Missioni (collaborativo)
ATTUALMENTE IN LAVORAZIONE
Da 1 a 4 giocatori.
Gioco da tavolo strategico-collaborativo; i giocatori hanno uno scopo unico da portare avanti insieme per sconfiggere il tabellone.
Turni di gioco rapidi e dalle regole di semplice applicazione.
Comprensivo di parecchie aggiunsioni e inasprimento delle regole che permettono una difficoltà crescente del gioco a seconda della bravura dei partecipanti, permettendo così di giocare più volte senza entrare nella monotomia di chi è già esperto e rodato dal numero di partite già effettuate e la possibilità di rendere ogni partita sempre diversa dalle precedenti.
EPILOGO
Una nuova minaccia incombe sulla terra del Simbran; il malefico ingannatore Orduss Ordroid si è impadronito di forte dei cento, piazzandogli dentro una delle sue più terribili creature: il grande troll.
Per liberare il forte, baluardo di libertà e lotta contro il male uno o più villaggi circostanti dovranno eseguire delle missioni sempre piú difficili che li porterà ad effettuare l'ultima e decisiva missione: portare i tre oggetti all'interno del forte fin dentro la tana del troll prima che sia troppo tardi.
Sta a voi scegliere la strategia tra velocità di esecuzione e potenziamento dei villaggi, se alzare il numero delle professioni a disposizione, le quali potrebbero rivelarsi indispensabili per una più efficace e snella risoluzione delle problematiche che di volta in volta si vi pareranno per strada tra voi e il risultato finale attraverso ostacoli e perdite di tempo che il male creerà. Buona fortuna!
CONTENUTO DEL GIOCO
Un tabellone pieghevole costituito da 4 parti, tre mazzi di carte (missioni, potenziamento e imprevisti), 30 pedine eroi (6 colori di 5 professioni), due dadi a 6 facce, 6 portacarte con divisore a 5 mazzi (1 per professione), carte aggiungibili.
Il tutto contenuto nelle sottopagine e stampabile fatta eccezione per le pedine.
PREPARAZIONE
Innanzitutto stabilire il turno di gioco: chi inizia per primo, poi il secondo, ecc.
Mescolare i tre mazzi separatamente e collocateli coperti e separati in maniera da poter pescare una carta alla volta.
Il primo giocatore sceglie il villaggio tra i 4 ad angolo del tabellone e il colore dei suoi eroi, pone l'apposito porta carte del colore scelto davanti a se e piazza la pedina nell'angolo estremo del villaggio. Si comincia con una sola professione, di solito la 2 (il guerriero) ma è tuttavia possibile sceglierne una diversa se si vuole. La stessa cosa fará poi il secondo giocatore e a seguire tutti gli altri.
L’ultima fase della preparazione riguarda il grande troll; si tira un dado e si prende una delle pedine dei colori non utilizzati dai giocatori con lo stesso numero del tiro ottenuto e la si colloca in cima alla gradinata del forte (tassello zero). Se non ci fossero più colori disponibili, si userà il secondo dado col numero uscito rivolto verso l’alto. Questa pedina rappresenta il grande troll. Ogni volta che in fase di gioco, utilizzando il dado uscirà il suo numero, in contemporaneità alla mossa di gioco, il troll si muoverà di un tassello. Uscito dalla gradinata, sempre con lo stesso metodo, inizierà a muoversi in senso orario nel corridoio, senza mai abbandonare il forte, risalire le gradinate o entrare nelle stanze, che fungono da nascondigli momentanei per chi è inseguito dal mostro. Il grande troll non può essere attaccato né tanto meno danneggiato ma solo evitato e sarà meglio per voi farlo, perché ogni qual volta arriverà su una casella occupata da una pedina, il malcapitato perderà tutte le sue carte (ma solo il mazzo della singola pedina non le carte degli altri eroi) e tornerà immediatamente al punto di partenza (il villaggio) con un solo punto resistenza danni.
COME SI VINCE
Si vince portando a termine la missione finale, la quale potrà essere ultimata solo dopo aver completato almeno 10 missioni del mazzo missioni e essere entrati in possesso di almeno una copia di ciascuna delle tre carte: “ciondolo della libertà”, “corona della giustizia” e “libro del sapere”.
Importante: le 3 carte devono essere in possesso delle professioni arrivate a destinazione; cioè partecipanti alla missione finale e degli altri eroi non partecipanti. Devono inoltre, essere portate da almeno un eroe per giocatore o a seconda di quanti giocatori ci sono in partita. Precisamente così:
- 1 giocatore: una sola o più professioni.
- 2 giocatori: almeno una professione per giocatore (due professioni di un giocatore e una del secondo giocatore o una professione con due carte di un giocatore e una professione del secondo giocatore).
- 3 giocatori: una professione per giocatore.
- 4 giocatori: una professione di tre giocatori diversi.
COME SI PERDE
Si considera finita la partita e il male ha vinto se si verifica una di queste tre condizioni:
- Il numero delle missioni scartate e fallite arriva a un totale di dieci.
- I giocatori non sono più in grado di recuperare una delle tre carte: “ciondolo della libertà”, “corona della giustizia” e “libro del sapere”.
- Una delle situazioni pescate dal mazzo degli imprevisti con specifica fine partita, non viene risolta per tempo dai giocatori.
INIZIO E TURNI DI GIOCO
Ogni turno di gioco del giocatore è diviso in due parti: carte e tabellone.
-Carte
Il giocatore scopre contemporaneamente una carta dal mazzo missioni e una dal mazzo potenziamenti, guardandole e facendole vedere anche agli altri, sceglie se preferisce prendere il potenziamento o accettare la missione. Se sceglie il potenziamento, sará libero di darlo a se stesso o a un altro giocatore a sua scelta e collocherà la carta missione nel mazzo missioni fallite. Se invece preferisce tenere la missione, scarterá la carta potenziamento che non potrá essere usata da nessuno, pone la carta della missione davanti a se e da quel momento ha inizio la missione indicata dalla carta che dovrà essere risolta dai giocatori secondo le modalità descritte. Se la missione sarà risolta con succeso dai giocatori, la carta verrà messa nel mazzo delle missioni portate a termine. Contrariamente se la missione fallirà, si andrà ad unire al mazzo delle missioni scartate o fallite. La missione puó essere scartata anche se non ancora completata e naturalmente aggiunta alle missioni scartate.
Se all'inizio del proprio turno, il giocatore ha ancora la carta missione davanti a se, cioè la missione non è ancora stata risolta, si pesca dal mazzo degli imprevisti. Questo significa che il numero massimo di missioni attive non sarà mai superiore al numero di giocatori.
Per tabellone s'intende l'utilizzo delle pedine o propria disposizione, cioè le professioni o eroi. Il giocatore usa una delle professioni o col movimento libero tramite un tiro di dado o utilizzando il potere della professione ed eventuali potenziamenti in possesso. Quindi la fase tabellone può essere o movimento libero o utilizzo del potere.
-Movimento libero
il giocatore tira il dado e muove l’eroe del numero di tasselli uguale o minore (almeno di un tassello) del risultato del tiro. Il movimento va eseguito in orizzontale o verticale (non in diagonale) anche cambiando traiettoria durante il tragitto, la pedina non può sostare o passare sopra un tassello già occupato.
il giocatore intraprende un’azione con un eroe tenendo conto del suo raggio d’azione (vedi paragrafo successivo).
I 7 EROI E LE LORO AZIONI
Le 7 pedine numerate a disposizione di ogni giocatore rappresentano gli eroi. Ogni pedina e contrassegnata da un numero a 1 a 7 che contraddistingue le 7 diverse professioni. Tale numero indica inoltre il raggio d’azione e la resistenza ai colpi.
Ad esempio: pedina 1; raggio d’azione 1, resistenza ai colpi 1.
Pedina 2; raggio d’azione 2 resistenza ai colpi 2. E così le altre fino alla 5.
Raggio d’azione: Rappresenta la distanza massima dalla pedina che subisce l’azione (vittima). Questa distanza va contata allo stesso modo del movimento e come esso non può passare sopra un tassello occupato da una terza pedina.
Ogni professione ha una sua ben precisa capacità (azione):
1 jolly; è in grado d’intraprendere tutte le azioni delle altre professioni limitate però al suo raggio d’azione (1).
2 guerriero; può attaccare una pedina avversaria. Dopo aver specificato l’azione e la vittima da colpire, il giocatore tira il dado, se il risultato è uguale o superiore alla resistenza ai colpi della vittima, questa è eliminata dal gioco. In caso di attacco a una pedina di un giocatore, questa ritorna immediatamente al suo villaggio, perde tutte le sue carte che saranno messe sotto il mazzo da cui pescare e continua a giocare con resistenza colpi pari a 1 fino al intervento del guaritore se c'è (professione integrabile nel gioco). Se invece il danno è inferiore, sarà sottratto a quello totale, la vittima continua a giocare con la resistenza residua, rimanendo nel tassello e senza perdere le carte.
3 ladro; ruba una carta o un oggetto a un nemico o a una pedina avversaria. Dopo aver specificato l’azione e la vittima, il giocatore che subisce il furto dovrà mettere tutte le carte del mazzo della vittima coperte e in mostra, il ladro ne sceglie una a caso e senza farla vedere la colloca nel suo mazzo.
4 mago; passa o prende una carta da o a un suo compagno. Dopo aver specificato l’azione, il giocatore passa una carta dal mazzo del suo mago a un mazzo di un altro eroe oppure prende una carta dal mazzo del compagno per metterla nel mazzo del mago.
5 arciere; toglie un punto resistenza. Dopo aver specificato l'azione e la vittima da colpire, gli toglie senza bisogno di dado un punto resistenza. Se la vittima aveva solo un punto resistenza viene eliminata dal gioco, nel caso la vittima sia un professione di un giocatore, questa ritorna immediatamente al suo villaggio, perde tutte le sue carte che saranno messe sotto il mazzo da cui pescare e continua a giocare con resistenza colpi pari a 1 fino al intervento del guaritore se c'è (professione integrabile nel gioco).
6 guaritore; restituisce tutti i punti salute alla vittima prescelta.
7 rover; può solo fare il movimento libero senza dover tirare il dado per un massimo di 7.
CARTE
Queste sono le carte base e la spiegazione del loro utilizzo. Le carte aggiungibili sono spiegate nel paragrafo successivo.
CIONDOLO DELLA LIBERTÁ (x3): una delle tre carte per vincere il gioco.
CORONA DELLA GIUSTIZIA (x5): una delle tre carte per vincere il gioco.
LIBRO DEL SAPERE (x7): una delle tre carte per vincere il gioco.
IMPREVISTI:POTENZIAMENTI: (min22)
Cavallo: chi lo possiede raddoppia il valore del tiro movimento libero.
Ascia nanica: raddoppia il risultato del tiro di dado del guerriero. Da +1 all'attacco per le altre professioni.
Guaritore: aggiungi questa professione agli eroi già in possesso. Per un solo giocatore.
Rover: aggiungi questa professione agli eroi già in possesso. Per un solo giocatore.
LISTA MISSIONI: (min22)
- La regina degli elfi:
OSSERVANDO IL TABELLONE
Mentre ai quattro angoli sono ubicati i villaggi. le parti in verde rappresentano la parte abitata, i contorni in gialli le mura protettive.
Terminiamo l'osservazione del tabellone con il forte ubicato al centro. Il tassello blu con lo zero sopra é il punto di partenza del grande troll. Le caselle numerate da 1 a 5 sono i gradini della scalinata. Il troll li percorre in ordine crescente e il movimento successivo al 5 sará sulla casella con la freccia che ne indica la direzione da seguire all'interno del corridoio. questo vale sia per il troll che per i giocatori una volta entrati nel forte. Mentre le due frecce piú grandi sono i due soli ingressi possibil al forte. Una volta dentro, si é obbigati a fare un giro intero nella direzione della freccia prima di salire la scalinata.
LA VERSIONE SURVIVOR
1 giocatorefai tutte le missioni in ordine numerico una dopo l'altra e prova a completarle tutte. Alza il tuo record personale di missioni massime completate.