La terra del Simbran

T13-Disarmare

Tabella disarmare

 

01 Fallimento grave: tirate 1d100 aperto con +30sulla tabella dell’arma del vostro avversario.

02 – 05 Fallimento: tirate 1d100 aperto sulla tabella dell’arma del vostro avversario.

06 – 20: manovra non riuscita per questo round.

21- 40: l’avversario vi attacca con -5 per questo round ed eventualmente per tutti gli altri round in cui continuate a provare a disarmarlo.

41- 60: l’avversario vi attacca con -10 per questo round ed eventualmente per tutti gli altri round in cui continuate a provare a disarmarlo.

61- 75: l’avversario e stordito per un round e vi attacca con -10 per tutti gli altri round in cui continuate a provare a disarmarlo.

76 – 90: l’avversario vi attacca con -30 per questo round ed eventualmente tutti gli altri in cui continuate a provare a disarmarlo.

91- 99: l’avversario vi attacca con -50 per questo round ed eventualmente per tutti gli altri round in cui continuate a provare a disarmarlo.

100 – 110: fate volare via di mano l’arma del vostro avversario che atterra lontano dal punto di contrasto.

111 in su; non solo lo disarmate, ma se avete una mano libera, adesso impugnate l’arma che prima era del vostro avversario.

 

 

Bonus e malus:

 -5 se provate a disarmare con arma di classe A.

0 se provate a disarmare senza armi.

+5 se provate a disarmare con arma di classe B.

+10 se provate a disarmare con arma di classe C.

+15 se provate a disarmare con arma di classe D.

+20 se provate a disarmare con arma di classe E.

 - la difesa totale della vittima comprese armi e scudi

 

Se provate a disarmare senza avere l’abilità:

Fallimento grave: 01 – 05

Fallimento: 06 – 20

La manovra riesce solo se ottenete un tiro da 96 in su.

 
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