La terra del Simbran

3.Creazione del PG

3.0 CREAZIONE PERSONAGGI GIOCANTI

 

 


 

Ogni giocatore, tranne il game master (GM), stampa una scheda prendendola alla pagina T1-Scheda del personaggio. Il primo passo per iniziarla a compilarla sarà la scelta della classe.

 

3.1  LA CLASSE

 se ne sceglie una tra le 42 a disposizione elencate in tabella T2-Le classi.

 I sette numeri indicano il valore delle caratteristiche: 30 la principale e 20 la secondaria. Le restanti cinque hanno valore 10. Per la scelta della classe, oltre ai valolri numerici, tenete anche conto della lista e delle abilità, talenti e magie in essa contenuta.

Se un giocatore è indeciso tra due classi può creare un ibrido, una via di mezzo tra due classi. Cioè: sceglie i valori numerici di una delle due classi e li trascrive in scheda dimezzati e avrà a disposizione entrambe le liste apparteneti alle classi scelte, oltre la lista per tutti. L'ibrido potrebbe essere una soluzione utile in un party composto da pochi giocatori.
Per valori dimezzati s'intende che: il 30 diventa 15, il 20 diventa 10 e i 10 diventano tutti 5.

 Scelta la classe del proprio PG trascrivetela sulla scheda del personaggio in alto a sinistra, le liste di competenza a destra. Nel caso di puro basta aggiungere il numero cosrrispondente alla classse che si trova sempre alla tabella T2 sopra la lista stessa. Nello spazio apposito a destra della scheda, vanno trascristti i valori numerici delle 7 caratteristiche della professione. Che sono: possanza (PO), destrezza (DE), resistenza (RE), interazione (IZ), istinto (IS), intelletto (IL) e aura (AU) descritte al paragrafo 3.2.

Trascurate per il momento la parte  a sinistra con nome, taglia, ecc. la compileremo successivamente. Andate direttamente sulle nove abilità sotto: manovra di forza e mettete il valore cosrrispondente alla possanza PO, manovra di agilità e scrivete il valore di destrtezza DE, per i punti salute il valore di resistenza RE per due più dieci, pugni & calci ancora una volta il valore di possanza Po, lotta di nuovo il valore della destrezza DE e interazione Iz, istinto IS e intelletto per le tre percezioni.
Questi valori vanno sommati a 1d100 ogni volta che verra richiesto da parte del GM un tiro. Ad esempio: per fare una manovra di forza si tira 1d100 e si somma il valore numerico che il PG possiede su manovra di forza. A cui eventualmente successivamente si sommano e si sottraggono eventuali bonus o malus qualora ci fossero.

Mentre la lista serve per ricavare le magie e le
abilità che tratteremo in paragrafo 3.3,. Quindi, aspettate di arrivare al suddetto paragrafo prima di trascriverle alle pagg. 2 e 3 della scheda sempre con i valori corrispondenti alla caratteristica corrispondente, le due lettere accanto all'abilità. Tranne rare eccezioni che partono sempre da zero, le abilità grigie col simbolo -- e i talenti, cioè le abilità in bianco col simbolo dell'asteristo * che non richiedono un valore numerico. Gli incantesimi, cioè la lista sotto la parola magia andranno segnate a pag. 3 con il valore della magia AU.

Le singole abilità, i talenti e le magie sono descritti in maniera dettagliata al successivo capitolo: 4. Descrizione abilità. Capitolo suddiviso in paragrafi; uno per ogni lista. Ove ogni cosa contentuta in lista è dettagliatamente descritta nel signicato e nell'utilizzo.

Ritengo importante far notare che la classe non è la professione che il PG svolgerà durante il gioco, non necessariamente, ma rappresenta l’attitudine a imparare determinate abilità piuttosto che altre a causa del suo back ground, cioè per il modo di vivere che ha avuto fino ad adesso.


Considerate che qui le razze non incidono sulla creazione del personaggio e i PG in genere sono uomini, anche se la terra del Simbran è popolata da diverse razze come: elfi, nani, gnomi, folletti, mannari, anumali, visk, ecc. descritte ai capitoli 9 e 10.

La classe, nella creazione del personaggio, è fondamentale perché determina i valori numerici delle sette caratteristiche, le liste da cui trarre le abilità, i talenti sempre nella stessa lista, le magie e le erbe, tutte personalizzate per ogni professione. Le liste per classi sono: o due per gli ibridi o una per gli altri raggruppamenti, più la lista Per tutti. Da quest’ultima, possono attingere tutte le professioni. Un PG potrà usare solo le abilità della sua professione; cioè solo quelle comprese nelle sue liste e in quella per tutti oltre le abilità già incluse nella scheda. Non potrà mai utilizzare le abilità non comprese nelle proprie liste. Salvo particolari accordi o iniziative del GM che dovranno essere del tutto eccezionali.     

 

 

3.2 CARATTERISTICHE

Le caratteristiche sono 7, tre fisiche, tre mentali e una per la magia.

 Le tre fisiche influiscono per lo più sulle azioni in movimento e sono:

-Possanza (PO): tutto ciò che comporta uno sforzo muscolare istantaneo. Come sollevare  o trasportare un peso, fare uno scatto, colpire un avversario e le armi da mischia.

-Destrezza (DE): la capacità di muoversi con agilità, scioltezza e coordinazione. Inoltre definisce il bonus difesa e gli attacchi con armi da distanza.

-Resistenza (RE): riuscire a sopportare uno sforzo fisico prolungato come nuotare, una lunga corsa o resistere ad alte o basse temperature. Determina inoltre i punti salute.

 

 Mentre le tre mentali agiscono in prevalenza sulle azioni statiche e le manovre passive del PG. Esse sono:

-Interazione (IZ): la capacità di relazionarsi in maniera convincente con altre persone: leardeship, dialogare, ottenere informazioni ma anche artisticamente, come suonare o realizzare un’opera d’arte.

-Istinto (IS): la capacità di capire alla svelta, intuendo, tutto quello che succede intorno al personaggio. Come la capacità di ricerca.

-Intelletto (IL): l’applicazione mentale con impegno metodico. Come lo studio o la memoria.

Quella legata alla magia è una:

-Aura (AU): indica il valore base al tiro degli incantesimi e diviso cinque determina i punti magia a disposizione giornalmente, cioè quanti incantesimi si possono lanciare ogni giorno.

             

 

3.3 SVILUPPO DELLE ABILITÀ

Scelta la classe, il passo successivo sarà lo sviluppo delle abilità. E qua comincia il divertimento vero per chi ama la creazione del personaggio. Si hanno 30 punti sviluppo da spendere sulle varie abilità, talenti e magie.

Fatta eccezione per le nove abilità presenti a pag. 1 della scheda del PG che non devono essere acquistate ma basta semplicemente, come prima spiegato, scrivergli accanto i valori a seconda della caratteristica di pertinenza.

Per un migliore utilizzo delle abilità, prima di acquistarle consigliamo di consultarsi bene con il GM su come utilizzarle. Scoprire a gioco iniziato di aver creato un PG nella maniera non proprio desiderata non è bello!

 La descrizione di tutte le abilità la trovate nei capitoli 4. suddivise per ogni lista. Al capitolo
capitolo 4.0 Descrizione abilità trovate quelle per tutti e nei successivi tutte le altre liste.

 

I 30 punti a disposizione si possono spendere nel seguente modo:

1 punto per ogni singola abilità o telento che si vuole aquisire, ma solo nelle liste di competenza.

1 per ogni abilità o talento della lista PER TUTTI che si vuole aquisire.  

1 per acquisire un incatesimo della lista magia della propria classe/i (si veda capitolo 5.Le magie).

1 per ogni punto magia aggiuntivo, cioè avere un punto magia (PM) in più rispetto a quelli standard come spiegato al capitolo 5.Le magie.

1 per incrementare di +5 ogni singolo incantesimo tra quelli a disposizione della classe
(si veda il capitolo 5.Le magie e le relative liste magie). Si possono anche spendere più punti in una stessa abilità.

1 per ogni incremento di +5 sulle abilità  già aquisite.

1 per ogni incremento di +5 per: manovra di agilità, manovra di forza, punti salute, percezione uditiva, percezione visiva, percezione sensoriale, lotta e pugni e calci.

 Nota bene: il bonus difesa non è incrementabile in nessun modo. Così come le sette caratteristiche che restano immutate, tranne con talenti speciali a disposizione solo di alcune classi.

Accanto ad ogni abilità va segnato il rispettivo valore numerico, questi si ottiene andando a vedere a quale caratteristica corrisponde la singola abilità e scrivendo il valore che ha la professione. Ad esempio: un bardo scrive, tra le altre, eloquenza (IZ) il valore IZ di un bardo è 30, quindi scriverà come valore numerico 30. Cioè scriverà: Eloquenza (IZ) 30. Questo vale anche per tutte le abilità che si acquisiranno nel corso della creazione del PG e durante il gioco. se ci spenderà un altro punto per incrementarne il valore, questi passerà da 30 a 35.


Noterete che alcune abilità hanno il segno (+) accanto. Ciò significa che per ogni punto speso per incrementarle, da un +10 anziché un +5.

 Punti salute ottiene il tiro migliorarsi ogni volta che il PG sviene per averne superato il valore. Lo tirerà subito dopo aver ripreso conoscenza (se riprenderà conoscenza).

 
Un consiglio per il GM: nel caso in cui la compagnia formatasi dovesse avere delle lacune nelle abilità, bisognerà compensare tale mancanza o convincendo uno, o più giocatori a cambiare il proprio PG o se questo dovesse verificarsi a gioco già iniziato, potrebbe inserire un personaggio non giocante o PG secondario utilizzato sempre da uno dei giocatori con le peculiarità di cui il gruppo bisogna. Potrebbe farglielo incontrate mentre è in balia di qualche pericolo mortale e farglielo salvare. Nella terra del Simbran, se un uomo salva la vita a un altro, questi, se è un uomo d’onore, lo servirà fino a quando non avrà ripagato il debito ricambiando o sarà trattato in maniera non decorosa dal suo salvatore.

 

 

3.4 ASPETTO E CARATTERE

Scelta la professione e distribuiti i 60 punti a disposizione abbiamo concluso la creazione delle capacità del PG. Adesso bisogna dargli: una taglia, aspetto e personalità.

 A parte la taglia e la capacità di trasporto, trattate nel successivo capoverso e l'aspetto, la personalità può anche essere tralasciata o semplicemente scelta dal giocatore. Di solito si tende a dare al personaggio la propria e difficilmente se ne sceglie una da recitare durante il gioco.

 

Tirate 1d100 e consultate la tabella T3-Taglia e capacità di trasporto.

 Sulla prima colonna accanto al risultato del tiro troverete una serie di risultati per 6 diverse colonne.

Il primo risultato è la taglia del vostro PG. Segnatela sulla scheda accanto al nome. Non segnate ancora l’altezza e il peso, poiché il valore non è ancora definitivo.

Sommate alle caratteristiche di PO e DE l'eventuale valore ottenuto nella colonna variazioni (solo in caso di taglie XS e XXL).

Prendete il numero della colonna valore, ultima a destra e sommatelo alla possanza (PO) totale del vostro PG. Confrontate il risultato nella tabella in basso, a destra trovate la capacità, in spazi, di trasporto del personaggio. Uno spazio equivale a un oggetto ingombrante (zaino, arma, ecc.). Eliminate sulla vostra scheda (quarta pagina) del personaggio gli spazi in più segnati in fondo al primo lato alla voce: oggetti trasportati.

 

Siccome non tutte le persone con la stessa taglia hanno necessariamente gli stessi chilogrammi e centimetri, personalizziamo adesso l’altezza e il peso. Tirate un secondo d100 valevole per le variazioni minime. Dove le decine influiranno sui centimetri e le unità sui chili. Un 5 equivale a una variazione pari a zero. 6 sarà +1, 7 +2 ecc. Mentre 4 varrà -1, 3 -2 ecc. 

Esempio: Primo tiro valevole per la taglia 20. Ottengo una S. 160 cm e 55 Kg.

                Secondo tiro valevole per le variazioni 93. 9 per i cm e 3 per i Kg.

                9= +4. L’altezza passa quindi da 160 a 164 cm; 3= -2 il peso passa da 55 a 53 Kg.

                Il vostro PG sarà 164 cm per 53 Kg.

Segnateli le due misure ottenute, sulla scheda, sotto il nome e la taglia.

 

In fondo alla tabella T3-Taglia e capacità di trasporto trovate elencati i colori di occhi e capelli abbinati a un numero. Tirate 1d10 per i capelli e 1d6 per gli occhi e otterrete i connotati cromatici del vostro PG da segnare sulla scheda sotto l’altezza e il peso.

Tirante infine 1d100 per l’aspetto. Sommatelo al valore dell’interazione IZ e otterrete il valore estetico del PG: un numero vicino a cento corrisponderà a una persona attraente, superiore a cento di una bellezza straordinaria, un valore intorno al 50 corrisponderà ad un personaggio di comune aspetto, mentre un valore vicino lo zero indicherà un PG esteticamente mostruoso.

Dopo l’aspetto fisico bisognerà dare una personalità al vostro PG. Di solito un giocatore tende a dargli la propria o si diverte a interpretare una personalità.

Di non meno importanza è la scelta dello scopo del PG. Prima d’iniziare a giocare il party dei giocatori dovrà decidere quali sono i loro obiettivi, oltre a quello di sopravvivere e stare con gli altri PG. questo può essere comune a tutti, ma anche diverso per singolo PG. Cioè si dovrà chiedere se desidera semplicemente andare a caccia di avventure o volere accumulare ricchezze o se s'intende avere un allineamento morale come combattere le forze del male. In certi casi lo scopo di un PG può essere mirato, ad esempio: è alla ricerca di uno stregone malvagio che a capo di un piccolo esercito ha ucciso i suoi genitori.

Infine il GM dovrà trovare il motivo per cui i PG sono uniti in un’inseparabile compagnia. Ad esempio dirà che tutti i PG sono i migliori ex-allievi di un’accademia e il loro rettore ogni tanto gli invia un messaggero con una missione da compiere.

 

 

3.5 EQUIPAGGIAMENTO

A questo punto il PG è completato, per iniziare a giocare bisognerà fornirlo di:

-      20 monete e basta; o 10 e dieci tiri oggetti al 50% di probabilità, oppure 0 monete e venti tiri oggetti al 50% di probabilità.

-           2 armi, possibilmente che sia stata sviluppata l’abilità. Potete utilizzare la tabella T7-Armi per sorteggiarle o sceglierle liberamente.

-          Vestiti comprensivi di ricambi, stivali e mantello. Cintura per le armi, foderi, faretra, ecc.

-          Zaino ed eventuali articoli donati dal GM.

-          A scelta del GM l´equipaggiamento si può anche cambiare. Ad esempio un’arma per un oggetto addizionatore di punti magia.

-          Utilizzando il cap. 11.Listino prezzi comprate, con le 20 monete a disposizione, gli accessori, gli oggetti e mezzi che desiderate. Tenendo conto della vostra capacità di trasporto.

Suggerisco inoltre, di dare eventuali erbe mediche che si trovano in tabella T6-Lista erbe, in particolare: blocca emorragia. Soprattutto se all’interno della compagnia non vi è un guaritore o ibrido di esso, anche se un medico disposto a curarvi in cambio di monete o servigi si trova in quasi ogni villaggio.

Assegnate infine un nome al vostro PG e potete iniziare a giocare.

 

Il sistema monetario nella terra del Simbran è uguale in tutte le città e le monete, intere e centesimi, sono in lega d’oro e molto piccole, in maniera da poter essere trasportate senza troppi impacci. Ad esempio cento monete possono essere trasportate in una sacca da cinta.

    

3.6 PROGRESSIONE

Durante lo svolgersi del gioco i vari PG miglioreranno le proprie abilità e ne acquisiranno delle nuove, ma mai avranno l’occasione di aumentare il valore delle proprie 7  caratteristiche.

Le nuove abilità si possono acquisire solo esclusivamente se fanno parte delle liste in possesso o della lista per tutti. Infatti, anche se un PG non possiede una delle abilità della propria professione, può comunque provare a usarla. In questo caso la possibilità di fallimento salirà a 20 e la manovra si considererà superata solo con un tiro aperto, cioè da 96 in su senza la possibilità di sommare il valore della caratteristica di appartenenza. In pratica il PG ha il 5% di possibilità di riuscita e in caso di successo acquisirà l’abilità in questione, esattamente come si ottiene un’abilità al momento della creazione del personaggio. 
Lo stesso procedimento si applica alle abilità bonus.

 Facciamo tre esempi:

1)       Un combattente non ha l’abilità bonus estrazione rapida (*), chiederà al GM di provare a estrarre la sua spada e attaccare nello stesso round. Il GM controllando che quest’abilità fa parte della lista del combattente accorderà il tentativo. Il combattente, al suo turno tirerà prima un 1d100 per estrazione rapida. Il risultato È 99, manovra riuscita. Il combattente, nel medesimo round può anche attaccare, segnerà sulla propria scheda l’abilità bonus e nei prossimi combattimenti potrà sguainare l’arma e colpire in un solo round senza dover tirare un d100 per l’estrazione rapida, poiché abilità bonus. 

2)        Stessa situazione, il combattente tira un d100 per estrazione rapida. Il risultato è 69. Manovra non riuscita. In questo round ha semplicemente estratto la spada e attaccherà al round successivo.

3)       Stessa situazione, il combattente tira un d100 per estrazione rapida. Il risultato è 14. Fallimento, il combattente non solo non ha guadagnato l’abilità bonus e non potrà attaccare nello stesso round, ma il GM gli comunica che la spada è rimasta impigliata all’interno del fodero e dovrà estrarla al round successivo.

 

Invece l’incremento di un’abilità già in possesso avverrà ogni volta che il PG usando l’abilità otterrà un valore uguale o superiore a 100. In questo caso il PG otterrà un tiro migliorarsi.

Importantissimo: tale valore deve essere conseguito sommando soltanto due unici valori, che sono il tiro di dado (cioè il d100) e il valore numerico dell’abilità. Eventuali bonus, malus e altre variazioni influiscono solo sul risultato della manovra, ma non sull’ottenimento del tiro migliorarsi.

Esempio: un combattente decide di arrampicarsi su un albero basso, quindi userà la sua abilità arrampicarsi (DE) 5 e tirerà 1d100 facendo 93. Il GM considera una manovra facile salire su un albero basso, quindi aggiungerà un bonus di +20 al tiro.  Alla fine si avrà 93+5+20= 118. Consultando la tabella di competenza (manovre generiche) Il PG è salito agevolmente sull’albero, ma non ha ottenuto il tiro migliorarsi perché 93+5 fa 98 che è inferiore a 100.

La stessa manovra è compiuta da un guaritore che ha arrampicarsi (DE) 25. Tirando fa 81. Anche per il guaritore il GM aggiungerà +20, quindi 81+25+20=126. Pure il guaritore sarà salito sull’albero, ma a differenza del combattente guadagna anche il tiro migliorarsi, perché 81+25=106.

Il tiro migliorarsi è 1d100 aperto cui si dovrà sottrarre il valore attuale dell’abilità. In caso di risultato negativo il PG non migliora. Con un risultato uguale o maggiore di zero invece, si confronta nella tabella “Progressione” alla fine di questo paragrafo. Si prende il numero accanto al valore ottenuto, cioè quella a destra dopo l’uguale e si sommerà al valore attuale dell’abilità per avere il nuovo valore dell’abilità migliorata. 

Esempio: Sempre il guaritore, dopo aver ottenuto il tiro migliorarsi su arrampicarsi (DE) 25, tira il d100 aperto e fa 45. 45-25=20. Un valore positivo. In tabella progressione il 20 è compreso tra il 16 e il 30 che equivale a +3. Il guaritore sommerà +3 a 25 e il nuovo valore in arrampicarsi sarà 28.

In caso di cento al tiro migliorarsi, quindi un colpo particolarmente fortunato, l’abilità aumenterà di +10 senza il bisogno di altri calcoli.

Per esperienza personale posso dirvi che il sistema è più facile da applicare che da spiegare e una volta messo in pratica, anche i più scettici si renderanno conto che è un modo di progredire giusto ed equilibro nonché sbrigativo. Anche se inizialmente sembrerà una progressione troppo veloce, in seguito subirà un rallentamento proporzionato ai valori delle abilità, poiché il risultato del tiro migliorarsi è inversamente proporzionale al valore dell’abilità. Inoltre dà modo ai PG d’incrementare le abilità che mettono in pratica e usano più volentieri. Insomma se si vuole migliorare, bisogna accumulare esperienza, ma essendo un gioco, si dovrà tenere conto anche del fattore casualità dei dadi.

Importante: ogni abilità può essere migliorata solo una volta al giorno anche se si dovessero ottenere più tiri migliorarsi. In pratica: sempre il guaritore, anche se trascorresse un pomeriggio intero ad arrampicarsi otterrebbe un solo tiro migliorarsi .

Il tiro migliorarsi lo si effettua immediadamente dopo lo svolgersi dell'azione, tranne in fase di combattimento o in una fase ove si procede per round, in questo caso tutti i tiri migliorarsi si lanceranno a combattimento ultimato.
Se ritenete questi tiri un rallentamento del gioco, invece di provare il tiro migliorarsi subito dopo la manovra, lo si può segnare su un foglio e tirarli tutti a fine serata o all’inizio di quella successiva.

Questo appena descritto è il metodo principale per migliorare i PG durante il gioco ma, effettivamente ve ne sono altri due possibili. Anche se consigliamop di usarli con moderazione e in situazioni particolari soprattutto il secondo.

Il primo; semplice e di largo uso in quasi tutti i giochi di ruolo: Il GM, a sua discrezione può elargire punti ai PG da spendere sulla propria scheda dopo la riuscita di un’avventura o per un comportamento particolarmente consono dei giocatori.

Mentre il secondo è quello dell’insegnamento da parte di un altro PG o PNG.  In pratica si mettono le proprie capacità a disposizione di un allievo. In questo caso l’insegnante farà un tiro sull’abilità in questione (fondamentale è che il personaggio insegnante ne sia in possesso).  Se otterrà il tiro migliorarsi vorrà dire che ha dato all’allievo le indicazioni e le dritte giuste. Così l’allievo potrà fare il tiro con un bonus aggiuntivo per ottenere il tiro migliorarsi. Questa procedura può essere applicata una sola volta al giorno. Importante: Il tiro effettuato dal maestro si chiama tiro maestria e in caso di successo (da 100 in su) il maestro non otterrà il tiro migliorarsi sull’abilità in questione, ma sulla maestria. Cioè migliorerà solo sulla capacità di insegnare quella data abilità e non sull’abilità stessa.  In caso di riuscita per la prima volta, il PG segnerà sulla propria scheda maestria e il nome dell’abilità. Esempio: il PG1 vuole insegnare al PG2 l’abilità cavalcare. PG2 si sistema sul quadrupede e PG1 tirerà un d100 sull’abilità cavalcare che possiede con il valore di 15. Tira e fa 89. 89+15 = 104. Ha ottenuto l’abilità maestria cavalcare che segnerà sulla propria scheda come: maestria cavalcare. Mentre l’allievo aggiungerà 4 (104-100) al suo tiro per prendere l’abilità cavalcare.

 

RISULTATI TIRO PROGRESSIONE

 un tiro aperto meno il valore dell'abilità

Da 0 a 5       = +1

Da 6 a 15     = +2

Da 16 a 30   = +3

Da 31 a 50   = +4

Da 51 in su  = +5    

100 esatto   = +10

 

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