4.15 Cowboy
4.15 COWBOY
Frusta (+): tabella combattimento, impatto E.
Ogni punto sviluppo speso su frusta, il PG migliora di +10 anziché +5.
Pugilato (PO): tabella combattimenti, arti marziali classe B.
Attaccare a mani nude. Possiamo considerare quest’abilità una via di mezzo tra pugni&calci e arti marziali.
Conciare riparare cuoio (DE): per decine.
Quest’abilità consente di lavorare pellame per creare oggetti o ripararli come restituire a corazze e accessori di cuoio, i colpi subiti. Ogni pezzo può essere ottimizzato dal PG solo una volta al giorno, la manovra necessita di 10 round per oggetto. Il numero di colpi restituiti è pari alle decine ottenute sul totale del tiro. Ad esempio: per un totale di 45 vengono riparati 4 colpi. Il numero di colpi restituiti non può superare quello massimo dell’oggetto.
In caso di fallimento, il giocatore tira 1d100 e il risultato (sempre in decine) sarà il numero di colpi ulteriormente tolti, che non potranno mai superare il numero di colpi massimi.
Soltanto un’unica volta per corazza o accessorio, si può provare a potenziarlo ulteriormente: Se il tiro sarà superiore a 109, il PG sarà riuscito a incrementare il numero di colpi totali che il pezzo può assorbire. Nel seguente modo:
Da 110 a 119 un colpo in più. Da 120 a 129 due colpi in più. Da 130 a 139 tre, e così via.
In caso di fallimento, il pezzo diminuirà la sua capacità per un numero di colpi pari alle decine del d100 che il personaggio dovrà tirare. In caso di fallimento grave il tiro sarà 1d100 +30.
Nota bene: gli accessori e le corazze riparabili e potenziabili sono solo di cuoio e non di maglie e piastre, per questi serve l’abilità ottimizzare armature.
Lazo (DE): tabella manovre generiche.
Comporta, oltre la capacità di creare dei noti da presa, la capacità di lanciare e usare la corda per prendere al lazo un oggetto sporgente o un essere in movimento.
Uso corde e pertiche (DE): tabella manovre generiche.
Quest’abilità consente di fare e riconoscere tutti i tipi di nodi e soprattutto di muoversi e spostarsi l’uso di pertiche e le funi. Ma non per prendere stare in equilibrio su una corda o prendere al volo qualcosa con la corda, per queste si usano rispettivamente equilibrismo e lazo.
Schivare (DE): tabella manovre generiche.
Consiste nel intuire la tecnica d’attacco dell’avversario e abbassare o annullare del tutto il suo bonus offensivo (BO) con un determinato movimento repentino. In pratica come un pugile professionista che scansa i pugni dell’antagonista.
In fase di combattimento il PG dichiara di voler schivare e fa il tiro dopo aver subito un attacco diretto. Il risultato ottenuto in percentuale si sottrae al tiro totale dell’attaccante. Ad esempio un risultato di 50% toglie metà del BO. Se il risultato è uguale al 100%, il personaggio avrà compreso la tecnica d’attacco e riesce a renderla prevedile e innocua. Per un risultato superiore (111 in su) l’avversario si rende conto di essere impotente e rinuncia ad infierire fino a quando il giocatore non attaccherà a sua volta.
L’effetto dura per i round successivi e sempre con lo stesso valore ottenuto fin tanto che il giocatore non decide di smettere di schivare e intraprendere un’azione diversa, come attaccare, scappare, ecc.
Si deve compiere una manovra schivare per ogni avversario che attacca il personaggio, anche se avviene nello stesso round e applicare la percentuale diversa ottenuta, in questo caso il PG ottiene un malus -25 sulla seconda schivata, -50 sulla terza, ecc.
Cavalcare oltre 4 ore (+) (RE): no tabella.
Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità vale +10 anziché +5.
Protezione caldo (RE): per decine.
La capacità di resistere in luoghi e condizioni particolarmente caldi e ad alte temperature che non siano di natura magica (come un attacco fuoco).
Il giocatore tira su quest’abilità ogni qual volta si trova in situazioni “bollenti”, per stabilire il numero di round in cui non subisce nessun danno e nessuna penalizzazione.
Ogni 10 gradi sopra i 50 il tiro subisce un malus di -5. Esempio: 80° danno un malus di -15.
Le decine del risultato finale determinano il numero di round in cui il PG resiste, ed esso ne sarà consapevole. Ad esempio con 66 il personaggio resiste 6 round.
Resistenza veleni (RE): per decine.
La capacità di resistere ai veleni, che entra in funzione solo se il giocatore lo vuole ogni volta che il PG subisce un attacco di un veleno (una ferita, per via orale, ecc.). Il personaggio fa la manovra, se ottiene più di 100 annulla l’effetto del veleno, altrimenti lo ritarderà per un numero di round pari alle decine ottenute nel totale del tiro. Ad esempio: per un totale di 45, gli effetti del veleno inizieranno con 4 round di ritardo, ma il PG sarà consapevole di essere stato contaminato fin dal momento in cui effettua il tiro anche se questi è superiore a 100 quindi innocuo.
Allevare animali (IZ): tabella manovre generiche.
Chi possiede quest’abilità conosce i metodi per poter meglio prendersi cura di un singolo o una mandria di animali. Come il foraggiamento, il trattamento igienico, ripari, ecc.
Ma non prevede la possibilità di guarire un animale, per questo bisogna l’abilità veterinaria.
Cavalcare (+) (IS): tabella movimento, cavalcare.
Ogni punto sviluppo speso su cavalcare il PG acquisisce un +10 anziché +5.
Cucinare (+) (IS): tabella manovre generiche.
Ogni punto sviluppo speso su cucinare il PG acquisisce un +10 anziché +5.
Giocare d’azzardo (IS): tabella manovre generiche.
Essere particolarmente abili, navigati e freddi in giochi in cui siano in ballo somme di denaro, come carte, dadi, ecc.
Ogni volta che un giocatore, che possiede quest’abilità gioca con chi non la possiede, perde solo se fa un fallimento o vince l’altro con un tiro aperto. Tra giocatori che la possiedono entrambi, vince chi ottiene il risultato più alto sul totale.
Orientamento (+) (IS): tabella manovre generiche.
Consente di determinare: i punti cardinali sia di giorno sia di notte, la giusta direzione di marcia, il tempo e la distanza percorsi, la direzione in cui si viaggia, la zona in cui ci si trova, aiuta anche a ricordare punti di riferimento e dà la possibilità di ripercorrere il cammino a ritroso. Si può utilizzare anche per navigare.
Veleni e antidoti (IL): tabella manovre generiche.
Consente al PG di riconoscere le sostanze velenose in base all’aspetto, all’odore, al sapore e agli effetti riscontrabili senza ricorrere al tiro manovra. Ma il PG non è in grado di trovare veleni in natura, per questo bisogna l’abilità erboristeria.
L’abilità permette però al personaggio d’individuare le cure e gli antidoti necessari per limitarne o annullarne gli effetti.
Chi acquista quest’abilità alla creazione del personaggio riceve in regalo un kit completo di antidoti per veleni.
Accendere fuochi (*): no tabella.
La capacità di preparare un fuoco da campo, un falò o una fornace dopo aver raccolto la legna necessaria e farlo prendere in breve tempo, senza perderne il controllo e in maniera sicura anche in situazioni non agevoli.
Combattere a cavallo (*): no manovra.
Chi possiede quest’abilità beneficia di un bonus +30 a tutti gli attacchi sferrati da cavallo ed è in grado di gestire anche un’arma che richiede l’utilizzo di entrambe le mani.
Empatia animale (*): no tabella.
Saper trattare gli animali comuni, capirne le sensazioni che provano come: fame, paura, ecc.
Gli animali non magici e non addestrati non attaccano il PG che possiede quest’abilità e gli animali domestici si fidano di lui, salvo diversi comandi del legittimo padrone, come cani da guardia che proteggono un territorio o altre situazioni.
Estrazione rapida (*): no manovra.
Chi possiede tale abilità non perde un round per sguainare l’arma e può attaccare, caricare o altro, nello stesso round in cui la estrae dal fodero o altro involucro o posto in cui è custodita.
Mirare 1 (*): no manovra.
Spendere un round in posizione d’attacco (azione d’opportunità per gli attacchi da distanza) per guadagnare un +5 al BO nel round successivo.
Mano ferma (IS): tabella manovre generiche.
Come mirare, ma si vede il risultato in tabella; per ogni percentuale un +5.
Esempio: 10% = +5; 25% = +10; 50% = +15; 75% = +20; 100% = +25; oltre = +30.
Imboscata (*): no tabella.
Consiste nel saper scegliere il luogo più adatto e sapersi nascondere senza limitare le proprie capacità d’attacco in modo da cogliere la vittima di sorpresa.
Mirare 2/10 (*): no manovra.
Come mirare 1, ma per ogni numero in più aumentano i round utilizzabili prima dell’attacco e per ogni singolo round il BO si incrementa di +5. Ad esempio: tre round di mirare fanno guadagnare +15.
Mirare 2 costa due punti sviluppo più lo sviluppo (uno) di mirare 1. Mirare 3 costa 3 punti sviluppo più lo sviluppo di mirare 2. E così via.
Erbe cowboy (*): tabella Lista erbe. Lista erbe Cowboy.
Particolarità nell’ottenere il tiro migliorarsi.
Rappresenta la conoscenza nella propria lista di competenza, la capacità di trovare in natura e trasformare erbe in dosi da usare in qualsiasi momento. Infatti, l’abilità prevede oltre a sapere in ognuno dei nove ambienti che tipo di erbe si possono trovare, che siano ghiande, bacche, funghi o altro, anche la capacità di lavorarle per ricavarne una dose pronta all’uso.
Nota bene: la conoscenza è limitata alla lista della professione e non a tutte le singole liste in tabella T6-Lista erbe.
Utilizzo dell’abilità: il giocatore prima di tirare 1d100, decide quale erba intende cercare e lo dichiara al GM. Per ogni erba il PG bisogna di 30 minuti di ricerca attiva e può fare un solo tentativo al giorno nello stesso luogo. Nella mezz’ora è compresa anche la lavorazione del prodotto per ricavarne le eventuali dosi trovate.
Quest’abilità bonus, in effetti, si può considerare la componente di nove diverse capacità (una per ambiente) che partono da zero e non possono essere incrementate all’acquisto, ma solo migliorate singolarmente, il tiro migliorarsi sempre uno per ambiente lo si ottiene ogni volta che si trova una dose anche se il tiro è inferiore a 100. Il restante funzionamento per migliorarle è uguale alle altre abilità.