La terra del Simbran

I racconti

Storia della terra del Simbran

 

Le più antiche forme di vita pensanti della terra del Simbran sono stati i draghi, che all’epoca del loro regno abitarono a nord del Simbran occidentale, tra il mare di nord-ovest ed i ghiacciai eterni. Essi, grandi contemplatori della vita e dell’essenza, videro nascere gli elfi, popolo estremamente devoto alla natura e alla magia ricavata da ella, si radicarono nel sud del Simbran di ponente, tra le cordigliere gemelle, il mare di sud-ovest e le praterie. I draghi assistettero anche alla venuta al mondo dei nani che abitarono, nel centro della terra del Simbran, le grandi montagne ribattezzate dai nani stessi i monti massicci centrali, che rappresentarono per loro fonte di lavoro e alloggio ideale. Tutte e tre le razze condussero una vita a se stante senza intraprendere rapporti reciproci, salvo casi eccezionali.

Successivamente arrivarono gli uomini, i quali trovando la parte orientale del Simbran semideserta, crebbero velocemente in numero e occuparono la quasi totalità del territorio.

La più giovane delle razze fu anche la più avida di potere e di comando e la sua tendenza fu quella di assoggettare i suoi simili ai propri ordini e dazi, creando così regni ed eserciti per combattersi e tentare di assoggettarsi vicendevolmente, senza però infastidire le altre razze.

  I sovrani dell’epoca pensarono solo ad espandersi recando morte e sofferenze a chi stava sotto di loro, finché un giorno in un minuscolo regno, schiacciato nella morsa degli altri e destinato quindi ad estinguersi, fu incoronato re un uomo chiamato Orduss Ordroid. Egli con la scusa di aiutare gli uomini ad essere liberi, cercò di carpire i segreti della magia degli elfi, della saggezza dei draghi e delle capacità dei nani. Nonostante fosse riuscito solo in parte nel suo tentativo, divenne capace di cose che gli altri esseri umani nemmeno conoscevano, riuscendo a liberare così il suo popolo dagli oppressori alle porte del suo regno, covando però dentro di se alcuni difetti propri della monarchia, come la brama di potere e di ricchezza che lo portarono a progettare la conquista dell’intera terra del Simbran.

Ma affrontare con le sue sole milizie le armate delle quattro razze sarebbe stato un puro suicidio, pertanto decise di metterle l’una contro l’altra attraverso l’inganno, inventandosi subdoli motivi di astio tra le razze stesse. Infatti, convinse i popoli umani ad attaccare i nani e forzare il loro blocco tra le montagne per cercare gloria e conquista verso occidente, con l’illusione che il popolo montanaro avesse accumulato un tesoro di inestimabili ricchezze al interno delle loro grotte. I nani di contro, a causa del temperamento orgoglioso e della loro indole poco propensa al dialogo che li contraddistingueva, ma soprattutto per opera di Orduss Ordroid, senza né provare a capire i motivi di quello scellerato attacco, né tanto meno a chiedere una tregua parlamentare, impugnarono senza esitazioni le loro asce e si lanciarono al contrattacco. Ne scaturì così uno scontro sanguinosissimo, poiché da un lato i nani erano abili e valorosi combattenti, mentre dall’altro i re degli uomini non esitarono a sacrificare i propri sudditi per il loro assurdo puntiglio.

 Non soddisfatto di tutto questo, il malefico Orduss Ordroid convinse, sempre con l’inganno, il popolo degli elfi che loro sarebbero stati gli unici a poter mettere fine al conflitto bellico, convincendoli a recuperare il metallo custodito gelosamente dai nani. In quanto elfi, avrebbero potuto meglio gestire quella risorsa che apparteneva alla natura e quindi fruttarne le proprietà magiche. Fu così che organizzarono una spedizione di maghi capitanati dal principe primogenito del re Musyil Kelmel verso i monti massicci centrali.

 Immediatamente dopo aver parlato con gli elfi, Orduss Ordroid spedì dei messaggeri ai nani informandoli che un battaglione armato di elfi marciava per allearsi con gli uomini ed impossessarsi dei territori sud dei monti massicci centrali. Così i montanari, che già erano in difficoltà, furono presi dal panico e decisero di spostare verso le praterie una cospicua armata che in un’imboscata massacrò tutta la guarnigione degli elfi, indi compreso il principe. Ovviamente immensa fu la collera del re Musyil Kelmel, che portò ad un’immediata rappresaglia della sua gente nei confronti di chi fosse già in guerra. Così la sete di vendetta trasformò il popolo elfo proverbialmente flemmatico e austero in rabbioso e violento, colpendo senza il minimo rimorso chiunque entrasse in conflitto.

 Il passo successivo di Orduss Ordroid fu di recarsi dai draghi e comunicagli che gli elfi avrebbero successivamente attaccato anche loro se non fossero intervenuti repentinamente a sedare gli animi. Dopodiché, il malefico ingannatore ritorno al suo paese che nel frattempo si era ampliato nel sud del Simbran orientale dalle terre tra il fiume Giacas fino alle coste adiacenti l’isola di Tortuga. Ove raccolse tutte le sue energie e dare vita a delle creature mostruose dotate d’istinto omicida capaci di uccidere chiunque ostacolasse la sua marcia per la conquista del Simbran. Originò i Visk, orribili enormi blatte gobbe color fango e verdastro con due gambe e due braccia capaci di brandire un’arma che si riprodussero in maniera vertiginosa, generò inoltre, ragni umanoidi sempre assetati di sangue ed altri esseri per metà animali e per metà umani. Li marchiava tutti con una V capovolta sul petto e ne aumentava il numero in relazione al loro grado di comando e così fece con chiunque era succube al suo potere.

 I draghi, l’unica razza non ancora entrata in guerra, appresa la notizia che anche il popolo di re Musyil Kelmel aveva preso parte al conflitto si riunì in gran consiglio: i più anziani sostenevano che Orduss Ordroid mentiva spudoratamente per fini loschi e materialistici. Mentre un folto gruppo tra i più giovani riteneva di dovergli essere grati per la preziosa informazione e appoggiarlo nei suoi intenti in quanto vittima di spietati soprusi. Inoltre questi ultimi sostennero che qualunque sarebbe stata la scelta dei veterani avrebbero avuto comunque delle gravi colpe: siano esse dovute al mancato intervento in guerra o per aver dato impunemente dei doni immeritati ad Orduss Ordroid. L’accesa discussione degenerò in una vera e propria battaglia dalle conseguenze nefaste. Così un drago di nome Indal, volò in direzione di Maugot, la città dove presiedeva il malefico ingannatore. Il percorso di Indal era un’immaginaria diagonale sulla terra di Simbran, questo consentì al drago di rendersi conto quale atrocità aveva generato il potere in mano ad Orduss Ordroid.

  All’interno del bosco Sciiva, Indal mise in fuga un branco di Visk che stavano trucidando un’indifesa famigliola. L’unico superstite fu un giovane appena adolescente di nome Gunthar. Chi nel Simbran è un uomo dagli alti valori, si lega al suo salvatore seguendolo e servendolo finché non avrà restituito il favore o fino a quando il suo salvatore dovesse mancargli di rispetto.


Indal, non solo decise di accoglierlo nelle sue grazie, ma gli fece da mentore. Insegnando a Gunthar che la giustizia e la lealtà avevano priorità su vendetta e rabbia. Arrivò a donargli anche il coraggio, poco prima di morire in un combattimento. Era assai raro che un drago arrivasse a fare un gesto simile nei confronti di un'altra razza ma Indal sentì che il suo giorno si stava avvicinando e così era l’unico modo per far continuare al giovane Gunthar quello che insieme avevano iniziato.

 Intanto il piano di Orduss Ordroid prendeva sempre più piede e il periodo per la conquista dell’intero Simbran si avvicinava. Ma egli non seppe aspettare oltre e il desiderio di assoggettare il mondo lo rese tanto impaziente che decise di anticipare i tempi.  Impose il suo dominio agli uomini, minacciando pesanti rappresaglie a chiunque non si fosse piegato al suo volere. Così iniziò l’era della sudditanza al malefico ingannatore, per la terra del Simbran si annunciavano gli anni più bui e sconfortanti fino a adesso vissuti: chiunque movesse il proprio esercito in opposizione era spazzato via senza pietà, così anche i più risoluti sovrani restarono inermi, poiché i loro soldati avevano imparato dalle battaglie coi nani e non avevano il minimo interesse ad essere massacrati per un futile principio dei propri monarchi. Quando il destino di ogni singolo essere umano sembrava essere inesorabilmente nelle mani del perfido Orduss Ordroid e nei loro cuori si paventava soltanto angoscia e terrore, un re di nome Gereth Annwyn, signore e sovrano di Procas, grazie all’esperienza vissuta in guerra contro i nani, capii che l’unico modo per poter spingere gli uomini con coraggio e sprezzo del pericolo contro il malefico ingannatore era di dare loro una motivazione forte. Esattamente come i comandanti nani facevano con i loro eserciti, inculcando ai valorosi soldati montanari che la cosa più importante non era salvasi la vita, ma sacrificarla per la propria libertà. Infatti, i nani in guerra si guardavano le spalle l’uno con l’altro come fratelli, erano disposti a tutto pur di proteggere il loro territorio e soprattutto la loro condizione di razza libera. Solo per questo, i tanto numerosi fanti umani non riuscirono mai ad avere il sopravvento sui nani.

  Re Gereth Annwyn disse agli altri sovrani che per convincere i propri sudditi ad affrontare il nemico comune dovevano promettere loro libertà e democrazia in cambio. Così come lui aveva giurato di lasciar scegliere il destino di ogni uomo del suo regno qualora si sconfiggesse il despota Orduss Ordroid. In modo che ogni individuo fosse libero di vivere dove volesse e libero di intraprendere qualsiasi attività commerciale senza pressioni di nessun tipo. Non vedendo altre possibili soluzioni ad una così spietata tirannia, tutti i monarchi emanarono sotto solenne giuramento per loro ed i successivi discendenti, l’emendamento proposto dal sovrano di Procas. Ispirati dal desiderio di essere gli unici manipolatori della propria sorte, la quasi totalità delle armate si aggregò per combattere quella che si prospettava come la loro ultima guerra, accampandosi tra i colli nebbia confine nord del regno di Orduss Ordroid.
Anche il giovane Gunthar, alla continua ricerca di giustizia e di lealtà, trovò negli ideali di Gereth Annwyn quello che aveva sempre perseguito, così si recò a Procas e chiese di poter servire il re. Fu accontentato e arruolato nel battaglione reale come scudiero.

 Tramite le spie disseminate fra i vari regni il malefico ingannatore venne però a conoscenza di tutto e dopo aver armato le sue milizie, sotto la sua guida ordinò loro di combattere. Lo scontro avvenne all’interno dei confini del reame di Orduss Ordroid, dove sotto il comando di Gereth Annwyn gli uomini si batterono con valore e coraggio, primo tra tutti Gunthar, il quale conosceva bene queste qualità tanto da guadagnarsi in campo prima il ruolo di fante e dopo il titolo di guardia del corpo reale avendo salvato più volte il re da cui non si allontanava mai. Nonostante tutto, il potere del malefico ingannatore era così elevato da renderlo praticamente imbattibile in qualsiasi scontro, tanto che lui lasciava pure che i suoi avversari abbattessero i combattenti al suo fianco per poi fare sfoggio delle sue capacità uccidendo chi si avvicinava a lui senza dargli nemmeno il tempo di brandire l’arma verso di lui, anche se questi erano i più forti e letali combattenti. Questo indusse Gereth Annwyn ad andarlo ad affrontare di persona, ordinando a Gunthar di proteggere la figlia unica del re. Trovandoselo d’avanti Orduss Ordroid per boria e vanità decise di non ucciderlo come gli altri cavalieri, ma di ferirlo soltanto, anche se tanto gravemente in modo che Gereth Annwyn avesse solo il tempo di essere portato all’accampamento, nel quale avrebbe dovuto spirare dopo una lenta e sofferta agonia, per dare una dimostrazione a tutti della sua spietatezza e quale fosse la fine di chi provava ad intralciarlo.


 Pertanto con l’affievolirsi della luce solare contemporaneamente si assottigliava il coraggio degli uomini di Gereth Annwyn, mentre lui languiva inesorabilmente sul letto della tenda reale. Quando calò l’oscurità perfino il malefico ingannatore sentiva venir meno le forze e la lucidità, ma non concesse tregua, capiva che la vittoria era ormai scontata e voleva suggellarla il prima possibile, avanzando ormai incontrastato tra le file nemiche come un coltello caldo nel burro.  Nessun guerriero aveva ancora un minimo di capacità per tentare di ostacolarlo e le armate tanto forti e coraggiose erano ormai rassegnate alla disfatta.

 Fu proprio in quel momento, che dal cielo piombò accanto all’accampamento un mostro alato che fece scendere tre figure umanoidi e volò subito via. I tre si diressero alla tenda reale. Il primo era un elfo guaritore di nome Helipt che con unguenti, erbe e magie curò Gereth Annwyn, tanto che questi si mise a sedere. Gli altri due erano: un nano di nome Legiron, esperto minerario di metalli duri e il terzo un uomo di nome Calibs, fabbro forgiatore che recava con se una spada. Fu egli a dire che questa era frutto del lavoro di tutti e tre e che con questa il re avrebbe potuto colpire mortalmente Orduss Ordroid, poiché i loro creatori avevo ricevuto un dono dai draghi, prima che essi abbandonassero definitivamente la terra del Simbran divenuta per loro troppo aspra e violenta (Ma erano veramente spariti per sempre? Attuali leggende confermano il contrario). L’ultimo dono delle antiche creature alle altre razze. Ma Gereth Annwyn, nonostante le magiche cure, era ancora troppo debole per montare a cavallo e affrontare il nemico in combattimento. Così voltandosi verso i suoi più prodi e fedeli ufficiali offrì loro la spada e con lei la prova più grande della loro devozione, ma tutti loro tentennarono e nessuno ebbe il coraggio d’impugnarla, avendo ancora negli occhi la perfida potenza del malvagio ingannatore e nessuno di loro osava nuovamente sfidarlo nemmeno, quando fu offerto il ruolo di generale comandante di tutte le armate a chi si fosse offerto volontario. Non fu così per Gunthar che vista la situazione non esitò a inginocchiarsi d’avanti al suo sovrano a chiedere di poter assolvere lui questo onorevole incarico sacrificandosi per perorare una così nobile e giusta causa. Detto fatto, il nuovo comandante di Procas salì sul destriero e galoppò a sprone battuto in direzione del nemico al grido di giustizia e verità. Puntò al nemico con una tale determinazione che Orduss Ordroid si trovò spiazzato nel vedersi affrontato con così tanto ardore, perciò Gunthar ebbe l’opportunità di colpire per primo, lanciandosi letteralmente da cavallo e facendo roteare la spada appena sopra la sua testa e affondandone la lama sul fianco sinistro di Orduss Ordroid, avrebbe potuto ucciderlo sul colpo se avesse voluto, ma per un attimo la sete di vendetta sostituì la ragione e decise di fargli passare lo stesso calvario che Gereth Annwyn subì quella notte. Alla vista del loro tirannico monarca stramazzare bocconi sul selciato, i suoi combattenti, per paura ma soprattutto per scarso interesse allo scontro, fuggirono via in direzione est. Gli unici che continuarono il conflitto furono i Visk che, però furono travolti dalla nuova foga degli uomini liberi guidati dal loro carismatico generale. All’alba del nuovo giorno la battaglia fu conclusa.



Descrizione della terra del Simbran

 

Gli uomini furono finalmente liberi di scegliere il loro destino. I sovrani superstiti mantennero le promesse, quelli caduti furono tumulati in un mausoleo edificato ai piedi dei colli nebbia; proprio davanti il campo di battaglia ove i corpi dei sudditi caduti trovarono sepoltura. I resti di quella spaventosa guerra divennero carne per gli avvoltoi e altri animali più o meno mostruosi che si aggirarono da quelle parti. Il resto della pulizia fu effettuata dalle piogge e dalle tempeste locali che trasformarono nel tempo quel luogo rendendo la parte nord  una zona paludosa e quella sud una foresta. Per gli anni a venire nessun essere umano osò abitare o viaggiare regolarmente in quei territori. Gli uomini che combatterono per Orduss Ordroid, dopo la fuga, si sistemarono nelle terre a sud del grande delta vivendo di pirateria e non attraversando mai le regioni a ovest per paura di essere processati. Solo i più arditi, dopo aver fatto fortuna, navigarono verso le coste del mare di sud-est in particolare nella città di Borgo Beach,


per iniziare una nuova vita dimenticando il loro triste passato.
Si narra anche che alcuni tra i servi più fedeli del malefico ingannatore navigarono il mare orientale superando il capo delle streghe, lo stretto delle urla, le cascate senza ritorno, i vortici della morte, la barriera degli uomini orca per sbarcare nelle tempestose coste dei naufragi del mondo Ancestrale a est della terra del Simbran per continuare a servire Orduss Ordroid ove si pensa che il dittatore viva adesso. Ma i più esperti navigatori del Simbran affermano che un viaggio simile sia impossibile da portare a termine.

 La maggior parte degli uomini liberi aveva vissuto fino allora una vita di stenti e soprusi e aveva trovato in re Gereth Annwyn un sovrano giusto e democratico, quindi molti di loro lasciarono tutto e si trasferirono a Procas e nei suoi dintorni rendendola la città più grande e importante di tutta la terra e facendola in sostanza il centro del Simbran. Essa è una città tranquilla e sicura, ed è caratterizzata da spesse mura a cinta doppia, in mezzo alle quali è costruita una strada che gira intorno alla città collegando le quattro principali porte d’accesso. Su questa stessa ampia strada vi sono botteghe, locande e edifici privati così come all’interno della città stessa. Dalle suddette porte partono le principali strade della terra del Simbran che collegano Procas alle altre grandi città vicine. A protezione di Procas e delle zone limitrofe il neo generale Gunthar istituì 15 guarnigioni ufficiali ed una non ufficiale; così distribuite: una guarnigione per ognuna delle quattro porte e una per ciascuna delle quattro zone della città, una per ciascuna delle quattro strade, una guarnigione di ronda all’interno della città, una a guardia della cittadella e una dislocata a guardia del palazzo reale, situato al centro della città stretto tra le mura del maschio.
Tanta prudenza scaturisce dal fatto che il corpo del malvagio Orduss Ordroid non fu mai più ritrovato. Si è forse salvato?
La maggior parte delle persone pensò che fosse stato divorato dalle sue stesse creature, ma non Gunthar anche perché parecchi sono i discepoli del male che ancora vagano nella terra del Simbran sperando di rimettere sul trono il loro maestro.
Proprio per questo fu istituita la guarnigione non ufficiale con incarichi segreti: da un’idea della neo regina di Procas Fenix Annwyn. Unica figlia di Gereth Annwyn, il quale ormai vecchio abdicò in suo favore pur restando a corte in aiuto della nuova signora della casata.


 Essa per democrazia, ma anche per meglio gestire una popolazione così numerosa decise di istituire un consiglio, detto l’ordine delle professioni; di modo che ogni mestiere esistente a Procas e dintorni potesse avere un rappresentante. Tale consiglio, nel giro di poco tempo diventò numerosissimo, poiché a Procas è possibile incontrare tutte le professioni degli uomini, così come degli elfi, dei nani e persino degli gnomi che popolano la terra del Simbran. Proprio questi ultimi non sono visti di buon occhio dalle altre razze del Simbran giacché hanno marciato con l’esercito di Orduss Ordroid. La maggior parte di loro popola ancora le paludi e le foreste vivendo in tribù e attaccando in massa per saccheggiare. Si narra anche che a Procas abbia messo piede perfino uno dei famigerati uomini-ragno. Uno dei più sanguinosi mostri creati da Orduss Ordoid. Gli aracnidi umanoidi sono adesso ridotti a due ristrette tribù: Gli uomini-ragno di montagna che vivono sulle vette più ardite dei monti massicci centrali e gli uomini ragno di foresta nei boschi di Persifal (per le altre creature si consulti il capitolo “Mostri e creature del Simbran”).

A Procas è anche possibile trovare qualsiasi oggetto: dal più insignificante al più raro e prezioso.
Così come, all’interno delle grandi e affollate locande disseminate in tutta la città o anche semplicemente camminando per le strade sempre frequentate è molto facile imbattersi in racconti o leggende che possono servire da spunto per le storie e le grandi avventure del gioco di ruolo.  Sta poi ai giocatori capire cosa può essere vero e cosa soltanto una sbalorditiva storia scaturita dalla fervida immaginazione di un viandante. Uno degli argomenti più trattati è quello riguardante il mitico Eldorado, luogo ove è conservato l’epico tesoro degli antichi re nani. Qui però, i pareri a riguardo sono tra i più disparati. Queste voci, finita la guerra contro le truppe di Orduss Ordroid, portarono parecchi uomini, con la speranza di una fonte di ricchezza, a spingersi con le proprie famiglie verso ovest; oltre il grande deserto e le praterie dove si sistemarono fondarono la città di Westcity circondata da ranch per l’allevamento di bovini e per difesa furono edificati diversi fortini. I primissimi abitanti di quelle zone si organizzarono in tribù con accampamenti nomadi fatti di tende, vivendo di pesca e caccia soprattutto al bisonte; animale presente in abbondanza da quelle parti. successivamente a Westcity, nacquero altre città nel sud-ovest, le quali fungevano da collegamento fino ai territori del regno tra le montagne. Le due più grandi sono: la città torre di Anash, la quale si estene in vertilare e domina tutta la prateria.


La città di Taburoa, fondata nel bordo meridionale del piccolo canyon. si narra che attraverso i canali fognari dei suoi quartieri più malfamati e con un passaggio segreto che parte dal corpo di guardia cittadino, si fossa giungere a Taburoa-abisso situato all'interno del canyon. Luogo spettrale e abitato da mostruose creature, certo non la meta più aspicabile per chi vuole condurre un'esistenza tranquilla e senza correre pericoli.
Altra città di quelle zone è Villaggio-palafitte. Eretto in uno dei golfi dellle coste di sud-ovest e luogo d'origine dei mezzuomini del sud ove la maggior parte di essi tutt'ora risiede, vivendo di pesca e vita da marinai. I mezzuomini del sud si distinguono da quelli del nord (originari dall'isola elefante nel mare di nord-est) per la carnagione più scura.

Un'altra delle strade del Simbran più percorse è quella che collega la porta del sapere di Procas ad Azubiland, che altro non è che la vecchia Maugot. Dopo che Orduss Ordroid fu sconfitto e il suo popolo scacciato, la capitale del suo perduto regno fu affidata ai creatori della spada: Calibs, Helipt e Legiron. I quali la trasformarono in un democratico luogo di studi ricco di accademie, ove chiunque, dotato di buona volontà, poteva imparare un mestiere e mettere contemporaneamente le sue capacità a favore del bene. Nel periodo di praticantato gli apprendisti usufruiscono di vitto e alloggio gratuito e in cambio daranno la loro completa disposizione sia dal punto di vista logistico (pulire, cucinare, ecc.) sia lavorativo, nel caso ci fosse bisogno di uno specialista o semplicemente di un valido aiuto. Dal momento in cui gli studi saranno finiti o abbandonati, gli allievi non avranno più obblighi nei confronti dell’accademia, ma la maggior parte di loro resta comunque ad essa legata, quantomeno moralmente.

Col tempo le accademie si svilupparono; alcuni degli apprendisti divennero insegnanti così che i tre fondatori presero la carica di rettori e poterono dedicarsi meglio all’organizzazione degli studi nonché alle problematiche della città stessa. Nacquero anche nuove branche e nuove accademie anche all’esterno di Azubiland. Il numero degli allievi aumentò e gli abitanti della città ne trassero beneficio anche dal punto di vista economico. Molte locande divennero luogo d’incontro durante l’orario extrascolastico alcune tra le più famose sono la locanda “Acqua di fonte” del locandiere Bafforiccio, frequentata dai corsisti di medicina e rinomata per la freschezza dei suoi prodotti alimentari, “L’albero bianco” di Pititt, noto per le colazioni abbondanti ed economiche allo stesso tempo, locale di ritrovo per chi apprende l’arte del combattimento, o ancora “La mela verde” di Lumis detto il mago della birra, dove si danno appuntamento gli aspiranti fabbri.

Attualmente è possibile trovare accademie in quasi tutte le parti della terra del Simbran, anche lontano da Azubiland. Ad esempio a Fieratown sono ubicate alcune delle più conosciute accademie gastronomiche, tra le quali quella del pane e dei dolci. La città di Fieratown è raggiungibile attraverso la strada che attraversa la terra tra i due fiumi e che ha inizio dall’ingresso di nord-est di Procas, detto porta dei mercanti.

In qualsiasi periodo dell’anno si fa visita a Fieratown è possibile imbattersi in un torneo o in una fiera. L’evento più noto è la giostra dei cavalieri che ha luogo una volta l’anno e i partecipanti provengono da ogni parte della terra del Simbran, ma anche altri eventi sono di grande interesse come la fiera della birra o dei dolci o di altri cibi e oggetti. Peculiarità tipica di questa città è la gentilezza e l’ospitalità dei suoi abitanti, nonché le innumerevoli locande sorte all’interno ed intorno ad essa.

 Osservando la cartina, si può notare che questa stessa strada, oltre a raggiungere Fieratown, continua fino al mare di nord-est e termina alle porte delle città gemelle Scalch ed Eton. La prima è uno scalo portuale, mentre la seconda è un cantiere nautico. Le due erano inizialmente due città distinte, ma poi col tempo si sono sviluppate l’una in direzione dell’altra fino a unificarsi e prendere il nome di ScalchEton, anche se restano comunque distinte per i loro porti. Difatti a Eton le banchise sono chiuse ed accessibili solo per chi lavora alla realizzazione di un naviglio. Mentre il porto di Scalch è un continuo attraccare e ripartire da parte d’innumerevoli imbarcazioni, tra le quali quelle mercantili che collegano la terraferma alle isole. Altri vascelli frequenti a ScalchEton sono le fregate, di corvetta sul mare e che vigilano prevenendo eventuali atti di pirateria dei corsari.

 Dall’entrata sud di Procas, detta porta del sole, parte la strada che collega la città al regno tra le montagne del re Gamal Viz. Fu lui il primo alleato di Gereth Annwyn e fu sempre lui che riuscì a coinvolgere i vari popoli e razze che abitavano e risiedono tuttora nel Simbran occidentale. Tra questi gli abitanti di Dojotown;


esperti maestri nell’arte del combattimento specialmente corpo a corpo, nonché sommi pensatori e contemplatori della vita. Capacità che impararono dagli ultimi draghi, che erano stimati e rispettati. Istituzionalmente Dojotown è guidata dai nove maestri; i quali altro non sono che i sensei dei rispettivi nove dojo della città: arancione, azzurro, bianco, fucsia (riservato alle sole donne), giallo, marrone, nero, rosso e verde. All’interno di ciascuno di questi dojo sono scelti i loro discepoli che diventeranno a tempo debito i nuovi maestri.  Inoltre ognuno di loro fornisce i quattro migliori combattenti che diventano gli ufficiali agli ordini dei due generali della città. La risorsa principale a Dojotown è indubbiamente il fiume bianco che nasce dai grandi ghiacciai eterni del nord e oltre ad essere una risorsa di acqua dolce e pesce, irriga la terra circostante e dà origine alle grandi risaie. Il fiume sfocia a nord di Capo Molo,


piccolo villaggio che collega, tramite imbarcazioni, la terra ferma alle due più note isole del mare di nord-ovest: l’Isola del Drago e Tecnologia, quest’ultima abitata da scienziati devoti a scoperte e invenzioni che sono costretti a vivere praticamente isolati dal resto mondo che non vede di buon occhio le innovazioni.

Altro pregio di Gamal Viz fu di riuscire a coinvolgere parte dei nani e degli elfi nel combattere il nemico comune. Alcuni elementi di queste razze restarono a vivere lì. Mentre i restanti si allontanarono dal mondo degli uomini limitando i contatti con le altre razze a casi rari e fortuiti, com’era in principio. In particolar modo i nani che scottati dal sanguinoso scontro bellico con gli uomini, scomparvero quasi tutti senza lasciare traccia dei propri villaggi sulle montagne. Fatta eccezione per gli abitanti di IceTown; città sul versante occidentale tra la prateria e il deserto. Costeggiando I monti massicci centrali durante i periodi caldi dell'anno, si possono scorgere appena i colori della città, mentre nel periodo delle precipitazioni, si possono scorgere solo le luci notturne in contrasto con il bianco delle nevi e dei ghiacci che l'avvolgono. Il restante dei nani adesso vive sulle cime più alte delle montagne e sotto i monti massicci centrali, nelle miniere da loro scavate, che iniziano con le antiche grotte. Anche se non è consigliabile avventurarsi al loro interno, poiché nelle false imboccature, che sono parecchie, vivono i Keddil: mostruose creature antropofaghe che raramente escono allo scoperto. La leggenda vuole che i keddil siano nati ai tempi della guerra a seguito delle potenti magie lanciate sui nani particolarmente benestanti dagli elfi. I keddil sono a guardia di grandi tesori di cui nella loro precedente vita erano i proprietari e mai si allontanano da essi lasciandoli incustoditi. Secondo la leggenda i servi continuano la devozione ai loro signori ormai Keddil in forma di zombie. Mentre gli elfi, finita la guerra, si ritirarono vivendo nello studio della magia benefica in pacifici villaggi nelle boscaglie della val Benf oltre il vallo tra le cordigliere gemelle concedendosi anche loro solo rari contatti con le altre razze.

 L’ultimo importante accesso principale di Procas, detto: porta dei draghi, è ubicato nella zona est delle mura e da lei parte la strada che, transitando sul passo alto dei monti massicci centrali arriva a Oasicity. La città ai bordi del grande deserto, governata dal monarca Ginay Kasar. Essendo un centro urbano ubicato su un territorio arido e sterile la principale attività dei suoi abitanti è il commercio, autentica fonte di ricchezza di questa città che gode del beneficio di sorgere su una posizione strategica di confine tra i due Simbran: il Simbran occidentale e quello orientale. Nota è l’abilità di questo popolo nel riuscire a trarre il massimo guadagno in uno scambio commerciale. A causa del proprio lavoro la maggior parte di essi vive come nomade e non ha una fissa dimora, ad eccezione di quanti possiedono una bottega artigianale solitamente tra le sicure mura di Oasicity, costruite per proteggere la città dagli attacchi dei predoni del deserto. I manufatti locali più conosciuti e apprezzati sono le stoffe e gli abiti. Questo popolo considera più importante del denaro le pietre preziose, perché meno ingombranti e più facili da occultare ad eventuali banditi.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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