La terra del Simbran

Gli eroi del villaggio

GLI EROI DEL VILLAGGIO



Da 2 a 6 giocatori.

Gioco da tavolo strategico. Dai turni di gioco rapidi e dalle regole di semplice applicazione.

Comprensivo di parecchie integrazioni che garantiscono al gioco una maggiore complessità e la possibilità di rendere ogni partita sempre diversa dalle precedenti.

 

EPILOGO

Una nuova minaccia incombe sulla terra del Simbran; il malefico ingannatore Orduss Ordroid si è impadronito di forte dei cento, piazzandogli dentro una delle sue più terribili creature: il grande troll.

Per liberare il forte, baluardo di libertà e lotta contro il male alcuni villaggi circostanti hanno designato un gruppo di 5 eroi composto da: un guerriero, un mago, un ladro, un arciere e un jolly.

Sta a voi scegliere la strategia per il recupero dei tre oggetti da portare all’interno del forte fin dentro la tana del troll prima che ci riescano gli altri ottenendo così la gloria e diventare la nuova capitale del regno. Buona fortuna!

 

CONTENUTO DEL GIOCO

Un tabellone pieghevole costituito da 4 parti, un mazzo da 39 carte, 30 pedine eroi (6 colori  di 5 professioni), due dadi a 6 facce, 6 portacarte con divisore a 5 mazzi (1 per professione), carte aggiungibili.

Il tutto contenuto nelle sottopagine e stampabile fatta eccezione per le pedine.

 

PREPARAZIONE E INIZIO

Innanzitutto stabilire il turno di gioco: chi inizia per primo, poi il secondo, ecc.

Distribuire 10 carte coperte per giocatore. Disponete le restanti coperte una sull’altra creando cosi il mazzo da cui pescare.

Il primo giocatore sceglie il colore dei suoi eroi, colloca le dieci carte coperte nel suo portacarte due per professione e dispone le 5 pedine in uno dei 4 villaggi ad angolo del tabellone a sua scelta tra le caselle gialle (paese) e quelle verdi (mura). La stessa cosa farà poi il secondo e a seguire tutti gli altri.

L’ultima fase della preparazione riguarda il grande troll; il giocatore che per ultimo ha collocato le sue pedine sul tabellone tira un dado e prende una delle pedine dei colori non utilizzati dai giocatori con lo stesso numero del tiro ottenuto e la colloca in cima alla gradinata del forte (tassello zero). Se non ci fossero più pedine, si userà il secondo dado col numero uscito rivolto verso l’alto. Questa pedina rappresenta il grande troll. Ogni volta che in fase di gioco, utilizzando il dado uscirà il suo numero, in contemporaneità alla mossa di gioco, il troll si muoverà di un tassello. Uscito dalla gradinata, sempre con lo stesso metodo, inizierà a muoversi in senso orario nel corridoio, senza mai abbandonare il forte, risalire le gradinate, entrare nelle stanze, che fungono da nascondigli momentanei per chi è inseguito dal mostro o finire nelle due caselle di grandezza doppia che rapresentano gli ingressi. Il grande troll non può essere attaccato né tanto meno danneggiato ma solo evitato e sarà meglio per voi farlo, perché ogni qual volta arriverà su una casella occupata da una pedina, il malcapitato perderà tutte le sue carte (ma solo il mazzo della singola pedina non le carte degli altri eroi) e tornerà immediatamente al punto di partenza (il villaggio).

 

SCOPO DEL GIOCO

Vince chi per primo riuscirà ad arrivare, con uno qualsiasi dei 5 eroi al ultimo gradino della scalinata del forte avendo con se le tre carte: “ciondolo della libertà”, “corona della giustizia” e “libro del sapere”. Prima di salire le scale dovrà compiere un giro completo del corridoio.

Importante: le 3 carte devono essere contenute nel mazzo della professione arrivata a destinazione e non nei mazzi degli altri compagni.

 

TURNI DI GIOCO

Secondo l’ordine in precedenza stabilito, ogni giocatore a ogni suo turno può compiere le seguenti mosse:

-pescare (mossa obbligatoria): a inizio turno prendere una carta coperta dalla cima del mazzo e metterla in uno dei 5 mazzi delle proprie professioni.

-movimento libero: solo per le pedine all’interno del villaggio (mura escluse). Il giocatore tira il dado e muove l’eroe del numero di tasselli uguale o minore (almeno di un tassello) del risultato del tiro. Il movimento va eseguito in orizzontale o verticale (non in diagonale) anche cambiando traiettoria durante il tragitto, la pedina non può sostare o passare sopra un tassello già occupato.

Quando le pedine non sono nella zona gialla, il giocatore deve usare una delle carte apposite per muovere l’eroe come da mossa “carta”.

-azione (mossa facoltativa): solo fuori dalle parti gialle del villaggio (sì dalle mura). Il giocatore intraprende un’azione con un eroe tenendo conto del suo raggio d’azione.

-carta (mossa obbligatoria): il giocatore usa una qualsiasi delle 10 carte contenuta nei 5 mazzi a sua disposizione. Mostra agli altri giocatori la carta usata, fa la mossa annessa e mette la suddetta carta sul mazzo degli scarti.
Oppure effettua quello che si definisce movimento libero: scarta sempre una carta qualsiasi tra quelle in possesso, senza pescare, quindi rimanendo con una carta in meno, tira il dado e muove uno dei 5 personaggi. Quest'azione si può compiere un massimo di 5 volte nell'arco della partita. Il giocatore può quindi rimanere con un numero minimo di 5 carte in tutto.
Se il giocatore è impossibilitato o non vuole usare le carte, sarà costretto a scartarne una qualunque a sua scelta da qualsiasi eroe, facendola vedere a tutti e piazzandola sul mazzo degli scarti.

-pescare (mossa obbligatoria): a fine turno, il giocatore prende una carta dalla cima del mazzo pescare e la mette in uno a scelta dei 5 mazzi. Nel caso avesse subito una perdita non dovuta a una sua scelta personale per effetuare un movimento libero (azione avversaria e/o imboscate) o avesse saltato questa fase nel turno precedente, ne prende tante quante ne servono per arrivare al numero di carte in suo possesso, cioè 10 se non ha effettuato nessun movimento libero nei suoi turni precedenti. Il giocatore non pesca alcuna carta, comprese quelle perse causa un'azione avversaria nei suoi confronti se alla mossa scarta ha deciso di togliersi una carta per tirare il dado e fare un movimento libero.

Quando il mazzo da cui pescare si esaurisce; mescolate il mazzo degli scarti e ponetelo come nuovo mazzo da cui pescare.

 


I 5 EROI E LE LORO AZIONI

Le 5 pedine numerate a disposizione di ogni giocatore rappresentano gli eroi del villaggio. Ogni pedina e contrassegnata da un numero a 1 a 5  che contraddistingue le 5 diverse professioni. Tale numero indica inoltre il raggio d’azione.

Ad esempio: pedina 1; raggio d’azione 1.

                     Pedina 2; raggio d’azione 2. E così le altre fino alla 5.

Raggio d’azione: Rappresenta la distanza massima dalla pedina che subisce l’azione (vittima). Questa distanza va contata allo stesso modo del movimento e come esso non può passare sopra un tassello occupato da una terza pedina. Il raggio d'azione inoltre, non può passare dalla parte esterna a quella interna del forte e viceversa. Cioè, un'azione può essere subita da una vittima che si trova all'interno del forte solo se anche il personaggio che la compie si trova all'interno e se invece il personaggio si trova fuori non può colpire una vittima dentro il forte. Il raggio d'azione non puó passare dalle caselle blu (il forte) se si è all'esterno, comprese le due caselle blu doppie denominate ingressi, le quali si considerano parte del forte.

Ogni professione ha una sua ben precisa capacità (azione):

1 jolly; riflesso, è in grado d’intraprendere tutte le azioni delle altre professioni limitate però al suo raggio d’azione (1). Inoltre gode dell'effetto riflesso: ogni qual volta si trova a distanza 1, quindi adiacente a un nemico e ne subisce l'azione, a prescindere dal risultato, il jolly restituisce immediatamenrte dopo l'azione al suo nemico.

2 mago; scambia una carta con un suo compagno. Dopo aver specificato l’azione, il giocatore, senza farle vedere agli altri, scambia una carta dal mazzo del suo mago con una carta del mazzo di un altro eroe che si trova nel raggio d'azione del mago. Se uno dei due mazzi fosse vuoto, la singola carta prescelta cambia semplicemente mazzo.

3 guerriero;  può attaccare una pedina avversaria. Dopo aver specificato l’azione e la vittima da colpire, per prima cosa gli sottrae una carta dal mazzo del personaggio che finisce tra gli scarti, dopo tira il dado, se il risultato è uguale o superiore al raggio d'azione dela vittima, questa ritorna immediatamente al suo villaggio e perde tutte le sue carte che saranno messe sotto il mazzo degli scarti. Ma il giocatore le potrà ripescare in numero uguale durante il suo turno nella fase pescare come da regolamento. Se invece il danno è inferiore, la vittima rimane nella casella dove si trova senza perdere le carte tranne la prima persa precedentemente al tiro di dado.

4 ladro; ruba due carte a una pedina avversaria. Dopo aver specificato l’azione e la vittima, il giocatore che subisce il furto dovrà mettere tutte le carte del mazzo della vittima coperte e in mostra, il ladro ne sceglie due a caso o una sola nel caso la vittima possedesse solo quella e senza farle vedere le colloca nel suo mazzo e sceglie due carte da scartare tra tutti e 5 i mazzi a sua disposizione comprese le due appena sottratte.

5 arciere; toglie una carta e tira il dado. Dopo aver specificato l'azione e la vittima da colpire, gli toglie una carta. Tira il dado, se il numero corrisponde al raggio d'azione della vittima, questa ritorna immediatamente al suo villaggio e perde tutte le sue carte che saranno messe nel mazzo degli scarti. in caso contrario resta nel suo tassello e perde solo la prima sottratta in precedenza al tiro di dado.


CARTE

Queste sono le carte base e la spiegazione del loro utilizzo. Le carte aggiungibili sono spiegate nel paragrafo successivo.

CIONDOLO DELLA LIBERTÁ (x3): una delle tre carte per vincere il gioco.

CORONA DELLA GIUSTIZIA (x5): una delle tre carte per vincere il gioco.

LIBRO DEL SAPERE (x7): una delle tre carte per vincere il gioco.

IMBOSCATA (x4): non può essere usata contro un eroe all’interno del proprio villaggio e del forte. Il giocatore sceglie a quale pedina fare l’imboscata e la vittima mette tutte le carte del suddetto eroe coperte e in bella mostra, l’imboscatore ne sceglie una senza guardarla e la mette nel mazzo degli scarti. la vittima recupererà la carta in meno nella sua fase pescare dall'apposito mazzo secondo regolamento.

MUOVI PER JOLLY (x4): usando questa carta tiri il dado per il jolly.

MUOVI PER GUERRIERO (x4): usando questa carta tiri il dado per il guerriero.

MUOVI PER LADRO (x4): usando questa carta tiri il dado per il ladro.

MUOVI PER MAGO (x4): usando questa carta tiri il dado per il mago.

MUOVI PER ARCIERE (x4): usando questa carta tiri il dado per l'arciere.

OSSERVANDO IL TABELLONE

Stampando e montando le quattro parti del tabellone o semplicemente guardandole alla sottopagina Tabellone; noterete alle due estremitá nella parte centrale un tassello bianco e uno rosso che giacciono uno sopra all'altro. Questi sono denominati trasferitori. In quanto permettono il passaggio da un lato all'altro del tabellone. Basta arrivarci sopra e con un normalissimo movimento della pedina di un solo tassello la si sposta sull'altro colore dal lato opposto. 
Questi tasselli sono anche chiamati il tunnel o la caverna dei guastatori. Infatti quando il numero dei giocatori supera quattro, la restante o le due restanti squadre saranno collocate sopra e attorno i tasselli bianchi e rossi. In caso di sei giocatori non saranno possibili i trasferimenti. 

Mentre ai quattro angoli sono ubicati i villaggi. Quando gli eroi sono sulla parte gialla non possono usare l'azione. Contrariaremente, sulla parte verde potranno sfruttarla ma non subire l'imboscata.

Terminiamo l'osservazione del tabellone con il forte ubicato al centro. Il tassello blu con lo zero sopra é il punto di partenza del grande troll. Le caselle numerate da 1 a 5 sono i gradini della scalinata. Il troll li percorre in ordine crescente e il movimento successivo al 5 sarà sulla casella con la freccia che ne indica la direzione da seguire all'interno del corridoio. questo vale sia per il troll che per i giocatori una volta entrati nel forte. Mentre le due frecce piú grandi sono i due soli ingressi possibil al forte. Una volta dentro, si é obbigati a fare un giro intero nella direzione della freccia prima di salire la scalinata. Si puó entrare nel forte solo se si è in possesso di almeno tre carte qualunque nel proprio mazzo. All'interno del forte si può procedere anche scavalcando una pedina.

INTEGRAZIONI (attualmente in lavorazione)

Questo paragrafo comprende la spiegazione di tutte le integrazioni possibili d’aggiungere per variare il gioco e renderlo più complesso.

Bonus iniziali:

Guastatori:

La 6a professione: il rover:

6 rover;
può solo fare il movimento, libero o no senza dover tirare il dado per un massimo di 6.
 



Divinità:

 

CARTE AGGIUNGIBILI (attualmente in lavorazione)

Le carte aggiungibili hanno un segno ad angolo nella parte interna che li distingue dalle carte base.

Tenete conto che il mazzo base è costituito dal 50% di carte MUOVI”, quindi per ogni 5 carte aggiunte bisogna aggiungere 5 carte MUOVI (1 per professione) per mantenere le proporzioni, altrimenti i movimenti delle pedine diminuiranno creando scompensi al gioco.

 


 
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