6.Regole generiche
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REGOLE GENERICHE
Lo svolgersi del gioco è coordinato e raccontato dal GM e i giocatori interverranno attivamente ogni volta che lo riterranno opportuno e ogni volta che il GM chiede loro come intendono agire. Il giocatore spiega le sue intenzioni e se lo ritiene opportuno quale abilità intende usare. Un’azione con l’uso di un’abilità si chiama manovra.
Non tutte le circostanze richiedono una manovra. Ad esempio: il GM spiega che i PG sono nella piazza centrale del paese e poi domanda come intendono comportarsi. Una risposta potrebbe essere: fermo un passante e chiedo un’informazione. In questo caso non si considera una manovra. Se invece il giocatore precisa che cerca un uomo ben vestito tra la folla, il GM può chiedergli di fare un tiro su percezione visiva e quindi una manovra.
Le manovre possono essere suddivise in diversi gruppi asseconda del genere di abilità che s’intende usare. La prima divisione riguarda se l’abilità è in possesso o no da parte del PG, poi si considera se sia un talento o no e infine se l’abilità ha delle particolarità specifiche.
Quindi si procederà così:
- Il giocatore spiega le sue intenzioni e quale abilità vuole sfruttare.
- Il GM valuta se l’abilità è coerente con la manovra e precisa quali potrebbero essere gli svantaggi o i benefici della situazione e senza obbligatoriamente dichiararlo darà una penalizzazione o un bonus aggiuntivo alla manovra.
- Il giocatore tira 1d100 aperto o applica le regole dell’abilità in questione (un talento già in possesso non richiede il d100).
- Si tiene conto se l’abilità e già posseduta. In caso contrario la manovra non riuscirà con un tiro sotto il 96 a prescindere dai bonus o dai malus che eventualmente si applicheranno.
- Si controlla il risultato del d100 e si verifica se è un tiro aperto (da 96 a 100) o fallimento (da 01 a 05 e da 01 a 20 per le manovre non possedute) tenendo conto delle eventuali abilità benedetto o fortunato. Si somma il valore dell’abilità del PG e si verifica se ha ottenuto un tiro migliorarsi.
- Il GM applicherà il bonus o il malus e controlla il risultato nella tabella di competenza e ne ricava il risultato della manovra.
- Se ottenuto il giocatore, esegue il tiro migliorarsi.
In caso di fallimento si considerano i seguenti fattori:
Se si tratta di manovra fisica o mentale. Fisica: PO, DE o RE. Mentale: IZ, IS o IL.
Se l’abilità era già in possesso o no.
Come abbiamo visto nei precedenti capitoli, la maggior parte delle abilità ha un riscontro numerico; tra queste ve ne sono alcune che hanno tabelle specifiche, tutte le altre utilizzano la tabella T-8 Abilità generali.