La terra del Simbran

4.0 - Descrizione abilità

4.0 DESCRIZIONE ABILITÀ

 

Le abilità sono suddivisibili in raggruppamenti:

 Talenti; nella lista in tabella T2- Le classi sono dentro un rettangolo bianco e sono contraddistinte da un asterisco (*), sono quelle capacità che non richiedono un tiro di dadi, ma conferiscono una particolarità al PG.

 Abilità che richiedono un tiro di dadi e sono contraddistinte da un colore, uno per caratteristica di appartenenza; rosso (PO), giallo (DE), verde chiaro (RE), verde scuro (IZ), blu (IS), celeste (IL) e infine, le magia (AU) elencate alla fine della lista  dopo la parola in viola Magie.
Ognuna di esse, quando vengono acquisite, si trascrivono alla pagina 2 della scheda aggiungendo il valore numerico corrispondente alla caratteristica della classe (30, 20 o 10).

 Le abilità di colore grigio (--) invece, non appartengono a nessuna caratteristica e partono con un valore numerico pari a zero.

Alcune abilità nelle liste professioni hanno il simbolo (+), spendendo un punto sviluppo su queste abilità si acquista un +10 anziché un +5 come normalmente accade.

Per ogni singola abilità, qui di seguito ne spieghiamo il significato, ne definiamo il funzionamento e al lato di ognuna riportiamo la tabella di riferimento in cui bisogna guardare il risultato del tiro.

 Suddividendo il tutto per liste, nell’ordine in cui sono riportate in tabella T2-Le classi.

 I prossimi capitoli sono menzionati sempre con il numero 4 con l'aggiunta del numero e del nome della lista di appartenenza come in ordine nella tabella T2- Leclassi. fatta eccezione per:

      4.a. Abilità base della scheda (in questa stessa pagina)

4.b Per tutti (in questa stessa pagina)

Qui di seguito riportate.



4.a ABILITÀ BASE DELLA SCHEDA

Fanno parte di questo paragrafo tutte quelle abilità già riportate sulla scheda del PG alla pagina 1 della scheda.. Sono nove e non devono essere acquistate, ma semplicemente basta trascrivere i valori corrispondenti alle caratteristiche del PG.

Esatamente sono:

-Manovre di movimento, d’attacco e generico MA e MF:

 Nella tabella delle armi indicano: quale manovra si deve applicare e il valore base minimo che deve avere un PG per poter brandire quell’arma. Servono inoltre a stabilire chi sferra per primo il colpo. Anche in questo caso non serve un tiro di dadi, ma si guarda semplicemente chi ha il valore numerico più alto. Tenendo conto che un attacco a distanza ha sempre precedenza. Sono valori influenzabili dalle armature eventualmente indossate dai PG e da eventuali scudi: una corazza di cuoio da -5; una di maglie da -10 e piastre -20 di penalità.Uno scudo da penalità -5 e lo scudo grande da penalità -10.

(Per ulteriori precisazioni consultate il capitolo 8 combattimento).

 

Manovra d’agilità (DE): Tabella manovre generiche.

Oltre a quello sopra scritto, si utilizza per tutte le manovre che prevedono un movimento di scioltezza, come scavalcare una staccionata, fare una capriola, ecc. Il malus della corazza è sempre applicato.

 

Manovra di forza (PO): Tabella manovre generiche.

Oltre a quello sopra scritto, si utilizza per tutte le manovre che prevedono l’uso della forza istantanea, come sollevare un peso o spingere un ostacolo. Il malus della corazza è sempre applicato.

  

-Punti salute (2xRE)+10: Nessuna tabella.

Il suo valore di base è il doppio della resistenza (RE) del PG +10. Esempio: un bardo ha 15 alla RE, quindi i suoi punti salute di base saranno: 2x15 = 30 a cui si aggiunge 10, totale 40.

È la capacità di sopportare ferite e colpi subiti. Se il PG subisce un numero di punti salute (p) superiore a quelli posseduti, egli sviene e si riprenderà solo dopo essere sceso sotto questo valore. Se ne subisce un numero superiore al doppio dei punti salute; muore.

Il tiro sviluppo si ottiene ogni volta che il PG sviene e lo tira quando riprenderà i sensi (se li riprende).

I punti salute p si possono recuperare nei seguenti modi:

- riposando, al ritmo di 1p per ora di sonno.

- usando l’abilità medicina.

- tramite l’uso di particolari magie.

- applicando certe erbe curative.

 

-Bonus difesa (DE): nessuna tabella.

La capacità innata di parare, bloccare o evitare gli attacchi. Lo sì sottrae quando si subisce un attacco da un avversario, ma non quando si subisce un tiro fallimento a una manovra fisica.

Il BD non è né migliorabile né sviluppabile, ogni professione ha il proprio e resta immutato.

                                    

-Attacchi base del PG. Categoria corpo a corpo max. A: qualsiasi PG deve essere in grado di attaccare o immobilizzare anche senza arma. Queste abilità rappresentano la capacità base di ognuno.

 

Pugni&calci (PO): tabella combattimenti, arti marziali A.

Rappresenta la capacità attaccare a mani nude che ogni PG possiede.

  

Lotta (DE): tabella combattimenti, proiezioni A.

Rappresenta la capacità di ogni PG di poter bloccare a terra l’avversario.

Le percentuali riportate in tabella rappresentano la possibilità di immobilizzare l’avversario che tirerà un d100 per vedere se riuscirà a liberarsi dalla presa, in caso di numero superiore alla percentuale ottenuta ci riuscirà, in caso contrario sarà immobilizzato. Esempio: PG1 attacca PG2 e ottiene un totale di 68, cioè 10% . PG2 non ha l’elmo (E), se lo indossava si divincolava subendo soltanto un colpo al copricapo, quindi tirerà il d100, se ottiene da 11 in su non sarà bloccato, viceversa se otterrà un valore tra 01 e 10 PG1 avrà bloccato a terra PG2.

 

-Percezioni. Tabella percezioni.

 Rappresentano la capacità mentale di notare qualcosa e trarre informazioni attraverso i propri sensi.

Il d100 su queste abilità di solito è eseguito dal GM che non dirà il risultato numerico, ma comunicherà semplicemente l’informazione ricevuta dal PG secondo il risultato totale ottenuto, applicando malus o bonus asseconda delle situazioni.

Nel caso in cui tutti o più personaggi tirano su una percezione, il GM comunicherà le informazioni inerenti il tiro soltanto a colui che ha ottenuto il risultato migliore. Se uno di loro ottiene invece un risultato diametralmente opposto, il GM comunicherà loro due diverse informazioni senza svelare ai giocatori qual è veritiera e quale no.

Il GM può chiedere di fare un tiro su una due o tutte e tre le percezioni. Ad esempio se si avvicina dalla destra un gruppo di uomini che trasportano spezie, il GM farà usare tutte e tre le percezioni.

 Se un PG cerca un passaggio segreto in una parete, utilizza la percezione visiva, ma può fare affidamento anche su quella sensoriale, come il sentire se filtra vento in una fessura o meglio ancora se utilizza anche le mani passandole sulla parete stessa.

 

Perc uditiva e ricordare (IS): tabella percezioni.

Serve per tutte quelle manovre basate su ascoltare e sentire. Si può usare anche per cercare di ricordare qualcosa. 

 

Percezione visiva (IL): tabella percezioni.

Si utilizza per tutte quelle manovre basate sull’osservazione e la ricerca di qualcosa.

 

Percezione sensoriale (IZ): tabella percezioni.

 Si adopera per tutte le azioni basate sui restanti sensi: il tatto, l’olfatto e il sapore.

 

 

 

4.b PER TUTTI

Le abilità di questa lista sono acquistabili da tutte le professioni e possono essere usate anche se non acquistate (sempre usando la regola di pertinenza) in qualsiasi momento i PG lo desiderino.

 

1 arma (PO)/ (DE): Tabella combattimenti.

Fanno parte di questo insieme tutte le armi scritte in tabella T7-Armiche riportano A alla voce classe: da mischia, distanza ed entrambi. Fatta eccezione per lotta e pugni&calci, poiché già comprese nella scheda del personaggio. Tutte le altre armi posso essere acquisite solo se appartenenti alla lista della classe del PG, salvo diversamente specificato.: da mischia, distanza ed entrambi. Fatta eccezione per lotta e pugni&calci, poiché già comprese nella scheda del personaggio. Arti marziali, proiezioni e pugilato, perché sono a mani nude, quindi non sono armi convenzionali e sono sviluppabili solo da alcune professioni che li hanno nella propria lista. E gli scudi che si usano solo per difesa.  

Ogni arma deve essere sviluppata come abilità singola, quelle di categoria mischia con possanza (PO) come caratteristica e quelle di categoria distanza con destrezza (DE). Le armi categoria entrambe si possono usare in tutte e due i casi e si sviluppano come due abilità separate.

Ogni arma ha una o due categorie di riferimento. Cioè la colonna sulla tabella T8-Combattimenti in cui si verificano i danni del suo attacco. Le categorie sono: Lama, 2 mani, Punta, Impatto, Urto e Scure.

Ogni arma oltre la categoria, ha anche una sua classe (A;B;C;D;E) che indica il livello massimo di attacco ottenibile in tabella. A = massimo 77; B = massimo 99; C = massimo 119; D = massimo 139; E = massimo 160.

La classe determina anche la distanza massima di attacco delle armi da mischia: A = 0,5 metri; B = 1 metro; C = 1,5 metri; D = 2 metri; E = 2,5 metri. Le armi da distanza funzionano da una distanza minima di 3 metri a una massima di 30 metri. Le armi corpo a corpo funzionano sempre in base alla loro classe.

La classe di un’arma evidenzia anche il suo maldestro (il fallimento delle altre abilità).

A = 01 ; B = 01-02 ; C = 01-03 ; D = 01-04 ; E = 01-05. 

Importante: il malestro è basato sul solo tiro del d100 senza sommargli gli altri dati come BO, BD, ecc.

Dalla classe B in su lo 01 è considerato maldestro grave e si aggiunge +30 al d100. La classe A non ha maldestro grave ma solo il maldestro al tiro 01.

 

Rete (PO)/ (DE): come arma ha lo stesso funzionamento di proiezioni. Ci sono reti di diversa grandezza, una per ogni classe.

 

Polvere accecante (DE): si tratta di una sacca a tracolla che contiene della polvere da lanciare a distanza ravvicinata (quindi in mischia) in faccia al proprio avversario. Categoria proiezioni, provoca solo stordimento, il numero di round è uguale alle decine ottenute in colonna. Bisogna di un round per infilare il pugno nella sacca e riempirlo di polvere e al successivo si lancia. 

 

Scatto (PO): tabella movimento, scatto.

Utilizzabile per un massimo di tre round consecutivi. Permette al PG di correre a velocità massima. Considerate che un PG non indossa scarpe da tennis, ma stivali e porta di solito uno zaino e l’armamentario. Dopo lo scatto il PG non potrà correre, ma sarà in grado di fare qualsiasi altra manovra.

Scatto si può utilizzare anche per guadagnare più slancio per un salto sia in lungo sia in alto. Così come per avere alla stessa maniera più slancio in tuffarsi.

Rincorsa per salti e tuffarsi: Il GM applicherà un bonus o un malus asseconda di quanto spazio usa il giocatore per la rincorsa. In base al risultato ottenuto guadagna i seguenti bonus:

Da 20 a 75 ottiene un bonus di +20 alla manovra di salto.

Da 76 a 110 ha +25 di bonus.

 Da 111 in su +30.

 

Arrampicarsi (DE): tabella manovre generiche.

 Rappresenta la capacità di arrampicarsi tramite l’uso delle mani, dei piedi e di eventuali attrezzi adatti. Ad esempio su un albero o scavalcare un muro.

  

Muoversi silenziosamente (DE): tabella manovre generiche.

La capacità di muoversi facendo il minimo rumore e camminare di soppiatto assumendo una posizione che non attiri l’attenzione, in modo da raggiungere la destinazione senza dare nell’occhio.

 

Saltare (DE): tabella movimento, lungo e alto.

Rappresenta la tecnica e le capacità fisiche di un PG di eseguire salti. Utile anche per: provare aggrapparsi a punti alti o scavalcarli sia in altezza che lunghezza. O anche a evitare eventuali ostacoli.

Quest’abilità acquista un bonus se il PG prende la rincorsa o con l’abilità corsa o per un bonus più alto, l’abilità scatto.

Con corsa il PG tira sull’abilità corsa prima di eseguire il salto; con un risultato:

 tra 20 e 75 ottiene un bonus di +5.

Tra 76 e 110 uno di +10.

Da 111 in su uno di +15.

Con scatto il PG tira sull’abilità scatto prima di eseguire il salto; con un risultato:

 tra 20 e 75 il bonus è di +20.

Tra 76 e 110 è di +25.

Da 111 in su +30.

 

Sartoria (DE): tabella manovre generiche.

L’abilità nel cucire e nel creare vestiti e indumenti anche con materiali di fortuna creandosi anche un look diverso. Comprende anche la capacità di prendere le misure e il gusto di abbinare i colori.

 

Tuffarsi (DE): tabella manovre generiche.

 Chi possiede quest’abilità sarà in grado di tuffarsi da un’altezza in metri pari al valore numerico dell’abilità stessa. Ad esempio chi ha 30 come valore a quest’abilità è in grado di tuffarsi da un’altezza massima di 30 metri. Chi ha da 0 a 5 è comunque in grado di tuffarsi da un’altezza di 6 metri. Naturalmente, il giocatore dovrà compiere una manovra per eseguire il tuffo senza conseguenze.

Quest’abilità da, inoltre la possibilità di lanciarsi in acqua in direzione orizzontale e guadagnare metri di slancio sulla superficie prima d’immergersi. Il risultato sarà un numero di metri pari alle decine del risultato finale del tiro, compresi gli eventuali malus o bonus dati dal GM per dislivello tra il punto di tuffo e il livello dell’acqua o altro. Ad esempio per un totale di 33 il PG ha guadagnato 3 metri di slancio prima di toccare l’acqua. Questo genere di slancio può essere incrementato con una rincorsa data dall’abilità corsa o ancora di più con l’abilità scatto. Che darà un bonus come qui di seguito riportato:

Con corsa il PG tira sull’abilità corsa prima di eseguire il tuffo; con un risultato:

 tra 20 e 75 ottiene un bonus di +5.

Tra 76 a 110 uno di +10.

Da 111 in su un di +15.

Con scatto il PG tira sull’abilità scatto prima di eseguire il tuffo; con un risultato:

 tra 20 e 75 il bonus è di +20.

 Tra 76 e 110 è di +25.

 Da 111 in su +30.

 Tuffarsi può essere usato anche nelle manovre che richiedono una caduta controllata e per attutire eventuali danni da cadute dall’alto, come da cavallo o altro.

 

Cavalcare oltre 4 ore (RE): no tabella.

Rappresenta la possibilità di cavalcare oltre le quattro ore consecutive e riuscire a spingere l’animale oltre la sua resistenza senza il bisogno di fermarsi a riposare o mangiare, senza subire penalizzazioni e senza che il PG ne risenta (dolori di gambe e schiena, ecc.). Il tiro manovra su quest’abilità è richiesta dal GM dopo le quattro ore se il PG manifesta il desiderio di proseguire. Più alto è il risultato finale e più a lungo, oltre le 4 ore, il PG può continuare a cavalcare. Risultato da confrontare con i seguenti dati. Considerando che, se la cavalcata nelle quattro ore precedenti è stata lenta, va aggiunto un bonus di +50 al risultato finale.

Da 0 a 10: fino a 1 ora in più.

Da 11 a 20: fino a 2 ore in più.

Da 21 a 40: fino a 3 ore in più.

Da 41 a 80: fino a  4 ore in più.

Da 81 a 120 : fino a 8 ore in più.

Da 121 in su: fino a 12 ore in più.

Durante questo periodo il PG dovrà comunque fare delle soste. Alla fine del periodo il PG non potrà ripetere la manovra per ottenere tempo supplementare, ma dovrà fermarsi a riposare e fare riposare l’animale.

 

Coltivare (RE): tabella manovre generiche.

Comprende tutte le capacità intrinseche al lavoro nei campi come la cura dei fiori, degli alberi da frutta, ortaggi e vegetali in genere. Comprende anche: la conoscenza dei terreni e concimi più adatti, i metodi d’irrigazione, il modo di raccogliere i frutti, ecc. Utile anche per prendersi cura di una pianta in vaso da portare con se per garantirsi nutrimento e altro materiale che la pianta fornisce. Il PG effettua una manovra giornaliera: con un successo ottiene i frutti desiderati. Con un fallimento la pianta muore.
Si può sfruttare quest'abilità anche per provare a far germogliare nel proprio vaso un'erba trovata tra quelle della lista erbe.

Quest’abilità da anche la possibilità di sviluppare delle sottoabilità nel caso in cui un PG voglia specializzarsi in una determinata direzione della coltivazione. Ciò può avvenire o su richiesta diretta del giocatore al momento di spendere un punto sviluppo o se tirando su quest’abilità, il giocatore ottiene un risultato particolarmente alto. In quest’ultimo caso il GM lascia libertà di scelta se eseguire il tiro migliorarsi o segnarsi la nuova abilità sulla scheda del personaggio.

 

Corsa (RE): tabella movimento, corsa e cav.

Mantenere la velocità pressoché costante su lunghe e medie distanze dosando la fatica. Si tratta di velocità intermedia tra il passo, cui non serve una manovra, e lo scatto. Quest’abilità può essere sfruttata per non più di quattro ore consecutive e per un massimo di otto ore al giorno con una pausa tra le due corse di almeno due ore.

I risultati in colonna a sinistra della barra (30/) indicano la velocità massima raggiungibile in metri per round. I numeri a destra (/24), i chilometri che al massimo si possono fare in 4 ore di viaggio, se un giocatore vuole può abbassare questo valore ottenuto e conservare il gap (per un massimo del valore della sua abilità) per il tiro successivo se effettuato non più tardi del indomani. In caso di spostamento di più elementi, ognuno deve fare il suo tiro, il risultato più basso è la velocità di spostamento del gruppo, altrimenti i vari elementi viaggeranno distanziandosi sempre di più con il passare dei round. Solitamente chi ha ottenuto il risultato più basso chiude il gruppo, mentre il più alto è in testa, nel mezzo i vari risultati intermedi a decrescere.

 

Nuotare (RE): tabella movimento, nuotare.

La capacità di coordinarsi in acqua, sviluppando una certa velocità e capacità di movimento. Indossare una corazza mentre si nuota, dà i seguenti malus:

Corazza di cuoio -20. Maglie -35. Piastre -50.

La capacità di certe manovre è data dal possesso di valore numerico dell’abilità stessa. Comunque si dovrà eseguire la manovra per portarle a termine. Le suddette capacità sono:

Uguale o maggiore a 0: saper galleggiare e nuotare senza vestiti e ingombri vari. Chi non ha quest’abilità è meglio che stia dove si tocca.

Uguale o maggiore a 5: sapersi muovere in acqua e nuotare controcorrente o trasportando piccoli ingombri.

Uguale o maggiore a 10: lunga permanenza in acqua senza toccare il fondo.

Uguale o maggiore a 15: nuotare su lunghe distanze riuscendo a dosare lo sforzo e le energie.

Uguale o maggiore a 20: muoversi liberamente e fare manovre più complesse.

 

Remare (RE): tabella movimento, remare.

Manovrare e spingere una piccola imbarcazione attraverso l’uso di remi, pagaie, pertiche, ecc. In condizioni di navigazione particolarmente ostili. Per condurre natanti più grandi bisogna l’abilità pilotare barche o navi.

 

Sciare (RE): tabella movimento.

La capacità di muoversi sulla neve e sul ghiaccio usando l’equipaggiamento (sci, racchette, slittini, tavole di legno, ecc.) senza penalità. In caso di successo, il PG si muove più velocemente del normale.  Comprende sia sci di fondo (tabella movimento), che discesa.


Scan professione (IZ): tabella manovre generiche.

La capacità di capire la professione e le abilità di un PNG osservando il suo modo di vestire, i gesti, i modi fare, come parla e altro.

Al 25% il PG capisce una lista senza sapere se è un ibrido. Ad esempio se il PNG in questione   è un araldo, il GM direbbe che il PNG è un ibrido di bardo o un ibrido di messaggero. Di solito la lista che più può interessare al giocatore.

Al 50% il PG capisce la professione esatta.

Da 100 a 110 la professione esatta e quali abilità possiede.

Da 111 in su la professione esatta, quali abilità possiede e quanto sono sviluppate.

 

Cavalcare (IS): tabella movimento, corsa e cav. / cavalcare.

La perizia con cui si manovra un animale mentre si è sulla sua groppa. Quest’abilità deve essere usata ogni volta che il personaggio si sposta cavalcando. Per i lunghi viaggi superiori a 4 ore il PG bisogna dell’abilità cavalcare oltre 4 ore, altrimenti dovrà aspettare il giorno successivo per continuare il viaggio.

Se si cavalca ad andatura sostenuta (trotto, ecc.) usate i risultati su tabella cavalcare. Se si procede al passo usate la tabella corsa e cav. I risultati a sinistra della barra (30/) indicano la velocità massima raggiungibile in metri per round. I numeri a destra (/24), i chilometri in 4 ore di viaggio, se un giocatore vuole può abbassare questo valore ottenuto. In caso di spostamento di più elementi, ognuno deve fare il suo tiro, il risultato più basso è la velocità di spostamento del gruppo, altrimenti i vari elementi viaggeranno distanziandosi sempre di più con il passare dei round. Solitamente chi ha ottenuto il risultato più basso chiude il corteo, mentre il tiro più alto lo conduce, nel mezzo i vari risultati intermedi a decrescere.

Certi cavalli e quadrupedi hanno bonus provenienti dalla razza applicabili a quest’abilità, alcuni ne possono avere degli altri se dovesse trattarsi di animali dotati.

Per stare in groppa ad animali particolarmente intelligenti come rost o aquile giganti non c’è bisogno di quest’abilità, basta addestrare l’animale a farsi cavalcare.

 

Condurre veicoli (IS): tabella movimento, carro.

La perizia nel condurre un qualsiasi mezzo, standoci sopra e tenendo le briglie in mano, trainato da uno o più animali. Per stare seduti su un mezzo dietro o accanto ad un altro personaggio che guida non c’è bisogno di quest’abilità. Così come per tirare carretti o altro senza l’ausilio di un animale. In questo caso si dovrà fare una manovra di forza. Invece, per condurre a piedi un animale che traina un mezzo qualsiasi, il personaggio dovrà sempre fare una manovra basata su quest’abilità, ma in caso non l’abbia acquisita, basterà non fare un fallimento, cioè ottenere più di venti. Se malauguratamente così non fosse, potrebbe arrecare un danno alla sua persona, all’animale, al mezzo trainato o a tersi.

 

Cucinare (IS): tabella manovre generiche.

Oltre alla capacità di conservare a lungo il cibo, quest'abilità permette al PG di saper preparare e cuocere cibi e bevande con ingredienti e dosi appropriate. Individuazioni di cibi avariati e velenosi. Manipolazione e neutralizzazione d’ingredienti pericolosi. Permette inoltre di squartare e dividere in maniera da ottenere più carne mangiabile possibile da selvaggina appena cacciata, riuscendo a conservare la carne più a lungo possibile.

Il gusto della pietanza è dato dal totale del tiro, dove 60 equivale ad un piatto sufficientemente gustoso. Più di 100 a una portata da grande chef.

 

Nascondersi (IS): tabella manovre generiche.

Occultare la propria presenza a eventuali osservatori, utilizzando le risorse e le coperture dell’ambiente circostante.

 

Orientamento (IS): tabella manovre generiche.

Consente di determinare le posizioni cardinali e la zona in cui ci si trova. Permette di focalizzare e ricordare punti di riferimento lungo il cammino. Aiuta anche nella navigazione. 

 

Briefing 1/10 (IL): tabella manovre generiche.

La capacità di mettere in pratica una spiegazione teorica.

Quest’abilità da un bonus di +5 per ogni livello. Briefing 1 da +5, briefing 2 da +10, briefing 3 da +15, ecc. 

In pratica, ogni volta che il PG vuole imparare un’abilità nuova (sempre tra quelle delle sue liste), può ottenere un bonus al tentativo, se riceve una spiegazione da chiunque la possiede già.  

Ad esempio: un personaggio che possiede briefing 1 (IL) 10 vuole imparare a cavalcare, se un altro PG o un PNG con l’abilità cavalcare (IS) 20 gli da delle dritte prima di salire sul destriero (stai dritto col la schiena, tieni la briglie sempre in mano, ecc.) il giocatore può effettuare 1d100 precedentemente al tiro cavalcare, cui somma la sua abilità base di briefing (10). Se la manovra ha successo, sommerà il bonus ottenuto (in questo caso +5) al tiro cavalcare che eseguirà immediatamente dopo la spiegazione avuta.

 

Cultura generale (IL): tabella manovre generiche.

Rappresenta la conoscenza generale del personaggio in assoluto. Ogni volta che il giocatore s’imbatte in qualche elemento non conosciuto, può fare una manovra su quest’abilità per provare a ricordare se ha qualche conoscenza remota a riguardo. Ad esempio un nome di un luogo geografico,  o un elemento storico.

Quest’abilità può avere delle sottoabilità. Ad esempio: geografia, storia, araldica, religione, ecc. Se il PG sviluppa un argomento specifico, la manovra avrà un bonus aggiuntivo sempre a scelta del GM.

 

Leggere e scrivere (IL): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità non è analfabeta. Per leggere e scrivere basterà non commettere un fallimento. Altrimenti non riuscirà a percepire il senso dello scritto o non sarà in grado di scrivere il concetto che vuole esprimere. Chi possiede quest’abilità è inoltre in grado anche di leggere ad alta voce dando l’enfasi voluta e scrivere in maniera da comunicare e trasmettere le emozioni desiderate. In questi due casi, più alto sarà il valore totale ottenuto e migliore il risultato.

 

Linguaggio dei segni (IL): tabella manovre generiche.

L’utilizzo delle mani per comunicare. Rappresenta una vera e propria lingua con cui si possono comunicare frasi e concetti al pari del simbraniano (la lingua parlata nel Simbran).

Bisogna della manovra, sia per esprimersi sia per comprendere.

Può essere usato tra i PG, quando non possono fare rumori o non voglio essere capiti da terzi.

Il valore numerico base rappresenta il grado di conoscenza del linguaggio:

0: concetti semplici (sì, no, fame, sete, buongiorno, ecc.).

05: frasi elementari (c’è pericolo, è buono da mangiare, dov’è il bagno, ecc.).

10: movimenti lenti delle mani consentono di capire ed esprimere discussioni basate su concetti semplici.

15: consente l’uso e la comprensione veloce dei gesti e dei concetti espressi in maniera scorrevole.

20: consente l’uso corretto e scorrevole dei gesti e la capacità di esprimersi come nel parlato.

25: conoscenza perfetta del linguaggio, sia esprimendosi sia osservando i gesti.

 

Tiro idea (IL): tabella percezioni.

Il giocatore può ricorrere a un tiro su quest’abilità ogni qual volta senta il bisogno di trovare un’idea efficace su una situazione ben precisa. Come per le percezioni, è il GM a eseguire il tiro senza farlo vedere e consultando la tabella da un’idea adeguata al risultato ottenuto.

Ogni qual volta ritenga di poter dare un’idea interessante al PG, il GM chiede al giocatore se vuole tirare un tiro idea. Se il personaggio non possiede quest’abilità il GM deve fare presente quali sono i rischi per il giocatore.

 

Combo -- : secondo la tabella.

Quest’abilità consente di eseguire due manovre in un solo round. A patto che siano compatibili tra loro e già in possesso dal PG.

Il giocatore dichiara quali sono le due abilità, dopo che il GM le considera compatibili tra loro ed eventualmente aggiunge un malus o un bonus se lo ritiene necessario, il giocatore tira 1d100 e somma il valore dell'abilità combo in suo possesso. In caso di 100 o più al risultato finale, il pg non avrà nessun malus alle due abilità eseguite nello stesso round. In caso di risultato minore a 100, si applicherà un malus ad ogni manovra secondo la seguente tabella:

Da 90 a 99: -5 solo alla seconda manovra e 0 alla prima.

Da 80 a 89: -5 a entrambe le manovre.

Da 70 a 79: -10 alla seconda manovra e -5 alla prima.

Da 60 a 69: -10 a entrambe le manovre.

Da 50 a 59: -15 alla seconda e -10 alla prima.

Da 40 a 49: -15 a entrambe.

Da 30 a 39: -20 alla seconda e -15 alla prima.

Da 20 a 29: -20 a entrambe.

Da 10 a 19: -25 alla senconda e -20 alla prima.

Da 00 a 09: -25 a entrambe.

 

Ad esempio: un ninja vuole fare un balzo e contemporaneamente lanciare uno shuriken, tira 1d100 su manovra combo, il totale è 38. Da 30 a 39: -20 alla seconda e -15 alla prima. Quindi avrà -20 a balzo e -15 a shuriken.

Nel caso una delle due azioni fosse priva di manovra (estrarre l’arma e attaccare, caricare e tirare un proiettile, salire sul cavallo e cavalcare, ecc.) il malus rappresenta la percentuale d’insuccesso di questa e il d100 tirato sulla manovra statica deve essere uguale o superiore al la penalità perché la manovra riesca.

Per snellire e velocizzare il tutto, si può decidere di effettuare un unico tiro di dado per entrambe le manovre o anche per tutte e tre, combo compresa. Ma onde evitare discussioni inutili e fraintendimenti è bene specificarlo prima di lanciare i dadi.

 


Punti aspetto -- : no manovra.

Non bisogna acquistare quest'abilità. Semplicemente ogni punto speso su quest’abilità il PG acquista un +5 all’aspetto fisico.

 

Benedetto (*): no manovra.

Abbassa i tiri fallimento di un punto. Con 01 è sempre fallimento grave, ma il fallimento semplice lo si ottiene da 01 a 04 e non più fino a 05. Nelle abilità non sviluppate, il fallimento grave è da 01 a 04 e il fallimento normale è da 01 a 19 anziché fino a 20. Anche i maldestri delle armi scendono di un punto e le armi di classe A non ne hanno compreso lo 01 non è fallimento ne grave ne semplice.

 

Bere (*): no manovra.

Capace di sopportare la sete tre volte più al lungo del normale senza subirne le conseguenze. Può bere inoltre il triplo di quanto sia in grado di riuscirci un uomo normale.

 Triplica inoltre anche la capacità di reggere l’alcool.

In caso di sfida a chi beve di più, il PG tira 1d100 come gli altri sfidanti e lo moltiplica per tre. Solo il d100 deve essere moltiplicato, gli eventuali bonus o malus, compreso il +10 dell’abilità sfida, deve essere aggiunti a moltiplicazione ultimata.

 

Fortunato (*): no manovra.

Chi possiede quest’abilità otterrà un tiro aperto da 95 a 100 anziché da 96 a 100.

 

Iperagilità (*): no manovra.

Si ottiene +10 su manovra d'agilità all'acquisto dell'abilità e ad ogni tiro migliorarsi si raddoppia il risultato tranne nel caso di +10, cioè con il 100 tondo. Ricordarsi che il doppio di zero è sempre zero.

 

Iperforza (*): no manovra.

Si ottiene +10 su manovra di forza all'acquisto dell'abilità e ad ogni tiro migliorarsi si raddoppia il risultato tranne nel caso di +10, cioè con il 100 tondo. Ricordarsi che il doppio di zero è sempre zero.

 

Ipersensorialità (*): no manovra.

Si ottiene +10 su percezione sensoriale all'acquisto dell'abilità e ad ogni tiro migliorarsi si raddoppia il risultato tranne nel caso di +10, cioè con il 100 tondo. Ricordarsi che il doppio di zero è sempre zero.

 

Iperudito (*): no manovra.

Si ottiene +10 su percezione uditiva all'acquisto dell'abilità e ad ogni tiro migliorarsi si raddoppia il risultato tranne nel caso di +10, cioè con il 100 tondo. Ricordarsi che il doppio di zero è sempre zero.         

 

Ipervista (*): no manovra.

Si ottiene +10 su percezione visiva all'acquisto dell'abilità e ad ogni tiro migliorarsi si raddoppia il risultato tranne nel caso di +10, cioè con il 100 tondo. Ricordarsi che il doppio di zero è sempre zero.

In pratica un 3x2.                                                                                       

 

Mangiare (*): no manovra.

Capace di sopportare la fame tre volte più al lungo del normale senza subirne le conseguenze. Può mangiare inoltre il triplo di quanto sia in grado di riuscirci un uomo normale e saltare quindi i successivi due pasti, ma in questo caso la fame lo raggiungerà quanto arriverà l’orario del terzo pasto. 

In caso di sfida a chi mangia di più, il PG tira 1d100 come gli altri sfidanti e lo moltiplica per tre. Solo il d100 deve essere moltiplicato, gli eventuali bonus o malus, compreso il +10 dell’abilità sfida, deve essere aggiunti a moltiplicazione ultimata.

 

Riposare (*): no manovra.

Il PG ha bisogno di meno del tempo necessario per riposarsi. Sei ore di sonno anziché le classiche otto per notte, sono sufficienti. In più il personaggio recupera due punti salute e due punti magia per ogni ora di riposo, anziché i classici uno per ora.

 

Salva vita (*): no manovra.

Quest’abilità dà la possibilità al giocatore di non far morire il proprio PG qualora vittima di “morte” in tabella combattimenti, causa: un colpo inferto in battaglia, un maldestro o altro.

 In questo caso il giocatore tira 1d100 cui aggiunge un bonus in funzione del bonus difesa D del personaggio come da tabella sottostante, se ottiene un risultato da 100 in su avrà evitato il colpo mortale, altrimenti…..addio mondo crudele!

Questa possibilità è concessa una sola e unica volta per PG e non può essere ricomprata.

Bonus aggiuntivo:

+45 per un PG con 5 al totale del D.

+40 per un PG con 10 al totale del D.

+35 per un PG con 15 al totale del D.

+30 per un PG con 20 al totale del D.

+25 per un PG con 25 al totale del D.

+20 per un PG con 30 al totale del D.

+15 per un PG con 35 al totale del D.

+10 per un PG con 40al totale del D.

+5 per un PG con 45 al totale del D.

0 per un PG con 50 al totale del D.

 

Visione notturna 1/2 (*): no manovra.

Chi possiede visione notturna 1 vede di notte se nel cielo c’è la luna e a una distanza non superiore a 30 metri, ma non può vedere in luoghi chiusi privi di luce.

Visione notturna 2 costa due punti sviluppo più l’acquisto (uno) di visione notturna 1. Quest’abilità dà la possibilità di vedere di notte come se fosse pieno giorno e nei luoghi chiusi privi di luce a una distanza massima di 30 metri.


Erbe (*): tabella T6-liste erbe, lista erbe della classe di appartenenza.

ha ogni classe corrisponde una rispettiva tabella tra quelle elencate in tabella T6-Liste erbe. prendendo questo talento, il PG potrà usufruire solo della lista di pertinenza. Nel caso di ibrido potrà accede ad entrambe le liste ma solo acquisendo due talenti Erbe, cioè spendendo 1 punto sviluppo per ogni lista erbe.

La classe Erborista,acquistando questo talento, può accedere a tutte le liste di tutte le classi.    

Particolarità nell’ottenere il tiro migliorarsi.

Rappresenta la conoscenza nella propria lista di competenza, la capacità di trovare in natura e trasformare erbe in dosi da usare in qualsiasi momento. Infatti, l’abilità prevede oltre a sapere in ognuno dei nove ambienti che tipo di erbe si possono trovare, che siano ghiande, bacche, funghi o altro, anche la capacità di lavorarle per ricavarne una dose pronta all’uso.

Nota bene: la conoscenza è limitata alla lista della class e non a tutte le singole liste in tabella T6-Lista erbe. Tranne per la classe Erborista che invece può cercarle tutte.

Utilizzo dell’abilità: il giocatore deve prima di tirare 1d100, decide quale erba intende cercare e lo dichiara al GM. Tenendo conto in quale dei nove ambienti si trova: pianura, foresta, acqua dolce, acqua salata, isola, montagna, collina, deserto, ghiacciai.In caso di più ambienti contemporanreamente ne decide uno. Per ogni erba cosrrisponde un valore x 1 dose, x 2 dosi o x 3 dosi a seconda del risultato ottenuto. Per ogni erba il PG bisogna di 30 minuti  di ricerca attiva e può fare un solo tentativo al giorno nello stesso luogo. Nella mezz’ora è compresa anche la lavorazione del prodotto per ricavarne le eventuali dosi trovate.

Questo talento parte da zero e non puó essere incrementato alla creazione, ma semplicemente con il tiro migliorarsi che si tira solo per quell'ambiente in cui la ricerca ha avuto successo. Quindi, non serve ottenere cento al tiro ma lo si effettua ogni volta che si trova almeno una dose. In effetti, piu che un talento lo si può considerare la componente di nove diverse capacità (una per ambiente). Il restante funzionamento per migliorarle è uguale alle altre abilità.

     

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