La terra del Simbran

4.17 Chierico

4.17 CHIERICO

 

Contrattare (IZ): tabella manovre generiche.      

Ottenere uno sconto o compiere trattative che abbiano come scopo scambio di denaro, beni o servigi. In caso di richiesta di sconto, più sarà alta la pretesa e maggiore sarà il malus che il GM dovrà utilizzare.

 In caso di risultato solo percentuale in tabella, questi rappresenta lo sconto praticato dal venditore. In caso di richiesta specifica da parte del giocatore, il risultato percentuale rappresenterà lo sconto che il venditore è disposto ad applicare sulla richiesta. Ad Esempio: il personaggio chiede uno sconto di 10 monete, il risultato in tabella, comprensivo di eventuali malus, è del 75%, vuol dire che il venditore è disposto a togliere solo 7,5 monete sul prezzo.

 

Arte grafica (IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è dotato artisticamente nel dipingere, pitturare e ha la calligrafia. È in grado anche di incidere disegni, simboli e scritte. Chi non è in grado di scrivere potrà solo copiare una grafia e una scritta.

Chi sviluppa quest’abilità alla creazione del PG, riceve in regalo dal GM tutta l’attrezzatura necessaria (pennelli, colori, cesello, ecc.).

 

Artigianato metalli (IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è in grado di riconoscere i metalli e leghe di essi, sia in natura sia come prodotto finito e naturalmente comprende anche la capacità di lavorarli nei seguenti modi: taglio, fusione, ribattitura, temperatura di lavorazione e realizzazione di piccoli oggetti (ferri di cavallo, utensili, ecc.), gioielli e armature comprensive di accessori. La rifinitura e decorazione di oggetti e laminati e la creazione di armi in ferro o acciaio.

Si possono sviluppare delle sottoabilità come specializzazione di lavori con il metallo.  

Chi sviluppa quest’abilità alla creazione del PG, riceve in regalo dal GM tutta l’attrezzatura necessaria alla lavorazione dei metalli (maglio, pinze da fuoco, ecc.).

 

Uso oggetti magici (IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è in grado di riconoscere un oggetto magico ogni volta che se lo troverà in mano senza bisogno di fare una manovra, ma il personaggio dovrà eseguire una manovra con successo per capirne la magia con esattezza, può anche sommare i risultati percentuali di più manovre fino a ottenere il 100%. Poi dovrà fare un secondo tiro manovra, alla stessa maniera del primo per usare l’oggetto. Una volta riuscita anche questa manovra, sarà in grado di utilizzarlo ogni volta che vuole, basterà non fare un fallimento sul tiro manovra che sarà sempre su uso oggetti magici.

Questa prassi dovrà essere usata a ogni nuovo oggetto magico con i seguenti bonus:

+10 su tiro capire magia se ha già usato un oggetto simile. Ad esempio: una bacchetta, un ciondolo, una verga, ecc.

+30 su manovra usarlo se ha già adoperato la stessa magia dell’oggetto.

 

Leggere rune (IL): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è in grado di leggere, riconoscere e lanciare l’incantesimo scritto su un foglio di carta runica, ma non sa scriverne. Per questo bisogna l’abilità scrivere rune.

Una volta entrato in possesso della runa, il personaggio dovrà eseguire con successo una manovra, può anche sommare i risultati percentuali di più manovre fino a ottenere il 100%. Da quel momento in poi è in grado di lanciare la magia scritta nel foglio runico in qualsiasi momento, sempre compiendo una manovra su quest’abilità, basterà non fare un fallimento. 

In caso di fallimento durante il tentativo di lanciare la runa non entra in funzione. In caso di fallimento grave la runa non solo non entrerà in funzione, ma si cancellerà.

 

Scrivere rune (IL): tabella manovre generiche.

Con quest’abilità il PG è in grado di scrivere nell’antico linguaggio della magia bianca.

Le rune devono essere riprodotte su carta runica. Una runa è una pergamena sulla quale è scritto un incantesimo tra quelli nelle liste delle professioni.

Per riuscire nella manovra, il giocatore deve ottenere un risultato totale superiore al suo sbarramento della magia che vuole riportare sulla pergamena.

L’incantesimo trascritto entrerà in funzione alla sua lettura cioè con l’abilità leggere rune.

Chi alla creazione del personaggio acquista quest’abilità riceverà in regalo dal GM tutto l’occorrente per scrivere le rune: fogli runici, inchiostro, penna e quant’altro.

 

Fabbrica addizionatori (--): tabella manovre generiche.

Quest’abilità permettere di caricare un oggetto di punti magia. Chi lo indossa o lo impugna ottiene un numero di punti magia giornalieri in più tanti quanti ve ne sono nell’oggetto stesso.

Se si tratta di un addizionatore +1 sarà un punto magia in più, se si tratta di un addizionatore +2 saranno due punti magia in più, se +3 tre in più ,ecc.

Il PG dovrà procurarsi un oggetto da lavorare, ad esempio: una bacchetta, un anello, un bastone, un ciondolo, ecc. Dopodiché usa su di esso l’abilità che funziona per livelli e dovrà eseguire una manovra per ogni livello iniziando da +1, poi +2, +3, ecc. fino a quando il giocatore desidera o ne è capace o compie un fallimento.

Asseconda lo sviluppo base di quest’abilità il PG è in grado di raggiungere un preciso livello, uno ogni 25 di sviluppo secondo questa tabella:

Da 0 a 24 solo il livello +1.                                                                                                              

Da 25 a 50 fino al livello +2.

Da 51 a 75 fino al livello +3.

Da 76 a 100 fino a livello +4.

Da 101 a 125 fino a livello +5.

E cosi via.

 

Fabbrica moltiplicatori (--): tabella manovre generiche.

Quest’abilità permette di creare oggetti che indossati o impugnati da un personaggio ne moltiplicano i punti magia in possesso, ad esempio un oggetto x2 li raddoppia, un oggetto x3 li triplica, ecc.

Il PG dovrà procurarsi un oggetto da lavorare, ad esempio: una bacchetta, un anello, un bastone, un ciondolo, ecc. Dopodiché usa su di esso l’abilità che funziona per livelli e dovrà eseguire una manovra per ogni livello iniziando da x1,5, poi x2, x3, ecc. fino a quando il giocatore desidera o ne è capace o compie un fallimento.

Asseconda lo sviluppo base di quest’abilità il PG è in grado di raggiungere un preciso livello, secondo questa tabella:

Da 0 a 34 solo il livello x1,5.                                                                                                           

Da 35 a 75 fino al livello x2.

Da 76 a 99 fino al livello x3.

Da 100 a 150 fino a livello x4.

Da 151 in su fino a livello x5.

 

Ignizione BD 1 (--): tabella manovre generiche.

Rappresenta la capacità di lavorare in maniera magica un qualunque oggetto (un’armatura, un ninnolo, ecc.) e dargli un bonus alla difesa di +5 che sarà aggiunto alla difesa del personaggio che lo indossa o lo impugna per tutto il tempo che lo possiede senza che il personaggio debba compiere nessuna manovra o possedere nessuna capacità o abilità speciale.

Il chierico dovrà dapprima ricevere l’oggetto in questione dal personaggio che usufruirà dell’ignizione, quest’oggetto sarà strettamente personale, nel senso che l’ignizione funziona solo per la persona per cui l’oggetto è lavorato, chiunque altro lo indossi o impugni non ne trarrà nessun beneficio. Una volta ricevuto l’oggetto, il chierico eseguire con successo una manovra, può anche sommare i risultati percentuali di più manovre fino a ottenere il 100%. Una volta che l’oggetto acquisisce il bonus, non potrà essere oggetto di altre lavorazioni con la medesima abilità.

Si può anche decidere di lavorare l’oggetto non per un soggetto unico ma per una specifica professione, in questo caso il chierico subisce una penalità di -50 alla manovra per lavorarlo. Oppure di lavorarlo per una determinata lista con un malus di -75, se la lista in questione è quella per tutti, il malus è di -100.

In caso si voglia lavorare lo stesso oggetto con un altro tipo di abilità che dia altri bonus o punti magia, il PG esegue la manovra con un ulteriore malus di -50.

 

 


Ignizione BO 1 (--): tabella manovre generiche.

Come Ignizione BD 1, con la differenza che il bonus +5 si aggiunge agli attacchi del personaggio che indossa o impugna l’oggetto lavorato.

 

Ignizione MA 1 (--): tabella manovre generiche.

Come Ignizione BD 1, con la differenza che il bonus +5 si aggiunge alla manovra d’agilità del personaggio che indossa l’oggetto lavorato, indi compresa l’iniziativa delle armi legate a questa manovra.

 

Ignizione MF 1 (--): tabella manovre generiche.

Come Ignizione BD 1, con la differenza che il bonus +5 si aggiunge alla manovra di forza del personaggio che indossa l’oggetto lavorato, indi compresa l’iniziativa delle armi legate a questa manovra.

 

Crea pozioni (IL): tabella manovre generiche.

Quest’abilità permette di creare una fiala di liquido, solitamente acqua, contenente una magia.

Il PG dovrà prima compiere una manovra con successo al 100% anche sommando i risultati percentuali sul liquido per catalizzarlo alla magia e lanciare al suo interno l’incantesimo, tenendo conto dello sbarramento magico di questi. Una volta lanciata con successo, la magia entrerà in funzione solo al momento in cui la pozione sarà bevuta.

Importante: chi lancia l’incantesimo all’interno della fiala deve essere la stessa persona che ha catalizzato il liquido.

Chiunque può bere la pozione e quindi fruire della magia senza possedere nessuna abilità particolare, ma può eventualmente usare le abilità annesse (interazione magica, ecc.) se le possiede e se la magia in questione le prevede.

Chi entra in possesso di una pozione senza conoscerne la magia, può provare a capire di che si tratta usando le abilità: Incantesimi e artefatti o Percezione magia della lista del mago.

Chi alla creazione del personaggio acquista quest’abilità riceverà in regalo dal GM tutto l’occorrente per creare le pozioni: provette con tappi, acqua distillata, ecc.

 

Fabbrica oggetti magici (--): tabella manovre generiche.

Quest’abilità permette di caricare un oggetto di una magia a cariche giornaliere.

Il PG deve procurarsi un oggetto da caricare e dopo su di esso eseguire una manovra secca sull’oggetto, per manovra secca s’intende un unico tiro, maggiore sarà il risultato e più cariche giornaliere conterrà l’oggetto in questione, secondo la tabella sotto riportata.

Usando determinati oggetti il giocatore avrà dei bonus e cioè: con una bacchetta il personaggio ha +5 alla manovra, con una verga +10 e con un bastone +15.

 Dopo lo stesso PG lancerà la magia da contenere tenendo conto dello sbarramento magico. Una volta lanciata la magia con successo, l’oggetto potrà essere usato da chi possiede l’abilità uso oggetti magici secondo la descrizione dell’abilità.

Con una manovra riuscita al 10% l’oggetto conterrà 1d6 cariche, esaurite l’oggetto tornerà come prima di essere lavorato.

Con una manovra riuscita al 25% l’oggetto conterrà 1d20 cariche, esaurite l’oggetto tornerà come prima di essere lavorato.

Con una manovra al 50% l’oggetto conterà una carica giornaliera, cioè potrà lanciare l’incantesimo una volta ogni 24 ore.

Con una manovra al 75% l’oggetto conterrà due cariche giornaliere, 2 volte ogni 24 ore.

Con una manovra al 100% tre cariche al giorno.

Con una manovra oltre 111 il PG tira 1d20 per vedere quante cariche giornaliere ha l’oggetto.

 

Glifo (una manovra per glifo) (--):

Consente di lasciare un simbolo su una superficie e il glifo farà succedere una determinata azione pronunciando una frase semplice a scelta del PG che lo lascia. Ad esempio lascandolo su un passaggio segreto, lo spalancherà pronunciando la parola “apriti”. Occorre un’abilità per ogni azione che il personaggio intende lasciare con il glifo, il giocatore deve proporre l’azione al GM che valuterà se è possibile o no.

Concentrandosi e toccando un punto ben preciso il PG esegue la manovra fino a ottenere il 100% e pronuncerà la frase rivelatrice ad alta voce e quindi apparirà il simbolo del glifo sul punto toccato dal personaggio.

 

Ignizione BD 2/10 (--): tabella manovre generiche.

Come ignizione BD 1, ma per ogni livello il PG ottiene un bonus di +5, cioè: con ignizione BD 1 da un bonus di +5, con ignizione BD 2 da un bonus +10, con ignizione 3 da +15, ecc.

L’acquisto d’ignizione BD 2 costa due punti sviluppo, ignizione BD 3 costa tre punti sviluppo, ignizione BD 4 quattro punti sviluppo, ecc.

Per acquistare un livello più alto bisogna aver già acquistato i livelli precedenti.

 

Ignizione BO 2/10 (--):

Come Ignizione BD 2/10, con la differenza che il bonus +5 si aggiunge agli attacchi del personaggio che indossa o impugna l’oggetto lavorato.

 

Ignizione MA 2/10 (--): tabella manovre generiche.

Come Ignizione BD 2/10, con la differenza che il bonus +5 si aggiunge alle manovre d’agilità del personaggio che indossa l’oggetto lavorato, indi comprese le manovre iniziativa delle armi legate a questa manovra.

 

Ignizione MF 2/10 (--): tabella manovre generiche.

Come Ignizione BD 2/10, con la differenza che il bonus +5 si aggiunge alle manovre di forza del personaggio che indossa l’oggetto lavorato, indi comprese le manovre iniziativa delle armi legate a questa manovra.

 

Ignizione XY (--): tabella manovre generiche.

Come le precedenti abilità ignizione applicabile a qualsiasi abilità anche di altre liste. Per ogni abilità bisogna sviluppare un’abilità diversa.          


 

Erbe chierico (*): tabella Lista erbe. Lista erbe Chierico.

Particolarità nell’ottenere il tiro migliorarsi.

Rappresenta la conoscenza nella propria lista di competenza, la capacità di trovare in natura e trasformare erbe in dosi da usare in qualsiasi momento. Infatti, l’abilità prevede oltre a sapere in ognuno dei nove ambienti che tipo di erbe si possono trovare, che siano ghiande, bacche, funghi o altro, anche la capacità di lavorarle per ricavarne una dose pronta all’uso.

Nota bene: la conoscenza è limitata alla lista della professione e non a tutte le singole liste in tabella T6-Lista erbe.

Utilizzo dell’abilità: il giocatore prima di tirare 1d100, decide quale erba intende cercare e lo dichiara al GM. Per ogni erba il PG bisogna di 30 minuti  di ricerca attiva e può fare un solo tentativo al giorno nello stesso luogo. Nella mezz’ora è compresa anche la lavorazione del prodotto per ricavarne le eventuali dosi trovate.

Quest’abilità bonus, in effetti, si può considerare la componente di nove diverse capacità (una per ambiente) che partono da zero e non possono essere incrementate all’acquisto, ma solo migliorate singolarmente, il tiro migliorarsi sempre uno per ambiente lo si ottiene ogni volta che si trova una dose anche se il tiro è inferiore a 100. Il restante funzionamento per migliorarle è uguale alle altre abilità.

                                                        

 
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