più pedine sulla stessa casella, il giocatore sceglie prima di lanciare il dado del tiro prova quale pedina attaccare inizialmente. Tranne che, queste pedine facciano parte di uno stesso evento. In questo caso si procede secondo l'ordine in cui sono elencate. Per le prove sulle caselle adiacenti tramite uno dei talenti: Tiro, Flusso e Folata, il tiro avviene sempre dopo, in quanto facoltativo e il giocatore sceglie se effettuarlo oppure no. Anche per questi tiri di dado, come in tutti gli altri, vale la regola che con 5 o 6 prima di risolvere la prova si muove uno dei due incantesimi e si costatano le eventuali conseguenze. Quindi, se il tiro prova è dell'eroe vittima dell'incantesimo questi, oltre ad uscire di scena non assolve la suddetta prova. Le isole e come arrivarci. Osservando il tabellone vi sarete sicuramente accorti che quattro caselle sono staccate dalle altre: 62,63,64 e 65. Queste sono le isole e posso essere raggiunte solo tramite uno spostamento marittimo effettuato da una casella sulla costa adiacente, compresi i due vertici. Esse non sono sottoposte al lancio degli incantesimi di Equator e Parallel e gli spostamenti marittimi verso le isole valgono 1 e si effettuano: o tramite l'uso della carta aiuti Mare, o con l'oggetto Imbarcazione, oppure se si muove l'eroe Marinaio. Il viaggio di ritorno invece; da un'isola alla costa, vale sempre 1 come movimento e lo si effettua normalmente senza bisogno di carte o altro, finendo su una casella a piacere della costa adiacente. Gli spostamenti per mare non devono essere necessariamente in direzione di un'isola, ma posso essere effettuati anche da una casella adiacente al mare ad un'altra sempre locata sulla costa. L'importante che sia sullo stesso quadrante di mare. Cioè quelle caselle a bordo del tabellone che toccano massimo altre due caselle. In questo caso lo spostamento è solo di andata e vale come 1. Ma deve essere effettuato tra caselle nello stesso quadrante di mare. Esempi di spostamenti in mare: Con Mare. Se un eroe deve andare sul 63 l'isola Elefante, si dovrà trovare o passare su una casella compresa tra: 1, 4, 9, 16, 25 o 36 e avere almeno 1 ancora disponibile sul suo movimento. Oppure usare Mare per passare da una casella sul bordo del mare ad un'altra ma sempre nello stesso quadrante. Ad esempio da 17 a 2 usando così un solo movimento. Quando si effettua un movimento con la carta Mare la si scarta. Con Imbarcazione, la carta Imbarcazione è presente nel mazzo aiuti e a differenza della carta Mare resta in possesso dell'eroe per tutta la partita. Per il resto, l'utilizzo è uguale a Mare. L'eroe Marinaio può fare gli identici spostamenti grazie al suo talento “Mare” una volta per turno senza possedere uno di questi due oggetti. In caso sulle isole vi fossero eventi che prevedono l'aggiungersi di pedine, quest'ultime si posizioneranno a partire da una casella sulla costa adiacente. Le 65 caselle o luoghi 1 Ghiacciaio. 2 Fiume Bianco 3 Fiume Giacas 4 SchachEton 5 Scoglio drago 6 Piana dei draghi 7 Monti massici 8 Fiume Giammer 9 Il grande delta 10 Capomolo 11 Il passo del diavolo 12 Dojotown 13 Il passo alto 14 bosco Ediga 15 Fieratown 16 Le paludi 17 Precipizio dell'est 18 Monte Alevoll 19 Porta del nord 20 Oasi city 21 Le antiche grotte 22 Procas 23 Colli nebbia 24 Torre del mago 25 Capo terrore 26 fortezza ancestrale. 27 Reame boscoso. 28 La strada dei mercanti 29 Il passo del coyote 30 Il deserto 31 Capo aquile 32 Il lago 33 Mausoleo dei re 34 Bosco di Persifal 35 La giungla incantata 36 Il ponte maledetto 37 Il vallo 38 Le cordigliere 39 Westcity 40 Il canyon 41 Pizzo capra 42 I verdi prati 43 Azubiland 44 Villaggio dei curatori 45 Il golfo dei naufragi 46 Terre rubate al mare 47 Le praterie 48 Taburoa 49 Maugott 50 Forte dei cento 51 La grande ansa 52 Le foreste 53 Rio Grande 54 Anash 55 Icetown 56 I laghi pescosi 57 Tortuga Beach 58 Villaggio Palafitte 59 Il regno tra le montagne 60 Borgobeach 61 la scogliera 62 Isola Tecnologhia 63 Isola Elefante 64 Isola del drago 65 Isola di tortuga Carte aiuti Le carte denominate: carta eroe, all'acquisto il giocatore sceglie tra i suoi eroi a chi attribuirla. Se non si hanno eroi si scarta. Le altre possono essere utilizzate dal giocatore in qualsiasi momento da uno qualunque degli eroi in suo possesso. Poi ci sono le carte che sono proprio gli eroi e anche questi sono acquistabili come carte aiuti. Dopo averlo acquistato, pescate un luogo in cui piazzarlo e avrete un personaggio in più da gestire come gli altri già in possesso. 10 x +1 movimento: scartando questa carta al turno movimento aggiungi uno spostamento. Ottenibile con un minimo di 1 credito. 10 x Mare: scartando questa carta compi uno spostamento marittimo. Ottenibile con un minimo di 2 crediti. 10 x Ritira: scartando questa carta si può ripetere il tiro del dado ignorando gli effetti del tiro scartato. Ottenibile con un minimo di 3 crediti. 10 x +/-1: scartando questa carta puoi modificare di più o meno 1 il tiro di dado appena effettuato. Ottenibile con un minimo di 4 crediti. Le successive carte fanno parte del mazzo delle carte ottenibili con un credito di 6 e vanno pescate dal mazzo senza poterle scegliere. 2x Imbarcazione: carta eroe. Vi da la possibilità di effettuare uno spostamento marittimo per turno. 2x Carovana: scartando questa carta raddoppi un movimento di eroe in un turno. 2x Aura bianca: carta eroe. Lancia questa magia in presenza di nemici da eliminare dalla stessa casella o da quella adiacente, questi saranno tolti dal tabellone sia quello/i presenti nella casella ma anche tutti gli altri nelle caselle adiacenti tra loro e senza bisogno di tirare il dado prova. Poi scartatela. 2x Corazza: carta eroe. Quando colpito da incantesimo di Equator o Parallel, invece di perdere l’eroe si scarta la corazza. 2x Elmo: carta eroe. Quando subisci cerchio della morte scarta questa carta anziché perdere l’eroe. 2x Stivali: carta eroe. aggiunge +1 al movimento a ogni turno. 2x Il dono del drago: carta eroe. “...Fu proprio in quel momento, che dal cielo piombò un mostro alato...” Usa questa carta per spostare un tuo eroe in una casella qualsiasi del tabellone e poi scartala. 2x Cavallo: carta eroe. Raddoppia i movimenti del tiro di dado. Ma non raddoppia i crediti residui al tiro di dado. 2x L'esploratore: carta eroe. Da un +1 su un tiro prova per turno. Mercenari: carta eroe. Da +3 a forza una volta per un turno. Raminghi: carta eroe. Da +3 a natura una volta per un turno. Veggenti: carta eroe. Da +3 a magia una volta per un turno. Leadership: un eroe decide di unirsi a voi. Scegliete uno, sia tra quelli già usciti che dal mazzo degli aiuti. Poi scartate questa carta. Mentalista: carta eroe. Una volta per turno si può dare o ricevere una carta da un altro eroe, escluse le carte eroe, sia proprio che di un altro giocatore. Il forgiatore: Aggiungete un +1 all'abilità di un eroe a vostra scelta. Poi scartate questa carta. Il nobile: carta eroe. Ogni turno ricevete un credito in più. 2x Luce della speranza: Gioca questa carta quando vuoi per ottenere un tiro di dado che fa tornare indietro l'oscurità di tante caselle quanto è il risultato saltando le caselle occupate. Poi scarta questa carta. Teletrasporto: spostate tutti i vostri eroi dove volete e poi scartate questa carta. 84Guerriero: 4 forza, 1 magia, 1 natura. Fx2. 85Mago: 1 forza, 4 magia, 1 natura. Mx2. 89Ranger: 1forza, 1 magia, 4 natura. +N anche con 4. 88Jolly: 2 forza, 2 magia, 2 natura. Scelta: con credito 6 pesca due carte e sceglie quale tenersi. 98Paladino: 3 forza, 2 magia, 1 natura. Scudo: quando colpito da incantesimo tira il dado; con 1 o 2 si salva. 86Arciere: 3 forza, 1 magia, 2 natura. Tiro: prova di forza anche da una casella adiacente. 101Occulto: 2 forza, 3 magia, 1 natura. Flusso: prova di magia anche da una casella adiacente. 96Ladro: 1 forza, 3 magia, 2 natura. Sconto: un tiro su natura per +1 credito. 87Marinaio: 2 forza, 1 magia, 3 natura. Lupo di mare: effettua il movimento marittimo come movimento semplice al costo di 1 moneta. 97Ritualista: 1 forza, 2 magia, 3 natura. Folata: prova di natura anche da una casella adiacente. 90Barbaro: 4 forza, 1 magia, 1 natura. +F anche con 4. 94Stregone: 1 forza, 4 magia, 1 natura. +M anche con 4. 100Scout: 1forza, 1 magia, 4 natura. Nx2. 106Ecclettico: 2 forza, 2 magia, 2 natura. D-1: a ogni credito superiore a 1 può tirare un dado e se il risultato è inferiore al credito prende la carta del valore credito del risultato del dado. 102Cavaliere: 3 forza, 2 magia, 1 natura. 1F => 1mov. 92Samurai: 3 forza, 1 magia, 2 natura. 1Mov => 1F. 91Ninja: 2 forza, 3 magia, 1 natura. 1Mov => 1M. 93Druido: 1 forza, 3 magia, 2 natura. 1M => 1mov. 99Sciamano: 1 forza, 2 magia, 3 natura. 1Mov => 1N. 95Guida: 2 forza, 1 magia, 3 natura. 1N => 1mov. Mazzo eventi Qui di seguito riportiamo la lettura completa di ogni singolo evento numerato. Ma le carte evento riportano soltanto: il numero, il titolo e gli effetti in codice costituito da numeri e lettere. Che vi andiamo a spiegare qui di seguito prima dell'elenco eventi. LEGGENDA ? o 1 a 65: il luogo dell'evento. Se vi è ? Significa che bisogna estrarlo a sorte. In questo caso meglio posizionarlo sulla carta evento mentre fa parte del mazzo incompleti per ricordarsi la casella estratta. F, M o N: dopo il numero o il ?, indicano la pedina nemico su cui fare la prova da posizionare sopra il luogo e l'ordine in cui bisogna superarlo. Con il + in mezzo quando sono più prove. D4: A ogni turno, nella fase “controllo eventi incompleti” si tira un dado e con 4 si aggiunge una pedina della lettera che segue D4 su una casella, possibilmente libera accanto a quella dell'evento o accanto ad altre caselle con queste pedine. Posizionate un dado con il 4 in alto sopra la carta evento mentre fa parte del mazzo eventi incompleti. D6: a ogni turno aggiungere tante pedine della lettera che segue D6 quanto il risultato del dado sulle caselle, possibilmente libere accanto a quella dell'evento o accanto ad altre caselle con queste pedine. Posizionate un dado con il 6 in alto sopra la carta evento mentre fa parte del mazzo eventi incompleti. F, M o N: dopo D4 o D6 indica quale tipo di pedina bisogna posizionare po il lancio del dado. MaxN°: se presente max e un numero, questi indica quante pedine possono essere presenti prima che l'evento saturi e la partita è persa. Ad esempio; max6 significa che alla settima pedina la partita è persa. TN°: il numero di turni entro i quali bisogna risolvere l'evento altrimenti la partita è persa. Ad esempio; T6, entro 6 turni ad iniziare dal prossimo. TGN°: il numero di turni, non di gioco ma del singolo giocatore che ne subisce l'evento. Ad esempio; Evento malattia mortale; 44TG6 -1xT significa arrivare nella sulla casella 44 entro 6 turni del giocatore e per ogni turno passato il giocatore subisce un -1 al tiro movimento. =>: la ricompensa. Alcuni eventi bisognano di una frase aggiuntiva al codice. Ad esempio “No crediti” all'evento Borseggiatore indica che i giocatori non prendono guadagnano crediti e di conseguenza neanche carte. V 1L'orda del nord: La sentinella del nord lancia i suoi mostri all'attacco. Piazzate una pedina N sull' 1 e a ogni turno tirate un dado; con 4 piazzate una pedina N sulla linea adiacente. Riempita questa linea continuate in ordine di linee verticali del tabellone. L'evento è completato quanto sconfiggete la pedina sull' 1 con una prova N che può essere attaccata solo dopo aver eliminato tutte le altre sempre con prove N. Se l'orda conquista l'intera terza linea dal 5 al 9 la partita è persa. II 2Riso amaro: orde di giganteschi insetti stanno danneggiando le risaie del fiume bianco. Recatevi sulla casella 2 e superate l'evento con una prova F. Se a superare la prova è il samurai tutti i giocatori pescano gratis una carta aiuti. I 3Avrai il nostro spirito dei falò: anche gli elfi blu del nord vogliono collaborare alla missione; una volta c'era un patto tra loro e il re. Al primo eroe che arriva sulla casella 3 alla fonte del fiume Giacas potrà scegliere tra +1 in magia e +1 in natura e cedere l'altro ad un secondo giocatore a sua scelta. III 4Corsari a SchachEton: una nave di corsari si è spinta fino a nord e assedia i porti nautici di SchachEton. Recatevi sulla casella 4 ed effettuate una prova M e poi una N per completare l'evento e ricevere in regalo Imbarcazione: carta eroe. Vi da la possibilità di effettuare uno spostamento marittimo per turno di un vostro eroe. II 5Krik Krok Krachen: a largo di scoglio drago si erge una creatura che con i suoi tentacoli spezza tutte le imbarcazioni di passaggio. Bisogna trovare un passaggio alternativo per non finire avviluppati dal mostro. Piazzate una N sulla casella 5. Recatevi li e superate una prova N. Se a superare la prova è la guida tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis. I 6Fabbro: pescate due carte luogo; la prima indica la posizione di un metallo, la seconda la posizione del fabbro. Recatevi sulla casella del metallo e poi sulla casella fabbro per completare l'evento e ottenere un +1 in F per tutti i giocatori che possono scegliere a quale loro eroe attribuirlo. II 7Creature di ghiaccio: Creature di ghiaccio si aggirano per le brughiere di Eistown seminando il panico tra i suoi abitanti. Piazzate una F sulla casella 7. Recatevi li e superate una prova F. Se a superare la prova è il paladino tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis. II 8Testuggine gigante: sul fiume Giammer una nave che trasportava soldati nani è stata speronata da una creatura marina e i possenti e valorosi fanti naneschi non sanno nuotare. Recatevi sulla casella 8 e con una prova N salvate i naufraghi. Se completate la missione, in segno di gratitudine in regalo una carta aiuti per tutti i giocatori, i quali tirano tutti un dado per stabilire quanto credito hanno e quale carta gli spetta. V 9Scheggia impazzita: La scheggia è un potente veleno che uccide gli essere viventi. Pescate un luogo, questa indicherà la posizione della scheggia. Poi posizionate la pedina segna turni sul 7. A ogni inizio turno ripescate una carta luogo che indicherà la nuova posizione della scheggia e scendete la pedina segna turno di un numero. Per completare l'evento dovete arrivare con un eroe sulla casella in cui si trova la scheggia in quel momento. Se alla fine dei 7 turni nessun eroe sarà riuscito a recarsi sulla stessa casella in cui si trova la scheggia in quel momento, la partita sarà persa. II 10Incendio a bordo: Le forze del male stanno dando alle fiamme le navi di Capomolo. Posizionate una pedina N sulla casella 10. Recatevi li e estinguete i roghi con una prova di N. Se ha superare la prova è il marinaio tutti i giocatori pescano gratis una carta aiuti. II 11Capitano o mio capitano: gli abitanti vicino al passo del diavolo sono in cerca di una figura di potere da seguire e sembrano volersi convertire al signore del male, un atto eroico da parte del bene gli farebbe cambiare idea. Piazzate una pedina sulla casella 11. Recatevi li con un eroe e superate una prova in una qualunque delle tre abilità. Se a superare la prova è il jolly tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis. II 12I ninja neri: a Dojotown le forze oscure hanno preso il potere. Piazzate una M sulla casella 12. Liberate la città con una prova M. Se a superare la prova è il ninja tutti i giocatori pescano gratis una carta aiuti. II 13Le creature di pietra: Mostri in pietra stanno occupando il passo alto. Piazzate una pedina M sulla casella 13. Recatevi li e superate una prova M. Se a superare la prova è lo stregone tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis. IV 14Cerchio di morte lvl 1: tutti gli eroi sulle caselle di Equator e Parallel e le 4 attorno escono di gioco. Finita la magia scartate questa carta dal mazzo eventi incompleti. II 15La giostra: Andate a Fieratown per l'annuale giostra e sconfiggete il crudele cavaliere nero che si diverte a trucidare i suoi avversari dopo averli battutti. Piazzate una pedina F sul 15. Superate l'evento recandovi sul 15 e superando una prova F. Se questa prova è superata dal cavaliere ogni giocatore pesca gratis una carta aiuti. II 16L'uomo scorpione: una creatura dell'altro mondo esce dalle paludi. Piazzate una F sulla casella 16. Recatevi li e superate una prova F. Se a superare la prova è il barbaro tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis. V 17Zombie: pescate una carta luogo e posizionate sulla rispettiva casella una pedina M. A ogni inizio turno tirate il dado, con 4 aggiungete una N su una casella adiacente possibilmente libera fino a quando non sarà eliminata la M con un tiro magia. Se le pedine di questo evento sono presenti in numero superiore a 6 la partita è persa. L'evento sarà completo quando, non ci saranno più zombie e la pedina M iniziale. I 18L'oracolo: pescate una carta luoghi e piazzate sulla rispettiva casella l'oracolo. Completate l'evento recandovi li e potete togliere un indizio M sbagliato a scelta del giocatore. Se giocate a livello 1 o non avete più di un indizio F, completate semplicemente l'evento arrivando sul luogo senza togliere un indizio. II 19Uragano:Terribili venti e piogge torrenziali si abbattono sulla porta del nord. Piazzate una N sulla casella 19. Recatevi li e risolvete l'evento con una prova di N. Se a superare la prova è il druido tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis. V 20Predoni: Oasi city è in preda ai malefici del perfido emiro nero e iniziano le scorribande dei predoni. Piazzate una pedina M sulla casella 20 raffigurante l'emiro nero. Ad ogni inizio turno tirate un dado; con 4 piazzate una pedina F predone adiacente alla casella 20 possibilmente vuota o adiacente a un altro predone finché un eroe non va ad Oasi city e sconfigge l'emiro nero con una prova M. I singoli predoni vanno eliminati con una prova di F in ogni loro casella. Se il numero di predoni presenti supera il numero di 5 la partita è persa. L'evento è completato quando: sia l'emiro nero che i predoni sono eliminati dal tabellone. II 21I profanatori: uomini del male stanno saccheggiando le pietre preziose delle antiche grotte. Piazzate una M sulla casella 21. Recatevi li e superate una prova M per completare l'evento. Se a superare la prova è il ladro tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis. II 22L'assedio: le forze oscure tengono d'assedio la città di Procas. Posizionate una pedina F sulla casella 22. Recateli li e risolvete l'evento con una prova di F. Se ha superare questa prova è l'arciere tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis. V 23Evento finale. L'ultima battaglia sui colli nebbia: “...La quasi totalità delle armate si aggregò per combattere quella che si prospettava come la loro ultima guerra, accampandosi tra i colli nebbia, confine nord del regno di Orduss Ordroid...” Piazzate tre pedine sulla casella 23, una F una M e una N. Ad ogni inizio turno tirare il dado: con 1 posizionate una F in una casella adiacente possibilmente libera, con 2 una M e con 3 una N. Ognuna di queste nuove pedine può essere eliminata tramite una prova attinente. L'evento sarà completato quando eliminerete tutte e tre le pedine sulla casella 23 che potranno essere attaccate solo dopo aver eliminato le altre pedine e solo dopo aver recuperato i tre oggetti e la partita non sarà vinta finché non le eliminate. Sperate di fare 4! III 24L'accolito: è stato scoperto dove si nasconde uno degli aiutanti di Orduss Ordroid; nella torre del mago. Recatevi sulla casella 24 ed effettuate una prova F e poi una M per completare l'evento e ricevere in regalo Corazza: carta eroe. Quando colpito da incantesimo di Equator o Parallel, invece di uscire la perde. II 25Alberi animati: I pini marini di capo terrore stanno prendendo vita e attaccando gli abitanti del luogo. Piazzate una N sulla casella 25. Recatevi li e superate una prova N. Se a superare la prova è lo scout tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis. V 26La fortezza si svuota: La fortezza ancestrale rigurgita i suoi adepti. Piazzate una pedina M sul 26 e a ogni inizio turno tirare un dado; a ogni 4 piazzate una pedina M sulla linea adiacente. Riempita questa linea continuate in ordine di linee orizzontali del tabellone. L'evento è completato quanto sconfiggete la pedina sul 26 con una prova M che può essere attaccata solo dopo aver eliminato tutte le altre sempre con prove M. Se gli adepti riempiono la terza linea da 10 a 46 la partita è persa. I 27Avrai il mio arco: anche gli elfi rossi vogliono collaborare alla missione; una volta c'era un patto tra loro e il re. L'eroe che arriva sulla casella 27 risolve l'evento e può scegliere tra +1 in forza e +1 in magia e cedere l'altro ad un secondo giocatore a sua scelta. I 28La strada dei mercanti: recatevi sulla casella 28 e superare una prova qualunque per completare questo evento e tirare un dado; il numero corrisponderà al numero di crediti e quindi alla carta da acquisire. III 29Portale di magia nera: pescate una carta luoghi e posizionategli una M raffigurante il portale. Ad ogni prova di M fallita il portale si sposta, quindi pescate una carta luoghi e spostategli sopra la M iniziale fino a quando un eroe non distrugge il portale arrivando sulla sua casella e compie con successo una prova M. III 30Attacco al fortino: lo sceriffo è assediato nel deserto da uomini vipera. Recatevi sula casella 30 ed effettuate una prova N e poi una F per completare l'evento e ricevere in regalo Cavallo: carta eroe. Puoi raddoppiare i movimenti del tiro di dado. V 31Il mietitore: pescate una carta luogo, questa indicherà la posizione del mietitore. Poi posizionate la pedina segna turni sul 10. A ogni inizio turno ripescate una carta luogo che indicherà la nuova posizione del mietitore e scalate la pedina segna turno di un numero. Se alla fine dei turni nessun eroe sarà riuscito a recarsi sulla stessa casella del mietitore in cui si trova in quel momento e ad eliminarlo con una prova N la partita sarà persa. IV 32Rapaci killer: Le spie del male hanno localizzato gli eroi, su ognuno di loro piomba dal cielo un uomo-avvoltoio per ucciderlo. Per ogni eroe tirare massimo tre prove su un'abilità a scelta del giocatore, se si falliscono tutte e tre le prove l'eroe è eliminato dal tabellone. Iniziate dall'eroe sulla casella con numero più basso e continuate in ordine crescente. Sempre tenendo conto dei movimenti dei due incantesimi per ogni 5 e 6 e delle loro conseguenze. Finiti i tiri eliminate questa carta dal mazzo degli eventi incompleti. V 33Il negromante: Posizionate una pedina M sulla casella 33 Mausoleo dei re. Ad ogni inizio turno tirate un dado; con 4 piazzate un'altra pedina M in una casella adiacente possibilmente libera fino a quanto un eroe non avrà superato una prova M sulla casella 33. L'evento sarà completato quando tutte le singole caselle occupate dal negromante e dai suoi zombie saranno liberate con una prova di M per ciascuna di esse. Se le M diventano superiori a 4 la partita è persa. II 34La voce del male: una strana magia avvolge bosco Parsifal e tutti gli abitanti al sentirla fuggono impauriti. Piazzate una pedina M sulla casella 34. Recatevi li e superate l'evento con una prova M. Se a superare la prova è il mago tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis. III 35Gli uomini ragno: la giungla incanta pullula di giganteschi uomini ragno. Recatevi sulla casella 35 e superate prima una prova di M e poi una di N per completare l'evento e ottenere un +1 in F per ogni giocatore che potrà scegliere a quale suo eroe attribuirlo. V 36L'esercito del mare: un'orda di nemici armati entra da ovest. Piazzate una pedina F sul 36 e a ogni 4 piazzate una pedina F sulla linea adiacente. Riempita questa linea continuate in ordine di linee verticali del tabellone. L'evento è completato quanto sconfiggete la pedina sul 36 con una prova F che può essere attaccata solo dopo aver eliminato tutte le altre sempre con prove F. Se l'esercito riempie la terza linea da 16 a 52 la partita è persa. I 37Il mercante: Anche il mercante, a modo suo vuole aiutarvi. Pescate una carta luogo, raggiungendo la casella corrispondente potrete scambiare una carta in vostro possesso con una qualunque o anche con una da pescare dal mazzo eroi, senza però poterla scegliere. L'evento è completato raggiungendo il mercante anche se non scambiate la carta. II 38Centauri demoniaci: mitiche figure metà uomo e metà cavallo galoppano su e giù tra le cordigliere gemelle attaccando gli elfi rossi. Piazzate una F sulla casella 38. Recatevi li e superate una prova F. Se a superare la prova è l'eclettico tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis. IV 39Un passo indietro: Equator e Parallel si muovono di una casella nella direzione opposta al loro attuale senso di marcia e lanciano l'incantesimo. Ma in futuro torneranno a muoversi normalmente. Dopo aver verificato gli effetti di entrambi gli incantesimi togliete questa carta dal mazzo degli eventi incompleti. II 40Abbissi oscuri: dal profondo del canyon stanno risalendo orribili creature. Piazzate una pedina N sul 40. Recatevi li e superate una prova N. Se a superare la prova è il ranger tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis. I 41Chierico: pescate due luoghi; il primo indica la posizione del chierico, il secondo la posizione di un liquido. Recatevi sulla casella del liquido e poi sulla casella chierico per completare l'evento e ottenere un +1 in M per tutti i giocatori che possono scegliere a quale loro eroe attribuirlo. II 42Attacco agli elfi: uno strano fluido malefico sta indebolendo gli elfi sulle cordigliere. Piazzate una M sulla casella 42. Recatevi li e superate una prova M. Se a superare la prova è lo sciamano tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis. V 43Il drago ribelle: Un drago si è convertito alla fede malvagia dell'oscuro signore e sta incendiando ogni cosa. Pescate un luogo e piazzate sopra la rispettiva casella una pedina N rappresentante il drago. Ad ogni inizio turno, fino a quando un eroe non libera la casella del drago con una prova N, tirate un dado; con 4 aggiungete una pedina M rappresentante il fuoco magico del drago in una casella adiacente possibilmente libera o vicina al drago o a fuochi. Il fuoco non può essere tolto se prima non si elimina il drago. Se il numero di pedine fuoco presenti sul tabellone supera il numero di 4 la partita è persa. L'evento sarà completato solo dopo aver superato una prova N sulla casella drago e successivamente tutte le prove M inerenti i fuochi fatui. IV 44Malattia mortale: l'eroe sulla casella col numero più alto contrae una malattia che lo porterebbe alla morte entro 6 turni e ogni turno che passa il suo tiro di dado del giocatore, per il movimento, diminuisce al ritmo di -1. Sopravvive solo se arriva al villaggio dei curatori alla casella 44, entro 6 dei suoi turni. posizionate il segna turno sul 6 e scalatelo ogni volta che il giocatore è di turno. Togliete questo evento dal mazzo degli incompleti, o quando l'eroe arriva al 44 o quando muore e viene tolto dal tabellone. IV 45Incantesimi improvvisi: Equator e Parallel si muovono entrambi e lanciano il loro incantesimo. Dopo aver verificato gli effetti di entrambi gli incantesimi togliete questa carta dal mazzo degli eventi incompleti. IV 46I buchi neri: Le forze del male stanno conquistando luoghi e mettendo in sicurezza i loro confini e per i vostri eroi sono diventate zone impraticabili a cui non avete più accesso e non potrete più passarci. Tirate un dado e pescate tanti luoghi quanto è il risultato. Su ognuna delle caselle poggiate un segnale. Tali caselle non potranno più essere usate dai vostri eroi nemmeno per passarci sopra durante il movimento. Se vi sostano in questo momento escono dal tabellone. Su queste caselle non possono stare gli indizi o pedine evento. In caso fossero presenti spostateli pescando un luogo. Poi scartate questo evento dal mazzo incompleti. I 47Il bibliotecario: pescate un luogo e poggiateci sopra una pedina neutra. Basterà arrivarci per completare l'evento. Raggiungendo questa casella troverete un vecchio bibliotecario che tra i suoi libri annovera degli antichi tomi che illustrano i segreti dei tre oggetti. Tirate un dado facoltativo, il numero equivale al numero massimo d'indizi falsi da eliminare presenti sul tabellone al momento dell'incontro a scelta del giocatore. V 48La Daga del tormento: è stata riportata alla luce una delle armi più micidiali del male, se l'oscuro signore ne entra in possesso avrebbe vittoria facile in battaglia; bisogna recuperarla prima dei suoi servitori e renderla inoffensiva. Pescate una carta luogo indicante la posizione della daga e posizionate un segnalino conta turni sulla posizione 8. Recatevi li e risolvete una prova di F entro 8 turni dalla scoperta altrimenti la partita è persa. Subito dopo essere riusciti nella prova di F fatene una di M ed eliminate l'evento dal mazzo incompleti. se fallite questa seconda prova, la daga ricompare in un altro punto del tabellone pescando un'altra carta luoghi e il segna turno ritorna su 8, ma stavolta per risolverla dovete fare solo la prova M. Sempre entro 8 turni, altrimenti la partita è persa. V 49Maugott entra in guerra: “Orduss Ordroid ha carpito i segreti dei draghi, degli elfi e dei nani. Ora si prepara a dominare gli uomini spaccando il mondo in due, favorendo l'oscurità!” Piazzate 3 pedine F, M e N sulla casella 49 e poi una N sul 55, una M sul 59 e una F sul 61. Ad ogni turno tirate un dado con 4 ritirate il dado per piazzate una pedina: con 1 e 2 F, con 3 o 4 M e con 5 o 6 N in una casella adiacente alle 4, possibilmente libera. L'eventuale 4 che da M durante il sorteggio non vale come ulteriore pedina aggiunta a questo evento. Eliminate le pedine con prove attinenti, le ultime pedine da eliminare sono le tre sulla casella 49. Eliminandola non dovrete più tirare il dado ad ogni inizio turno e l'evento sarà completato. Ma se da questo evento ci saranno un totale di 4 pedine della stessa lettera, quindi altre 2, la partita è persa. II 50Il perfido condottiero: un condottiero del male vuole prende forte dei cento con la forza. Piazzate una pedina F sulla casella 50. Recatevi li e superate l'evento con una prova F. Se ha superare la prova è il guerriero tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis. IV 51Briganti: Un orda di gaglioffi armati fino ai denti vogliono spogliare i nostri eroi di tutti i loro beni. Finché i briganti restano sul tabellone a ogni inizio turno il giocatore di mano deve scartare una carta aiuto o un potenziamento a sua scelta in possesso. Pescate una carta dal mazzo luoghi e piazzate sulla rispettiva casella una pedina F, questo sarà il rifugio dei briganti. La prova è completata quando un eroe giunge sulla casella e supera una prova F. Tenete conto che le carte eroe sono anche carte aiuti e che quindi rischiate di perdere la partita per mancanza di eroi sul tabellone. IV 52Radiazioni: Prendete il segnale oscurità e posizionatelo sulla casella 1. Ad ogni inizio turno effettuate un tiro radiazioni e spostate l'oscurità sommando il risultato del dado alla casella dove si trova al momento del tiro. Quando supererà 65 tutta la terra sarà stata contaminata e i giocatori avranno perso. Questa pedina non arreca danno al suo passaggio e non può essere eliminata in nessun modo. Questo evento non si può scartare dal mazzo incompleti. III 53Piranha:Dal Rio Grande cominciano a uscire uomini piranha che attaccano la popolazione. Recatevi sulla casella 53 e superate prima una prova di F e poi una di M per completare l'evento e ottenere un +1 in N per giocatore che potrà scegliere a quale suo eroe darlo. I 54Boscaiolo: pescate due luoghi; il primo indica la posizione del boscaiolo, il secondo la posizione di un legno pregiato. Recatevi sulla casella del legno pregiato e poi sulla casella del boscaiolo per completare l'evento e ottenere un +1 in N per tutti i giocatori che possono scegliere a quale loro eroe attribuirlo. I 55Avrai la mia ascia: anche i nani vogliono collaborare alla missione; una volta c'era un patto tra loro e il re. Al primo eroe che arriva sulla casella 55 Eistown potrà scegliere tra +1 in forza e +1 in natura e cedere l'altro ad un secondo giocatore a sua scelta. IV 56Inversione: da questo momento in poi la direzione di Equator e Parallel diventa esattamente l'opposta, cioè Equator non si muove più verso destra ma verso sinistra e Parallel passa dal muoversi verso il basso dall'andare verso l'alto. Muovete i due di una casella verso la nuova direzione, verificate se qualche eroe è vittima di uno dei due raggi e togliete questa carta dal mazzo eventi incompleti e consideratetela completata. N.B.: tenete sempre a mente il nuovo verso di questi incantesimi se non volete fare una sciocca e brutta fine! Magari tenete la carta a vista anche se già scartata. III 57La terra è insicura: la paura che gli oggetti possano cadere nelle mani sbagliate porta a spostate 4 indizi dalla terra ferma alle isole. Uno per isola. Completati gli spostamenti scartate questa carta dal mazzo degli eventi incompleti. II 58Veleni in mare: Forze malefiche stanno uccidendo la fauna marina del Villaggio-Palafitte dei mezzuomini. Recatevi sulla casella 58 e salvateli con una prova di N. Se ha superare la prova è il Ritualista ogni giocatore pesca (è proprio il caso di dirlo) gratis una carta aiuti. III 59Lo spara-pietre: Nel regno tra le montagne una creatura di roccia sta distruggendo tutto col suo corno spara sassi. Recatevi sulla casella 59 e superate prima una prova di N e poi una di F per completare l'evento e ottenere un +1 in M per ogni giocatore che potrà scegliere a quale eroe darlo. I 60Ninfee dei boschi: pescate una carta luoghi e piazzate sulla rispettiva casella le ninfee. Completate l'evento recandovi da loro e potete togliere un indizio N sbagliato a scelta del giocatore. Se giocate a livello 1 o non avete più di un indizio N, completate semplicemente l'evento arrivando sul luogo senza togliere un indizio. I 61L'armaiolo: pescate una carta luoghi e piazzate sulla rispettiva casella l'armaiolo. Completate l'evento recandovi da lui e potete togliere un indizio F sbagliato a scelta del giocatore. Se giocate a livello 1 o non avete più di un indizio F, completate semplicemente l'evento arrivando sul luogo senza togliere un indizio. V 62Conoscenza 9 di 9: l'isola di tecnologia è presa d'assalto dalle forze oscure che vogliono imparare nuove tecniche da usare contro il resto del mondo. Piazzate due pedine nemico sulla casella 62. Recatevi sulla casella 62 entro 9 turni ed effettuate due prove su abilità a vostra scelta anche uguali per completare l'evento ed ottenere due volte +1 per giocatore da piazzare su due diverse abilità per eroe o su due eroi diversi per giocatore, sempre due volte +1. Se allo scadere dei 9 turni con completate l'evento piazzate 9 pedine nemici, 3F, 3M e 3N su altrettante caselle pescate dal mazzo luoghi e il segna turno riparte di nuovo da 9. Se non sconfiggete un nemico ogni 9 turni la partita è persa. L'evento è completato e la partita non è persa dopo averli sconfitti tutti e 9. II 63Acque torbide: Uno stregone sta usando la magia nera delle acque per sottomettere al suo dominio i mezzuomini dell'isola Elefante. Piazzate una M sulla casella 63. Recatevi li e superate una prova M. Se a superare la prova è l'occulto tutti i giocatori pescano una carta aiuti gratis. V 64Uova di drago: Sull'isola del drago si stanno risvegliando antiche e strane forze racchiuse in tre involucri colorati. Piazzate un segna turno sul 7 e scalatelo di uno ogni inizio turno. Recatevi sulla casella 64 entro 7 turni ed effettuate con successo due prove di due abilità diverse a scelta per completare l'evento ed ottenere +1 in ognuna delle tre abilità per giocatore da distribuire a piacere sui rispettivi eroi. Se non ci riuscite in tempo, le uova si schiudono e nascono tre draghetti F, M e N, quindi pescate tre carte luogo e piazzateli sul tabellone come nemici. Se non li sconfiggete entro 7 turni la partita è persa. L'evento è completato o eliminando le uova o solo dopo aver sconfitto tutti e tre i draghi. V 65Tortuga insorge: l'isola di Tortuga è stata conquistata dalle forze oscure e i suoi abitanti, pirati da forca stanno dando inizio a scorribande corsare saccheggiando le popolazioni su tutta la costa. Piazzate una pedina F sul 65 e ad ogni inizio turno tirate un dado con 4 piazzate una pedina N su una casella della costa attigua da 36 a 61 fino a quando un eroe non supera una prova di F sull'isola di Tortuga. Appena la costa è piena la partita è persa. L'evento è completato quando tutte le caselle sono liberate con una prova N per ognuna e quella di Tortuga con una prova F. III 66Portale di natura maligna: pescate una carta luoghi e posizionategli una N raffigurante il portale. Ad ogni prova di N fallita il portale si sposta, quindi pescate una carta luoghi e spostategli sopra la N iniziale fino a quando un eroe non distrugge il portale arrivando sulla sua casella e compie con successo una prova N. IV 67Schiusa di visk: i terribili uomini blatta creati dall'oscuro signore hanno depositato migliaia di uova che si stanno schiudendo adesso liberando decine di queste orrende creature. Pescate una carta luogo e piazzate sulla rispettiva casella una pedina F. Fino a quando un eroe non supera una prova F sulla casella iniziale, a ogni inizio turno tirate un dado: con 4, 5 e 6 non aggiungete niente, con 1, 2 e 3 piazzate tante pedine F in altrettante caselle adiacenti libere vicino alla casella iniziale o agli altri visk, uno per casella quanto il risultato di dado. L'evento è completato quando tutte le pedine F sono tolte con altrettante prove sulle varie caselle. III 68Borseggiatore: pescate una carta dal mazzo luoghi e sulla rispettiva casella posizionategli sopra una F. Finché nessuno giunge li e lo elimina con una prova F, ogni giocatore non prenderà crediti e quindi nemmeno le carte. V 69Mannari: pescate una carta luogo e posizionate sulla rispettiva casella una pedina N. Il mannaro Alpha. A inizio turno tirate un dado, con 4 aggiungete una N su una casella adiacente a quella iniziale o ad una con un mannaro minore. Se i mannari presenti superano il numero di 6 la partita è persa. I mannari saranno eliminati definitivamente e quindi la missione completata attraverso un tiro N sulla casella del Mannaro Alpha, il primo apparso, il quale non può essere eliminato se vi sono mannari minori sul tabellone da eliminare con N. IV 70Incantesimi da fermo: Equator e Parallel lanciano il loro incantesimo da fermi. Dopo aver verificato gli effetti di entrambi gli incantesimi togliete questa carta dal mazzo degli eventi incompleti III 71Portale di forza oscura: pescate una carta luoghi e posizionategli una F raffigurante il portale. Ad ogni prova di F fallita per chiuderlo, il portale si sposta. Quindi, pescate una carta luoghi e spostategli sopra la pedina F iniziale fino a quando un eroe non distrugge il portale arrivando sulla sua casella e compie con successo una prova F. IV 72Cerchio di morte lvl 2: tutti gli eroi sulle caselle di Equator e Parallel e le 8 attorno escono di gioco. Finita la magia scartate questa carta dal mazzo eventi incompleti. IV 73Fulmini dal cielo: tirate un dado e poi pescate tante carte luoghi quanto è il risultato. Qualora su quelle caselle si trovasse degli eroi sono estromessi dal gioco. Dopodiché togliete l'evento dal mazzo incompleti. IV 74Aracnoprogene: mostruosi ragni giganti stanno riproducendosi a velocità vertiginosa. Pescate un luogo e piazzate sulla rispettiva casella una pedina N. Fino a quando un eroe non supera una prova N sulla casella iniziale, a ogni inizio turno tirate un dado: con 4, 5 e 6 non aggiungete niente, con 1, 2 e 3 piazzate tante pedine N in altrettante caselle adiacenti libere vicino alla casella iniziale o agli altri ragni, uno per casella quanto il risultato di dado. L'evento è completato quando tutte le pedine N sono tolte con altrettante prove sulle varie caselle. IV 75Moltiplicazione spettrale: Keddil il disumano servo magico del male sta scindendo spettri creandone altri a ritmo infernale. Pescate una carta luogo e piazzate sulla rispettiva casella una pedina M. Fino a quando un eroe non supera una prova M sulla casella iniziale, a ogni inizio turno tirate un dado: con 4, 5 e 6 non aggiungete niente, con 1, 2 e 3 piazzate tante pedine M in altrettante caselle adiacenti libere vicino a Keddil o agli altri spettri, uno per casella quanto il risultato di dado. L'evento è completato quando tutte le pedine M sono tolte con altrettante prove sulle varie caselle. I 76La fonte del bene: pescate una carta luogo, su questa casella sgorga la fonte del bene. Recandovi li non solo risolvete questo evento ma i giocatori possono eliminare un altro evento a piacere tra quelli incompleti. IV 77Cerchio di morte lvl 0: tutti gli eroi sulla caselle di Equator e Parallel escono dal tabellone. Finita la magia scartate questa carta dal mazzo eventi incompleti e consideratela completata. III78Lo strozzino: pescate un luogo, su questa casella posizionate lo strozzino. Posizionate una pedina segna tempo sul tre. Se entro tre turni arrivate dallo strozzino, il giocatore che ci arriva raddoppia quello che ha in possesso come carte e altro, escluso carte eroi. Se non arrivate in tempo, tutti i giocatori perdono tutto quello che hanno esclusi gli eroi. L'evento è considerato completato quando si arriva sulla sua casella. 79Calibs il sensei: Se entro tre turni arrivate sulla casella pescata a sorte tra il mazzo luoghi e superate due prove consecutive di F ricevete la spada e superate l'evento e potete togliere tutti gli indizi F. Altrimenti, le prove non superate si trasformano in altrettante pedine F da eliminare per completare l'evento. 80Helipt il mistico: Se entro tre turni arrivate sulla casella pescata a sorte tra il mazzo luoghi e superate due prove consecutive di M ricevete il libro e superate l'evento e potete togliere tutti gli indizi M. Altrimenti, le prove non superate si trasformano in altrettante pedine M da eliminare per completare l'evento. 81Legiron il guru: Se entro tre turni arrivate sulla casella pescata a sorte tra il mazzo luoghi e superate due prove consecutive di N ricevete la corona e superate l'evento e potete togliere tutti gli indizi N. Altrimenti, le prove non superate si trasformano in altrettante pedine N da eliminare per completare l'evento. Espansioni Si dice che un bel gioco dura poco. Infatti, anche cambiando spesso livello tra i sei a disposizione e trovato il gioco particolarmente interessante, dopo un certo numero di partite subentra la monotonia. Questo paragrafo serve proprio per dare ulteriore longevità al gioco, con dei suggerimenti e delle variazioni che aumentano e alterano la difficoltà dei livelli. Il primo cambiamento che vogliamo introdurvi è un quarto colore per gli indizi da trovare. Denominato: gli indizi gialli; Gli indizi gialli Questo quarto colore può essere utilizzato in maniera polivalente, sia per facilitare la partita o per complicarla. Considerando che l’indizio giallo può essere recuperato con una qualunque delle tre abilità a disposizione: F, M, V. Con gli indizi gialli si può facilitare la partita in due modi: il primo che abbassa la difficoltà in maniera notevole è quella di avere solo indizi gialli sul tabellone. Quindi, recuperarli con l’abilità più alta. Il secondo metodo è quello di usarlo come aiuto a trovare un indizio di un altro colore. Posizionate sul tabellone tanti indizi gialli quanti sono gli indizi di ogni singolo colore. Quando fate 1 su un indizio giallo o risolvete l'ultimo rimasto, togliete tutti gli indizi gialli e poi scegliete a quale dei tre colori corrisponde e togliete anche tutti gli indizi di quel colore. Oppure utilizzarli per complicarsi la partita e farlo diventare un quarto oggetto da recuperare oltre i tre standard. Applicando al colore giallo le stesse regole che si usano sugli indizi degli altri colori tranne per il fatto che si può effettuare la prova con una qualunque delle tre abilità. Questo aumenta i livelli di gioco da 6 a 18.