La terra del Simbran

Creazione personaggi giocanti

3.0 CREAZIONE PERSONAGGI GIOCANTI

 

 

PREMESSA

 

Per la creazione del vostro personaggio giocante (che d’ora in avanti chiameremo solo PG) usate la T1-scheda del personaggio stampandola.

Dopodiché tutti i giocatori, escluso il game master (GM) naturalmente, dovranno decidere che tipo di personaggio intendono avere e se vogliono, faranno un piccolo background sul proprio PG. Chi non ha idee e tendenze particolari in merito, genererà il proprio personaggio e poi eventualmente s’inventerà il background.

 Per background s’intende un breve riassunto e i fatti salienti della vita del PG. Senza la necessità di entrare nei particolari; va bene anche una storia raccontata per grandi linee. Un piccolo sforzo creativo del giocatore darà più spessore e attendibilità al PG rendendolo più giocabile e, cosa importante, darà la possibilità al GM di capire i gusti dei giocatori, in modo d’avere la possibilità di orientarli verso una professione più gradita rispetto a un’altra e la possibilità di fargli sviluppare le abilità che più volentieri sfrutterebbero.


 

3.1  LA CLASSE O PROFESSIONE

 Fatto questo, si procede con la scelta della classe tra le 104 a disposizione.
La scelta, consultandosi con il GM puó essere fatta liberamente tra le 26 riportate in tabella T2-Liste professioni  e 78 in tabella T3-Ibridi.
Oppure, per una scelta più rapida e casuale usate la tabella: T4-Sorteggio professioni. Eseguite il primo tiro sulla colonna in alto a sinistra ed eventualmente un secondo sulla colonna di pertinenza.

 

 I sette numeri indicano le caratteristiche e le tre lettere in fondo: la lista. Le professioni Ibridi sono caratterizzate da due liste. La descrizione dettagliata delle varie professioni e le differenze tra loro è riportata al paragrafo 3.3. 

 Una volta scelta la classe del proprio PG trascrivetela sulla scheda del personaggio in alto a sinistra, le liste di competenza a destra, nello spazio apposito, i valori numerici delle 7 caratteristiche della professione. Che sono: possanza (PO), destrezza (DE), resistenza (RE), interazione (IZ), istinto (IS), intelletto (IL) e aura (AU) descritte al paragrafo 3.2.

Ogni lista è contrassegnata da tre lettere e si trova nella tabella T2-Liste Professioni.

Tali liste servono per ricavare le abilità (che tratteremo in paragrafo 3.4). Mentre le caratteristiche daranno i valori numerici di tutte le abilità. Tranne rare eccezioni che partono sempre da zero oltre ai talenti (le abilità col simbolo dell'asteristo * che non richiedono un valore numerico.

Le singole abilità e i taslenti sono descritti in maniera dettagliata al successivo capitolo: 4.0 Descrizione abilità. Capitolo suddiviso in paragrafi; uno per ogni classe.

Ritengo importante far notare che la professione non è l’attività che il PG svolgerà durante il gioco, non necessariamente, ma rappresenta l’attitudine a imparare determinate abilità piuttosto che altre per il modo di vivere che ha avuto fino ad adesso.  

Considerate che qui le razze non incidono sulla creazione del personaggio e i PG in genere sono uomini, anche se la terra del Simbran è popolata da diverse razze come: elfi, nani, gnomi, folletti, mannari, anumali, visk, ecc. descritte ai capitoli 9 e 10.

La classe, nella creazione del personaggio, è fondamentale perché determina i valori numerici delle sette caratteristiche, le liste da cui trarre le abilità, i talenti sempre nella stessa lista, le magie e le erbe, tutte personalizzate per ogni professione. Le liste per classi sono: o due per gli ibridi o una per gli altri raggruppamenti, più la lista Per tutte le professioni. Da quest’ultima, possono attingere tutte le professioni. Un PG potrà usare solo le abilità della sua professione; cioè solo quelle comprese nelle sue liste e in quella per tutte oltre le abilità già incluse nella scheda. Non potrà mai utilizzare le abilità non comprese nelle proprie liste. Salvo particolari accordi o iniziative del GM che dovranno essere del tutto eccezionali.     

 

 

3.2 CARATTERISTICHE

Le caratteristiche sono 7, tre fisiche, tre mentali e una per la magia.

 Le tre fisiche influiscono per lo più sulle azioni in movimento e sono:

-Possanza (PO): tutto ciò che comporta uno sforzo muscolare istantaneo. Come sollevare un peso, fare uno scatto, colpire un avversario e la manovra di armi. Combinata con la taglia determina la capacità di trasporto.

-Destrezza (DE): la capacità di muoversi con agilità, scioltezza e coordinazione. Inoltre definisce il bonus difesa.

-Resistenza (RE): riuscire a sopportare uno sforzo fisico prolungato come nuotare, una lunga corsa o resistere ad alte o basse temperature. Determina inoltre i punti salute.

 

 Mentre le tre mentali agiscono in prevalenza sulle azioni statiche e le manovre passive del PG. Esse sono:

-Interazione (IZ): la capacità di relazionarsi in maniera convincente con altre persone. Anche artisticamente come suonare o realizzare un’opera d’arte.

-Istinto (IS): la capacità di capire alla svelta, intuendo, tutto quello che succede intorno al personaggio. Come la capacità di ricerca.

-Intelletto (IL): l’applicazione mentale con impegno metodico. Come lo studio o la memoria.

Quella legata alla magia è una:

-Aura (AU): indica il valore base al tiro degli incantesimi. Diviso cinque determina i punti magia a disposizione.

              

 

3.3 DESCRIZIONE DELLE CLASSI O PROFESSIONI

Di solito un giocatore di ruolo vuole usufruire di un PG con particolarità ben precise che a lui piacciono, oppure si diverte a prendere ciò che gli capita e cerca di adattarsi alle sue peculiarità. Considerate che il numero di classi così alto permette anche la creazione di PG secondari e da anche spunto ad eventuali personaggi non giocanti.

Per una migliore scelta e/o interpretazione elenchiamo qui di seguito le peculiarità delle professioni e le principali caratteristiche delle varie liste.

Le 104 professioni sono suddivise in: 13 pure (una sola lista), 78 ibridi (due liste), Eclettico, Joker, Jolly, 3 mestieri e 7 di caratteristica.

Le professioni ibride sono le uniche ad avere due liste a disposizione. Infatti, sono vie di mezzo tra due classi. Tranne ovviamente la coppia di liste e i valori numerici delle caratteristiche che non sono mai uguali tra le varie professioni, anche se il valore totale è sempre 65.

Mentre il valore numerico totale delle caratteristiche delle professioni pure è 100, ma hanno una sola lista, la propria.
Ricapitalando, abbiamo:

-PURE: attingono da una sola lista. Hanno 100 come valore totale delle caratteristiche

-IBRIDI: attingono da due liste. Hanno 60 come valore al totale delle caratteristiche.

- ECLETTICO:    attinge da tutte liste (comprese le abilità bonus e le magie), potrà svilupparsi normalmente durante il gioco. Ha 5 a tutte le caratteristiche.                                                                                                                                                                

-JOKER: attinge da tutte le liste, ma non può avere abilità bonus e magie. Sono comprese le liste: arciere, chierico, occulto, fabbro e di caratteristica. Le sue caratteristiche devono essere  sorteggiare con 6d10 come da tabella: Liste professioni.                                     

-JOLLY: Il giocatore sceglie liberamente i valori numerici delle 6 caratteristiche per un totale di 80 e un massimo di 30 a caratteristica. Attinge dalle stesse liste dell’eclettico. Ma non può avere altre abilità e magie oltre quelle scelte alla creazione, esclusa la lista Per tutte.                                           

 -PROF. CAR.:     hanno solo le abilità  della propria caratteristica e un valore di 40 alla caratteristica inerente e 5 alle altre. Non hanno abilità bonus e magie tranne una lo studioso, fatta eccezione per la caratteristica relativa ad aura che invece le possiede tutte.

-MESTIERI: professioni che sviluppano una particolare attitudine. Non seguono regole precise.

                              

Adesso andiamo sul dettaglio delle liste e delle personalità che le professioni appartenenti hanno.

Lista BARDO: caratteristica primaria interazione. Quasi tutte le sue abilità dipendono da essa. È la professione ideale di chi ama interagire, parlare e influenzare sia i personaggi non giocanti che gli altri PG.  Possiede inoltre abilità artistiche e alte capacità magiche.

Temperamento: socievole, egocentrico ed eccentrico.

Lista LADRO: caratteristica primaria istinto.  La professione ideale di chi ama il sotterfugio e preferisce tirare                               avanti senza gesti pubblici eclatanti, ma con azioni utili all’interno del gruppo giocante.

Temperamento: schivo, circospetto e diffidente.

Lista MAGO: caratteristica primaria aura. È la professione con a disposizione il più alto numero d'incantesimi.

                        Soprattutto quelli d'attacco. Professione ideale per chi ama la magia e tutte le sue sfaccettature, in quanto possiede molte abilità legate al mondo magico

Temperamento: austero, calmo.

Lista GUARITORE: caratteristica primaria intelletto. Fondamentale per curare se stesso e gli altri. Dopo mago,

                                    occulto e bardo, è la professione non ibrida con più magia a disposizione, naturalmente      inerente la guarigione.

 Temperamento: altruista, realista e zelante.

Lista ROVER: caratteristica primaria resistenza. La professione ideale di chi vuole vivere e sopravvivere all’aria                   

                         aperta e a contatto con la natura procurandosi il sostentamento necessario.

Temperamento: riflessivo, schietto e pragmatico.

Lista COMBATTENTE: caratteristica primaria possanza. Esperto d’armi e combattimenti in mischia. La professione più forte in attacco e secondariamente in resistenza, carente in difesa.                    

Temperamento: impulsivo, assoluto e rude.

Lista NINJA: spuro.  Esperto combattente corpo a corpo e armi specifiche da mischia e lancio. Alta capacità di difesa, secondariamente d’attacco, ma poca resistenza.

Temperamento: contemplativo.

Lista GUARDIA: spuro.  Combattente con alta resistenza e secondariamente in difesa, meno in attacco. Media capacità senza armi. Capace anche d’interagire per ottenere informazioni.

Temperamento: sobrio, altruista e moralista.

Lista MARINAIO: puro. Unica lista ad avere le abilità inerenti imbarcazioni. Esperto anche in ciò che comporta l’orientamento e la vita da nomade.

Temperamento: allegro, lunatico.

Lista ATLETA: puro. Professione che usa prettamente le tre caratteristiche fisiche e magie inerenti ad esse.

Temperamento: sportivo, competitivo.

Lista BARBARO: puro. Esperto con le armi: ascie e martelli. Grande conoscitore della natura; montagna e boschi. La classe ideale per interpretare personaggi come nani o umanoidi selvaggi.

Temperamento: sincero, brontolone

Lista ESPLORATORE: puro. Esperto viaggiatore in tutti i suoi modi e artista dell’intrattenimento. Resistente e discrete capacità di occultamento.

Temperamento: flemmatico, gentile

Lista COWBOY: puro. A dispetto del nome non usa la pistola e ferraglia da fuoco varia, anche se ha la magia colt. Ma è un cavallerizzo provetto, asso con le corde e il lazo. Agile ed esperto all’aperto e con gli animali. Meno con le armi da mischia fatta eccezione per la frusta e l'uso dei pugni.

Temperamento: naturale e tranquillo,

Lista ARCIERE: mestiere. Esperto, anzi professionista in armi da tiro.

Temperamento: freddo.

Lista CHIERICO: mestiere. Ha delle capacità magiche preziose e uniche; in grado di creare oggetti magici, potenziare abilità e altro. Il chierico parte sempre da zero, risultando inizialmente mediocre, in quanto è una professione difficile basata sull’impegno e l’esperienza per ottenere dei risultati rari.

Temperamento: enigmatico.

Lista OCCULTO: caratteristica. Esperto di magia e basta che usa meglio di qualunque altra classe. Ha accesso a tutte le magie bianche e possiede il più alto numero di aura.

Temperamento: alienato, eccentrico e solitario.

Lista ERBORISTA: mestiere. Profondo conoscitore delle erbe. Può avere e cercare in tutte le liste erbe.

Temperamento: posato, riflessivo, ascoltatore.

 

Lista FORGIATORE: mestiere. Lavora armi, armature e accessori in metallo e inprime in esse capacità particolari per colpire in combattimento.

Temperamento: Stacanovista.

Lista  INVESTIGATORE: puro. Professione che usa prettamente le abilità mentali più le magie inerenti. Ideale per chi vuole indagare e scoprire misteri.

Temperamento: filosofico, pensatore, dialogatore e approfonditore.

ECLETTICO: è la professione più equilibrata. Ha una sufficiente predisposizione per tutte le professioni. Ideale per chi, più che una distinta competenza, preferisce saper fare un po’ di tutto. Naturalmente non bene come uno specialista. Inizialmente avrà valori bassi, ma ha la capacità di apprendere le abilità e le magie di tutte le liste e professioni anche durante il gioco. 

Temperamento: camaleontico, intraprendente e di mentalità aperta.

JOKER: è la professione che sviluppa le caratteristiche in maniera del tutto casuale. Spazia in tutte le direzioni, ma in maniera limitata. Non può avere abilità bonus e magie.

Temperamento: equilibrato e poliedrico,

JOLLY: professione adatta a chi vuole subito un PG forte e completo. Alla creazione attinge da tutte le liste  professionali, caratteristiche e magie comprese, ma non può imparare nuove abilità o magie con il passare del gioco fatta eccezione per le abilità della lista per tutti.

Temperamento: coerente, conservatore, demodé.

Le altre liste FANTE; SPORTIVO; BRACCIANTE; CITTADINO; VIANDANTE; STUDIOSO: altro non sono che la raccolta di tutte le abilità di ogni singola caratteristica sotto una professione.  

 Temperamento: avendo uno sviluppo in un’unica direzione, questi influisce anche nella personalità; poco propensa a uscire dagli standard di vita della propria professione.

PROFESSIONI IBRIDE: si uniformano al 50% delle due liste possedute.

 

 

3.4 SVILUPPO DELLE ABILITÀ

Scelta la classe, il passo successivo sarà lo sviluppo delle abilità. E qua comincia il divertimento vero per chi ama la creazione del personaggio. Si hanno 60 punti sviluppo da utilizzare. Chi non ama troppo perdere tempo con la scelta delle abilità, consigliamo per prima cosa di trascrivere le abilità obbligatorie della lista della propria professione sulla seconda pagina della scheda.

Per chi, invece vuole godersi questo momento, distribuire i 60 punti sviluppo senza per forza acquisire le abilità obbligatorie, ma a piacimento. Abbiamo ritenuto di scriverne alcune obbligatorie e altre facoltative semplicemente come traccia con il solo scopo di facilitare la creazione di chi non vuole perdere troppo tempo a decidere.

 

 Nelle professioni ibride le liste sono due e bisognerà trascrivere le abilità obbligatorie di entrambe le liste e in caso di presenza di un’abilità in entrambe, il giocatore la segnerà una volta sola e le darà un +5.

 Eclettico, joker, jolly e professioni di caratteristica non hanno abilità obbligatorie.

 Accanto ad ogni abilità va segnato il rispettivo valore numerico, questi si ottiene andando a vedere a quale caratteristica corrisponde la singola abilità e scrivendo il valore che ha la professione. Ad esempio: un bardo scrive, tra le altre, eloquenza (IZ) il valore IZ di un bardo è 30, quindi scriverà come valore numerico 30. Cioè scriverà: Eloquenza (IZ) 30. Questo vale anche per tutte le abilità che si acquisiranno nel corso della creazione del PG e durante il gioco.

Noterete che alcune abilità hanno il segno (+) accanto. Ciò significa che per ogni punto speso per incrementarle, da un +10 anziché un +5.

 

Trascritte tutte le abilità obbligatorie, partendo da un valore di base di 60,  si sottrarre il numero delle abilità obbligatorie, che trovate scritto accanto alla parola obbligatorie nelle liste di pertinenza. Nelle professioni ibride si sottrae la somma delle abilità obbligatorie di ambedue le liste. Ad esempio un’animista (liste BAR e GUT) sottrarrà 18+17 cioè 35, a 60. Avrà quindi ancora 25 punti a disposizione.  60 – (18+17) = 25. Chiameremo questo valore: punti residui.

Il numero di punti residui e variabile per ogni professione. Il numero che è fisso per tutte è quello di partenza 60.

Distribuite adesso i punti residui. Per Eclettico, jolly e joker i punti residui sono 60.

Per un migliore utilizzo delle abilità: consigliamo di consultarsi bene con il GM su come utilizzare le abilità desiderate. Scoprire a gioco iniziato di aver creato un PG nella maniera non proprio desiderata non é bello!

 La descrizione di tutte le abilità la trovate nei capitoli 4. suddivise per ogni lista. Al capitolo
capitolo 4.Descrizione abilità trovate quelle per tutti.

 

I punti residui a disposizione si possono spendere nel seguente modo:

1 per ogni abilità facoltativa, ma solo nelle liste di competenza.

1 per ogni abilità della lista PER TUTTI.  

1 per acquisire un incatesimo della lista/e magia (si veda capitolo 5.Le magie)

1 per ogni punto magia aggiuntivo, cioè avere un punto magia (PM) in più rispetto a quelli standard come spiegato al capitolo 5.Le magie.

1 per incrementare di +5 ogni singolo incantesimo tra quelli a disposizione della classe
(si veda il capitolo 5.Le magie e le relative liste magie).

1 per ogni incremento di +5 sulle abilità acquisite obbligatorie o facoltative.

1 per ogni incremento di +5 per: manovra di agilità, manovra di forza, punti salute, percezione uditiva, percezione visiva, percezione sensoriale e pugni e calci.

 Nota bene: il bonus difesa non è incrementabile in nessun modo. Così come le sette caratteristiche che restano immutate.

 Punti salute ottiene il tiro migliorarsi ogni volta che il PG sviene per averne superato il valore. Lo tirerà subito dopo aver ripreso conoscenza (se riprenderà conoscenza).

 

Un consiglio per il GM: nel caso in cui la compagnia formatasi dovesse avere delle lacune nelle abilità, bisognerà compensare tale mancanza o convincendo uno, o più giocatori a cambiare il proprio PG o se questo dovesse verificarsi a gioco già iniziato, potrebbe inserire un personaggio non giocante o PG secondario utilizzato sempre da uno dei giocatori con le peculiarità di cui il gruppo bisogna. Potrebbe farglielo incontrate mentre è in balia di qualche pericolo mortale e farglielo salvare. Nella terra del Simbran, se un uomo salva la vita a un altro, questi, se è un uomo d’onore, lo servirà fino a quando non avrà ricambiato o sarà trattato in maniera non decorosa dal suo salvatore.

 

 

3.5 ASPETTO E CARATTERE

Scelta la professione e distribuiti i 60 punti a disposizione abbiamo concluso la creazione delle capacità del PG. Adesso bisogna dargli: una taglia, aspetto e personalità.

 A parte la taglia e la capacità di trasporto, trattate nel successivo capoverso, gli altri particolari non sono fondamentali e possono essere saltati per velocizzare la creazione del PG.

 

Tirate 1d100 e consultate la tabella T5-Taglia e capacità di trasporto.

 Sulla prima colonna accanto al risultato del tiro troverete una serie di risultati per 6 diverse colonne.

Il primo risultato è la taglia del vostro PG. Segnatela sulla scheda accanto al nome. Non segnate ancora l’altezza e il peso, poiché il valore non è ancora definitivo.

Sommate alle caratteristiche di PO e DE il valore ottenuto nella colonna variazioni.

Prendete il numero della colonna valore, ultima a destra e sommatelo alla possanza (PO) totale del vostro PG. Confrontate il risultato nella tabella in basso, a destra trovate la capacità, in spazi, di trasporto del personaggio. Uno spazio equivale a un oggetto ingombrante (zaino, arma, ecc.). Eliminate sulla vostra scheda (quarta pagina) del personaggio gli spazi in più segnati in fondo al primo lato alla voce: oggetti trasportati.

 

Siccome non tutte le persone con la stessa taglia hanno necessariamente gli stessi chilogrammi e centimetri, personalizziamo adesso l’altezza e il peso. Tirate un secondo d100 valevole per le variazioni minime. Dove le decine influiranno sui centimetri e le unità sui chili. Un 5 equivale a una variazione pari a zero. 6 sarà +1, 7 +2 ecc. Mentre 4 varrà -1, 3 -2 ecc. 

Esempio: Primo tiro valevole per la taglia 20. Ottengo una S. 160 cm e 55 Kg.

                Secondo tiro valevole per le variazioni 93. 9 per i cm e 3 per i Kg.

                9= +4. L’altezza passa quindi da 160 a 164 cm; 3= -2 il peso passa da 55 a 53 Kg.

                Il vostro PG sarà 164 cm per 53 Kg.

Segnateli le due misure ottenute, sulla scheda, sotto il nome e la taglia.

 

In fondo alla tabella trovate elencati i colori di occhi e capelli abbinati a un numero. Tirate 1d10 per i capelli e 1d6 per gli occhi e otterrete i connotati cromatici del vostro PG da segnare sulla scheda sotto l’altezza e il peso.

Tirante infine 1d100 per l’aspetto. Sommatelo al valore dell’interazione IZ e otterrete il valore estetico del PG: un numero vicino a cento corrisponderà a una persona attraente, superiore a cento di una bellezza straordinaria, un valore intorno al 50 corrisponderà ad un personaggio di comune aspetto, mentre un valore vicino lo zero indicherà un PG esteticamente mostruoso.

Dopo l’aspetto fisico bisognerà dare una personalità al vostro PG. Di solito un giocatore tende a dargli la propria o si diverte a interpretare una personalità, in quest’ultimo caso, si possono utilizzare i temperamenti delle professioni descritti al paragrafo 3.3.

Di non meno importanza è la scelta dello scopo del PG. Prima d’iniziare a giocare ogni giocatore dovrà decidere quali sono i suoi obiettivi oltre a quello di sopravvivere e stare con gli altri PG. Cioè si dovrà chiedere se desidera semplicemente andare a caccia di avventure o vuole accumulare ricchezze o se intende avere un allineamento morale come combattere le forze del male. In certi casi lo scopo di un PG può essere mirato, ad esempio: è alla ricerca di uno stregone malvagio che a capo di un piccolo esercito ha ucciso i suoi genitori.

Infine il GM dovrà trovare il motivo per cui i PG sono uniti in un’inseparabile compagnia. Ad esempio dirà che tutti i PG sono i migliori ex-allievi di un’accademia e il loro rettore ogni tanto gli invia un messaggero con una missione da compiere.

 

 

3.6 EQUIPAGGIAMENTO

A questo punto il PG è completato, per iniziare a giocare bisognerà fornirlo di:

-      20 monete e basta; 15 e dieci tiri oggetti al 50% di probabilità, 10 e venti tiri oggetti al 50% di probabilità.

-           2 armi, possibilmente che sia stata sviluppata l’abilità. Potete utilizzare la tabella T7-Armi per sorteggiarle o sceglierle liberamente.

-          Vestiti comprensivi di ricambi, stivali e mantello. Cintura per le armi, foderi, faretra, ecc.

-          Zaino ed eventuali articoli donati dal GM.

-          A scelta del GM l´equipaggiamento si può anche cambiare. Ad esempio un’arma per un oggetto addizionatore di punti magia.

-          Utilizzando la tabella Listino prezzi comprate, con le 20 monete a disposizione, gli accessori, gli oggetti e mezzi che desiderate. Tenendo conto della vostra capacità di trasporto.

Suggerisco inoltre, di dare eventuali erbe mediche che si trovano in tabella T6-Lista erbe, in particolare: blocca emorragia. Soprattutto se all’interno della compagnia non vi è un guaritore o ibrido di esso, anche se un medico disposto a curarvi in cambio di monete o servigi si trova in quasi ogni villaggio.

Assegnate infine un nome al vostro PG e potete iniziare a giocare.

 

Il sistema monetario nella terra del Simbran è uguale in tutte le città e le monete, intere e centesimi, sono in lega d’oro e molto piccole, in maniera da poter essere trasportate senza troppi impacci. Ad esempio cento monete possono essere trasportate in una sacca da cinta.

    

3.7 PROGRESSIONE

Durante lo svolgersi del gioco i vari PG miglioreranno le proprie abilità e ne acquisiranno delle nuove, ma mai avranno l’occasione di aumentare il valore delle proprie caratteristiche.

Le nuove abilità si possono acquisire solo esclusivamente se fanno parte delle liste in possesso o della lista per tutti. Infatti, anche se un PG non possiede una delle abilità della propria professione, può comunque provare a usarla. In questo caso la possibilità di fallimento salirà a 20 e la manovra si considererà superata solo con un tiro aperto, cioè da 96 in su senza la possibilità di sommare il valore della caratteristica di appartenenza. In pratica il PG ha il 5% di possibilità di riuscita e in caso di successo acquisirà l’abilità in questione, esattamente come si ottiene un’abilità al momento della creazione del personaggio. 
Lo stesso procedimento si applica alle abilità bonus.

 Facciamo tre esempi:

1)       Un combattente non ha l’abilità bonus estrazione rapida (*), chiederà al GM di provare a estrarre la sua spada e attaccare nello stesso round. Il GM controllando che quest’abilità fa parte della lista del combattente accorderà il tentativo. Il combattente, al suo turno tirerà prima un 1d100 per estrazione rapida. Il risultato È 99, manovra riuscita. Il combattente, nel medesimo round può anche attaccare, segnerà sulla propria scheda l’abilità bonus e nei prossimi combattimenti potrà sguainare l’arma e colpire in un solo round senza dover tirare un d100 per l’estrazione rapida, poiché abilità bonus. 

2)        Stessa situazione, il combattente tira un d100 per estrazione rapida. Il risultato è 69. Manovra non riuscita. In questo round ha semplicemente estratto la spada e attaccherà al round successivo.

3)       Stessa situazione, il combattente tira un d100 per estrazione rapida. Il risultato è 14. Fallimento, il combattente non solo non ha guadagnato l’abilità bonus e non potrà attaccare nello stesso round, ma il GM gli comunica che la spada è rimasta impigliata all’interno del fodero e dovrà estrarla al round successivo.

 

Invece l’incremento di un’abilità già in possesso avverrà ogni volta che il PG usando l’abilità otterrà un valore uguale o superiore a 100. In questo caso il PG otterrà un tiro migliorarsi.

Importantissimo: tale valore deve essere conseguito sommando soltanto due unici valori, che sono il tiro di dado (cioè il d100) e il valore numerico dell’abilità. Eventuali bonus, malus e altre variazioni influiscono solo sul risultato della manovra, ma non sull’ottenimento del tiro migliorarsi.

Esempio: un combattente decide di arrampicarsi su un albero basso, quindi userà la sua abilità arrampicarsi (DE) 5 e tirerà 1d100 facendo 93. Il GM considera una manovra facile salire su un albero basso, quindi aggiungerà un bonus di +20 al tiro.  Alla fine si avrà 93+5+20= 118. Consultando la tabella di competenza (manovre generiche) Il PG è salito agevolmente sull’albero, ma non ha ottenuto il tiro migliorarsi perché 93+5 fa 98 che è inferiore a 100.

La stessa manovra è compiuta da un guaritore che ha arrampicarsi (DE) 25. Tirando fa 81. Anche per il guaritore il GM aggiungerà +20, quindi 81+25+20=126. Pure il guaritore sarà salito sull’albero, ma a differenza del combattente guadagna anche il tiro migliorarsi, perché 81+25=106.

Il tiro migliorarsi è 1d100 aperto cui si dovrà sottrarre il valore attuale dell’abilità. In caso di risultato negativo il PG non migliora. Con un risultato uguale o maggiore di zero invece, si confronta nella tabella “Progressione” alla fine di questo paragrafo. Si prende il numero accanto al valore ottenuto, cioè quella a destra dopo l’uguale e si sommerà al valore attuale dell’abilità per avere il nuovo valore dell’abilità migliorata. 

Esempio: Sempre il guaritore, dopo aver ottenuto il tiro migliorarsi su arrampicarsi (DE) 25, tira il d100 aperto e fa 45. 45-25=20. Un valore positivo. In tabella progressione il 20 è compreso tra il 16 e il 30 che equivale a +3. Il guaritore sommerà +3 a 25 e il nuovo valore in arrampicarsi sarà 28.

In caso di cento al tiro migliorarsi, quindi un colpo particolarmente fortunato, l’abilità aumenterà di +10 senza il bisogno di altri calcoli.

Per esperienza personale posso dirvi che il sistema è più facile da applicare che da spiegare e una volta messo in pratica, anche i più scettici si renderanno conto che è un modo di progredire giusto ed equilibro nonché sbrigativo. Anche se inizialmente sembrerà una progressione troppo veloce, in seguito subirà un rallentamento proporzionato ai valori delle abilità, poiché il risultato del tiro migliorarsi è inversamente proporzionale al valore dell’abilità. Inoltre dà modo ai PG d’incrementare le abilità che mettono in pratica e usano più volentieri. Insomma se si vuole migliorare, bisogna accumulare esperienza, ma essendo un gioco, si dovrà tenere conto anche del fattore casualità dei dadi.

Importante: ogni abilità può essere migliorata solo una volta al giorno anche se si dovessero ottenere più tiri migliorarsi. In pratica: sempre il guaritore, anche se trascorresse un pomeriggio intero ad arrampicarsi otterrebbe un solo tiro migliorarsi .

Il tiro migliorarsi lo si effettua immediadamente dopo lo svolgersi dell'azione, tranne in fase di combattimento o in una fase ove si procede per round, in questo caso tutti i tiri migliorarsi si lanceranno a combattimento ultimato.
Se ritenete questi tiri un rallentamento del gioco, invece di provare il tiro migliorarsi subito dopo la manovra, lo si può segnare su un foglio e tirarli tutti a fine serata o all’inizio di quella successiva.

Questo appena descritto è il metodo principale per migliorare i PG durante il gioco ma, effettivamente ve ne sono altri due possibili. Anche se consigliamop di usarli con moderazione e in situazioni particolari soprattutto il secondo.

Il primo; semplice e di largo uso in quasi tutti i giochi di ruolo: Il GM, a sua discrezione può elargire punti ai PG da spendere sulla propria scheda dopo la riuscita di un’avventura o per un comportamento particolarmente consono dei giocatori.

Mentre il secondo è quello dell’insegnamento da parte di un altro PG o PNG.  In pratica si mettono le proprie capacità a disposizione di un allievo. In questo caso l’insegnante farà un tiro sull’abilità in questione (fondamentale è che il personaggio insegnante ne sia in possesso).  Se otterrà il tiro migliorarsi vorrà dire che ha dato all’allievo le indicazioni e le dritte giuste. Così l’allievo potrà fare il tiro con un bonus aggiuntivo per ottenere il tiro migliorarsi. Questa procedura può essere applicata una sola volta al giorno. Importante: Il tiro effettuato dal maestro si chiama tiro maestria e in caso di successo (da 100 in su) il maestro non otterrà il tiro migliorarsi sull’abilità in questione, ma sulla maestria. Cioè migliorerà solo sulla capacità di insegnare quella data abilità e non sull’abilità stessa.  In caso di riuscita per la prima volta, il PG segnerà sulla propria scheda maestria e il nome dell’abilità. Esempio: il PG1 vuole insegnare al PG2 l’abilità cavalcare. PG2 si sistema sul quadrupede e PG1 tirerà un d100 sull’abilità cavalcare che possiede con il valore di 15. Tira e fa 89. 89+15 = 104. Ha ottenuto l’abilità maestria cavalcare che segnerà sulla propria scheda come: maestria cavalcare. Mentre l’allievo aggiungerà 4 (104-100) al suo tiro per prendere l’abilità cavalcare.

 

RISULTATI TIRO PROGRESSIONE

 un tiro aperto meno il valore dell'abilità

Da 0 a 5       = +1

Da 6 a 15     = +2

Da 16 a 30   = +3

Da 31 a 50   = +4

Da 51 in su  = +5    

100 esatto   = +10

 

 
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