La terra del Simbran

4.11 Marinaio

4.11 Marinaio


 

Coltello (+) (PO/DE): tabella combattimenti, lama B.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità da +10 anziché +5.

Il +10 si ottiene sia con l’abilità coltello sviluppata come arma da mischia, sia da distanza.

 

Pugnale (+) (PO/DE): tabella combattimenti, lama C.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità da +10 anziché +5.

Il +10 si ottiene sia con l’abilità pugnale sviluppata come arma da mischia, sia da distanza.

 

Equilibrismo (DE): tabella manovre generiche.

Stare in equilibrio e camminare su superfici strette, come una corda tesa, un cornicione di un edificio, ecc.

Più alto è il valore base sviluppato e minore è il malus in base alla larghezza della superficie d’appoggio, cioè il malus è zero secondo la seguente tabella:

0 d’abilità da malus zero su una superficie larga più di 50 centimetri.

5 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 31 centimetri e 50 centimetri.

10 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 16 centimetri e 30 centimetri.

15 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 8 centimetri e 15 centimetri.

20 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 4 centimetri e 7 centimetri.

25 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 1 centimetri e 3 centimetri.

30 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 0,6 centimetri e 1 centimetri.

35 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 0,3 centimetri e 0,5 centimetri.

40 o più d’abilità da malus zero su una superficie larga tra meno di 0,3 centimetri.

Il malus cresce sempre secondo questa tabella, ad esempio se un PG con 5 in equilibrismo vuole camminare su una superficie di 20 centimetri ha un malus di -5. Se invece la superficie è di 5 centimetri ha un malus di -15.

 

Uso corde e pertiche (DE): tabella manovre generiche.

Quest’abilità consente di fare e riconoscere tutti i tipi di nodi e soprattutto di muoversi e spostarsi l’uso di pertiche e le funi. Ma non per prendere stare in equilibrio su una corda o prendere al volo qualcosa con la corda, per queste si usano rispettivamente equilibrismo e lazo.

 

Nuotare (+) (RE): tabella movimento, nuotare.

La capacità di coordinarsi in acqua, sviluppando una certa velocità e capacità di movimento. Indossare una corazza mentre si nuota, dà i seguenti malus:

Corazza di cuoio -20. Maglie -35. Piastre -50.

La capacità di certe manovre è data dal possesso di valore numerico dell’abilità stessa. Comunque si dovrà eseguire la manovra per portarle a termine. Le suddette capacità sono:

Uguale o maggiore a 0: saper galleggiare e nuotare senza vestiti e ingombri vari. Chi non ha quest’abilità è meglio che stia dove si tocca.

Uguale o maggiore a 5: sapersi muovere in acqua e nuotare controcorrente o trasportando piccoli ingombri.

Uguale o maggiore a 10: lunga permanenza in acqua senza toccare il fondo.

Uguale o maggiore a 15: nuotare su lunghe distanze riuscendo a dosare lo sforzo e le energie.

Uguale o maggiore a 20: muoversi liberamente e fare manovre più complesse.

 

Pescare (RE): no tabella.

In presenza di un corso d’acqua, un lago, del mare o altro, il PG per un periodo di un’ora tramite canna da pesca, arpione o altro in suo possesso procura un certo numero di pesci. L’abilità prevede anche l’istinto di mettersi contro il sole e di appostarsi dove vi è più possibilità di pesca.

I risultati del tiro sono dati dalla seguente tabella:

19 o meno = niente.

20-40 = un pasto.

41-80 = 2 pasti.

81-100 = 3 pasti.

101-120 = 4 pasti.

121-140 = 5 pasti.

141 o più = 6 pasti.

 

Protezione caldo (RE): per decine.

La capacità di resistere in luoghi e condizioni particolarmente caldi e ad alte temperature che non siano di natura magica (come un attacco fuoco).

 Il giocatore tira su quest’abilità ogni qual volta si trova in situazioni “bollenti”, per stabilire il numero di round in cui non subisce nessun danno e nessuna penalizzazione.

Ogni 10 gradi sopra i 50 il tiro subisce un malus di -5. Esempio: 80° danno un malus di -15.

Le decine del risultato finale determinano il numero di round in cui il PG resiste, ed esso ne sarà consapevole. Ad esempio con 66 il personaggio resiste 6 round.

 

Protezione da freddo (RE): per decine.

La capacità di resistere in luoghi e condizioni particolarmente freddi e a basse temperature che non siano di natura magica.

Il giocatore tira su quest’abilità ogni qual volta si trova in ambienti e situazioni particolarmente freddi, per stabilire il numero di round in cui non subisce nessun danno e nessuna penalizzazione.

Ogni 5 gradi sotto i +10°  il tiro subisce una penalizzazione di -5. Ad esempio a -10° il malus è di -20.

Le decine del risultato finale determinano il numero di round in cui il PG resiste, ed esso ne sarà consapevole. Ad esempio con 87 il personaggio resiste 8 round.

 

Remare (+) (RE): tabella movimento, remare.

Manovrare e spingere una piccola imbarcazione attraverso l’uso di remi, pagaie, pertiche, ecc. Per condurre natanti più grandi bisogna l’abilità pilotare barche o navi.


 Lupo di mare (IZ): tabella interazione.

Prendendo parte a una discussione o prendendo parte a un lavoro. Oppure di suo iniziativa, il PG dimostra le sue capacità ed esperienze nel settore marittimo. Guadagnando la fiducia e il rispetto dei presenti sul suddetto campo.



Artigianato legno
(IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è in grado di trattare e lavorare gli svariati tipi di legname e i materiali molto simili a esso (bambù, vimini, ossa, ecc.). È in grado di applicare tutte le forme di artigianato del legno che comprendono;

Intagliare: realizzare oggetti vari intagliando il legno.

Falegnameria: costruire oggetti in legno come mobili, utensili, carri, ecc.

Costruzione: le parti in legno di case, stalle e altri fabbricati. Ma non la loro progettazione, per questo bisogna l’abilità ingegneria edile. 

Taglia legna: abbattere, segare e potare alberi e ricavare assi dai tronchi.

Scavare tronchi e fare canoe e creare parti in legno di navi, ma non la progettazione, per questo bisogna l’abilità ingegneria navale.

Comprende inoltre la conoscenza dei vari tipi di legnaccio, quali sono i più adatti e la possibilità di riconoscere stili e lavorazione di oggetti in legno.

Si possono sviluppare delle sottoabilità come specializzazione di lavori con il legno.     

Chi sviluppa quest’abilità alla creazione del PG, riceve in regalo dal GM tutta l’attrezzatura necessaria alla lavorazione del legno (scalpello, piccola sega, ecc.).

 

Giocare d’azzardo (IS): tabella manovre generiche.

Essere particolarmente abili, navigati e freddi in giochi in cui siano in ballo somme di denaro, come carte, dadi, ecc.

Ogni volta che un giocatore, che possiede quest’abilità gioca con chi non la possiede, perde solo se fa un fallimento o vince l’altro con un tiro aperto. Tra giocatori che la possiedono entrambi, vince chi ottiene il risultato più alto sul totale.

 

Leggere le labbra (IS): tabella manovre generiche.

Permette di capire cosa dice una persona osservando il movimento delle labbra senza udirne la voce.

Da 5 metri di distanza dal soggetto che parla, il giocatore subisce un malus di -5 ogni metro in più di lontananza. Vale a dire che da 0 a 5 metri di distanza il malus è zero, a 6 il malus è -5, a 7 metri è -10, ecc.                                                    

 

Meteorologia (IS): tabella manovre generiche.

La capacità di prevedere il tempo, comprensivo di: precipitazioni atmosferiche, inizio, fine e durata, cambi di temperatura, variazioni di vento, ecc.

 Il valore base dell’abilità determina la durata del periodo futuro in cui il PG può avvertire gli eventi:

0 = nelle prossime due ore.

5 = nelle prossime 4 ore.

10 = nelle prossime 8 ore.

15 = nelle prossime 24 ore.

30 = nei prossimi due giorni.

35= nei prossimi 4 giorni.

40 = nell’arco di tutta una fase (6 giorni).

45= nell’arco di un intero periodo (4 fasi, 24 giorni).

50= per l’intera stagione (2 periodi, 48 giorni).

 

Navigare (IS): tabella manovre generiche.

Non è l’abilità pilotare, bensì la capacità di organizzare un viaggio marittimo, prendere la rotta, valutare la lunghezza e la durata, che condizioni possono trovare in mare, ecc.

 

Orientamento (IS): tabella manovre generiche.

Consente di determinare le posizioni cardinali e la zona in cui ci si trova. Permette di focalizzare e ricordare punti di riferimento lungo il cammino. Aiuta anche nella navigazione. 

 

Reperire (IS): tabella manovre generiche.

Saper cercare e individuare, all’interno di un centro urbano o di gruppo di persone gli individui e le risorse necessarie al reperimento di un qualunque oggetto o notizie utili al suo reperimento.


 Zone portuali (IS): tabella manovre generiche.

Rappresenta la capacità di sapersi muovere nei porti, cantieri navali e zone limitrofe sentendosi a proprio agio e istaurando rapporti con chi bazzica queste zone, comprese le autorità di spicco come doganieri, capitani di bordo e sapersi fare apprezzare da loro, per ottenere informazioni, comprare e vendere oggetti e servigi a prezzi favoreli. 


Ingegneria navale (IL): tabella manovre generiche.

Rappresenta la conoscenza del genio navale: saper progettare natanti, riuscire a ripararli, quali sono i materiali più adatti e quali sono le imbarcazioni più consone per ogni determinato spostamento.

 

Pilotare barche (IL): tabella manovre generiche.

Rappresenta la capacità di manovrare una piccola imbarcazione a remi o a vela. Ma non di governare grandi imbarcazioni come velieri, fregate, ecc. Per quelle serve l’abilità pilotare navi.

 

Pilotare navi (IL): tabella manovre generiche.

Rappresenta l’attitudine del PG di governare grandi imbarcazioni, comprese le capacità di dirigerne l’equipaggio dal nostromo al timone, alle direttive per le vele, issare l’ancora, ecc.

 

Tracciare usare mappe (IL): tabella manovre generiche.

La capacità di leggere e usare mappe, riconoscendo simboli, scale e distanze, riuscendo a convertirli nello spazio in cui si trova e sapersi muovere secondo le indicazioni scritte.

Quest’abilità permette anche di ricopiare una mappa o crearne una rudimentale di un posto ben conosciuto dal PG.

Chi sviluppa quest’abilità alla creazione del PG, riceve in regalo dal GM tutta l’attrezzatura necessaria (fogli bianchi, mine e inchiostri per tracciare, riga riporta scala, ecc.).



No terraferma (--): no tabella.

Tutte le volte che il PG intraprende un'azionre che sia a contatto con una distesa d'acqua, compresi fiumi, laghi e altri piccoli bacini, ottiene un bonus extra da sommare al totale. Tira su ques'abilità nel round stesso dell'azione e ottiene un bonus secondo la seguente tabella:

Da 0 a 25 : +5

Da 26 a 50 : +10

Da 51 a 75 : +15

Da76 a 100 : +20

 Da 101 in su : +25

 

Avvistare (*): no tabella.

Chi possiede quest’abilità, collocandosi su una torretta, in cima a un albero maestro o un punto rialzato qualsiasi, è in grado concentrandosi a scrutare l’orizzonte, di avvistare senza l’ausilio di un tiro su percezione visiva. Chiaramente il soggetto avvistato deve trovarsi nel campo visivo del PG, cioè nella direzione in cui il personaggio sta guardando in quel momento.

 

Senso del tempo (*): no tabella.

Chi possiede quest’abilità ha coscienza del tempo che passa. Riesce a stabilire con esattezza l’orario e quanto tempo è passato da un evento o tra due momenti a scelta del PG anche senza avere riferimenti come la luce del giorno. È inoltre in grado di svegliarsi a un orario da lui stabilito.

 

Subacquea (*): no tabella.

Chi possiede quest’abilità riesce a stare in apnea per un periodo più lungo rispetto anche alle persone più resistenti. Si è in grado inoltre, di compiere movimenti e manovre sott’acqua e in assenza d’ossigeno con una certa naturalezza e senza subire eccessive penalizzazioni.
 

 

Erbe marinaio (*): tabella Lista erbe. Lista erbe Marinaio.

Particolarità nell’ottenere il tiro migliorarsi.

Rappresenta la conoscenza nella propria lista di competenza, la capacità di trovare in natura e trasformare erbe in dosi da usare in qualsiasi momento. Infatti, l’abilità prevede oltre a sapere in ognuno dei nove ambienti che tipo di erbe si possono trovare, che siano ghiande, bacche, funghi o altro, anche la capacità di lavorarle per ricavarne una dose pronta all’uso.

Nota bene: la conoscenza è limitata alla lista della professione e non a tutte le singole liste in tabella T6-Lista erbe.

Utilizzo dell’abilità: il giocatore prima di tirare 1d100, decide quale erba intende cercare e lo dichiara al GM. Per ogni erba il PG bisogna di 30 minuti  di ricerca attiva e può fare un solo tentativo al giorno nello stesso luogo. Nella mezz’ora è compresa anche la lavorazione del prodotto per ricavarne le eventuali dosi trovate.

Quest’abilità bonus, in effetti, si può considerare la componente di nove diverse capacità (una per ambiente) che partono da zero e non possono essere incrementate all’acquisto, ma solo migliorate singolarmente, il tiro migliorarsi sempre uno per ambiente lo si ottiene ogni volta che si trova una dose anche se il tiro è inferiore a 100. Il restante funzionamento per migliorarle è uguale alle altre abilità.

 

 

 

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