T13-Disarmare
Tabella disarmare
01 Fallimento grave: tirate 1d100 aperto con +30sulla tabella dell’arma del vostro avversario.
02 – 05 Fallimento: tirate 1d100 aperto sulla tabella dell’arma del vostro avversario.
06 – 20: manovra non riuscita per questo round.
21- 40: l’avversario vi attacca con -5 per questo round ed eventualmente per tutti gli altri round in cui continuate a provare a disarmarlo.
41- 60: l’avversario vi attacca con -10 per questo round ed eventualmente per tutti gli altri round in cui continuate a provare a disarmarlo.
61- 75: l’avversario e stordito per un round e vi attacca con -10 per tutti gli altri round in cui continuate a provare a disarmarlo.
76 – 90: l’avversario vi attacca con -30 per questo round ed eventualmente tutti gli altri in cui continuate a provare a disarmarlo.
91- 99: l’avversario vi attacca con -50 per questo round ed eventualmente per tutti gli altri round in cui continuate a provare a disarmarlo.
100 – 110: fate volare via di mano l’arma del vostro avversario che atterra lontano dal punto di contrasto.
111 in su; non solo lo disarmate, ma se avete una mano libera, adesso impugnate l’arma che prima era del vostro avversario.
Bonus e malus:
-5 se provate a disarmare con arma di classe A.
0 se provate a disarmare senza armi.
+5 se provate a disarmare con arma di classe B.
+10 se provate a disarmare con arma di classe C.
+15 se provate a disarmare con arma di classe D.
+20 se provate a disarmare con arma di classe E.
- la difesa totale della vittima comprese armi e scudi
Se provate a disarmare senza avere l’abilità:
Fallimento grave: 01 – 05
Fallimento: 06 – 20
La manovra riesce solo se ottenete un tiro da 96 in su.