La terra del Simbran

4.19 Investigatore

4.19 INVESTIGATORE


Dialogo (IZ): tabella interazione.

  Quest' abilità permette d'invogliare a colloquiare chiunque facendo domande all'interlocutore anche se si è sconosciuti, sia che l'interlocutore non stia parlando e sia affaccendato in tutt'altro, sia che quando questi stia già comunicando con qualcuno. L'interlocutorte sarà piacevolmente colpito dalla cultura e dagli argomenti proposti dal suo dialogatore e quindi sosterrà volentieri la chiaccherata.

Ottenere informazioni (IZ): tabella interazione.

Riuscire a far parlare qualcuno su un argomento ben preciso e fargli comunicare le informazioni che più v’interessano.

 

Parlare in pubblico (IZ): tabella interazione.

La capacità di attirare l’attenzione, intrattenere e impressionare gruppi di persone anche eterogenei e riuscire a manipolare le loro emozioni o il punto di vista della folla.

 

Torturare (IZ): tabella interazione.

Il PG usa la violenza fisica senza provocare alcun danno a un soggetto cui vuole estorcere informazioni o altro.  

 


Scan professione (+) (IZ): tabella manovre generiche.

Chi
possiede quest'abilità alla creazione, spende un punto per ottenere un +10 anziché un +5.

La capacità di capire la professione e le abilità di un PNG osservando il suo modo di vestire, i gesti, i modi fare, come parla e altro.

Al 25% il PG capisce una lista senza sapere se è un ibrido. Ad esempio se il PNG in questione   è un araldo, il GM direbbe che il PNG è un ibrido di bardo o un ibrido di messaggero. Di solito la lista che più può interessare al giocatore.

Al 50% il PG capisce la professione esatta.

Da 100 a 110 la professione esatta e quali abilità possiede.

Da 111 in su la professione esatta, quali abilità possiede e quanto sono sviluppate.

 

Deduzione (IS): tabella manovre generiche.

Quest'abilitá serve per ricostruire gli avvenimenti osservando un luogo e capire la successione degli avvenimenti sfruttando i particolari del posto. Ad esempio notando che un barile è stato spostato sotto una finestra di può dedurre che qualcuno ha scavalcato dalla finestra per uscire o notando un segno d'arma o del sangue, che vi è stata una colluttazione, quindi hanno lottato perché erano in disaccordo, ecc.


Indizi (IS): tabella manovre generiche.

Quest'abilità serve per trovare elementi o scovare particolari utili ad un'indagine in un dato luogo in cui si cerca.


Leggere le labbra (IS): tabella manovre generiche.

Permette di capire cosa dice una persona osservando il movimento delle labbra senza udirne la voce.

Da 5 metri di distanza dal soggetto che parla, il giocatore subisce un malus di -5 ogni metro in più di lontananza. Vale a dire che da 0 a 5 metri di distanza il malus è zero, a 6 il malus è -5, a 7 metri è -10, ecc.  


Occultare (IS): tabella manovre generiche.

Rappresenta l’abilità di nascondersi qualcosa di piccolo addosso in maniera tale da renderlo difficile da trovare anche con una perquisizione. Più piccolo è l’oggetto più alto sarà il bonus dato dal GM. Più grande è, maggiore sarà il malus.


  Scava nel passato (IS): tabella manovre generiche.

Osservando l'aspetto, il comportamento e i movimenti di un soggetto si capisce parte del passato di un soggetto. Ad esempio: vedendo che ha i denti leggermente rovinati da un lato, si deduce che mordeva le monete per capire se erano false, o da un leggero movimento che porta una ferita da combattimento o se non tollera la presenza di guardie si può capire che faceva delle attività illecite, ecc.


Seguire tracce (IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è in grado di seguire una serie di tracce o orme di qualsiasi genere e determinarne la direzione in cui vanno, anche se non sono evidenti e chiare. Ma non è in grado di trovarle, capirle e avere informazioni di nessun genere. Per questo serve l’abilità trovare capire tracce.

Qualora il totale della manovra sia solo percentuale, ad esempio 50%; il GM dovrà decidere, secondo la situazione, se far trovare solo metà della pista o dare il 50% di possibilità di indovinare la meta della ricerca. Ad esempio: se il PG segue le impronte di un animale per scovarne la tana e la pista misura un chilometro, il GM o farà trovare solo mezzo chilometro di pista o lascerà il dubbio tra due grotte.


Sorvegliare (IS):

La capacità di tenere sotto osservazione costante una persona, un oggetto o un posto senza farsi sfuggire ogni particolare e soprattutto senza dare nell’occhio all’eventuale sottoposto, a soggetti vicini alla persona o all’oggetto sorvegliato e da normali passanti.

Il giocatore effettua la manovra quando inizia a sorvegliare e il tiro vale fino a quando l'investigatore termina anche se solo temporaneamente a tenere sotto osservazione il soggetto. Il risultato in tabella determina quanto inosservato passa il PG. Con un risultato percentuale il personaggio decide se mantenere l’incognito o perdere la percentuale mancante d‘informazioni. Per capirsi meglio; se il risultato in tabella fosse del 75% il giocatore sceglie tra: essere in incognito solo al 75% e essere esposto al 25% o rimanere al 100% in incognito e perdere il 25% d’informazioni inerenti il soggetto sorvegliato. Se vuole il GM può ritenere più opportuno di essere lui a scegliere tra le due possibilità. 

 


Svelare bugie (IS): tabella manovre generiche.

Osservando gli eventuali movimenti nervosi come tic ecc. e i vari cambi di toni vocali come voce che trema leggermente, ecc. il PG può riuscire a capire se un soggetto sta mentendo o afferma la verità o solo parte di essa ed eventualmente intuire cosa non sia vero.

Il giocatore tira su quest’abilità subito dopo aver ascoltato, se l’auditore utilizza con successo l’abilità raggirare al PG sarà impossibile intuire la menzogna.


 

Travestimento (IS): tabella manovre generiche.

Consiste nella capacità di alterare i propri connotati e il proprio aspetto fisico in modo da alterare la propria identità. La difficoltà della manovra è in base al materiale a disposizione (vestiario, trucchi, parrucca, ecc.).

Quest’abilità combinata con recitare permette d’impersonare altre persone in modo convincente.

 

 

Trovare capire tracce (IS): tabella manovre generiche.

Rappresenta l’abilità di un PG di trovare tracce e impronte e ricavarne informazioni del tipo: che animale è o quante persone, quanto tempo fa sono state lasciate, il peso, la natura, ecc. Ma non permette di seguirle o ricavarne una pista, per questo bisogna l’abilità seguire tracce.


Apprendimento (IL):
La capacità, attraverso nuove esperienze, letture su libri o insegnamenti da parte di terzi, d'imparare qualcosa di nuovo e usarlo a proprio favore come cultura personale e poterlo metterelo in pratica e risolvere problemi legati ad un'indagine o un comportamento da tenere quando serve. Ma solo teoricamente. non vale per acquisire nuove abilità o incantesimi da segnare sulla scheda del PG.


Cultura generale (+) (IL): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest'abilità alla creazione, spende un punto per ottenere un +10 anziché un +5.

Rappresenta la conoscenza generale del personaggio in assoluto. Ogni volta che il giocatore s’imbatte in qualche elemento non conosciuto, può fare una manovra su quest’abilità per provare a ricordare se ha qualche conoscenza remota a riguardo. Ad esempio un nome di un luogo geografico,  o un elemento storico.

Quest’abilità può avere delle sottoabilità. Ad esempio: geografia, storia, araldica, religione, ecc. Se il PG sviluppa un argomento specifico, la manovra avrà un bonus aggiuntivo sempre a scelta del GM.


Leggere e scrivere (+) (IL): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest'abilità alla creazione, spende un punto per ottenere un +10 anziché un +5.

Chi possiede quest’abilità non è analfabeta. Per leggere e scrivere basterà non commettere un fallimento. Altrimenti non riuscirà a percepire il senso dello scritto o non sarà in grado di scrivere il concetto che vuole esprimere. Chi possiede quest’abilità è inoltre in grado anche di leggere ad alta voce dando l’enfasi voluta e scrivere in maniera da comunicare e trasmettere le emozioni desiderate. In questi due casi, più alto sarà il valore totale ottenuto e migliore il risultato.


Lettura (IL): tabella manovre generiche.

Chi possiedequest'abilità è in grado di trovare velocemente e con metodo le informazioni che gli servono sfogliando libri in una biblioteca o altro.


Memoria (IL): tabella manovre generiche.

la capacità di ricordarsi avvenimenti accaduti in passato anche non recente nei minimi particolari e riformularli mettendoli insieme per risolvere enigmi, indagini e altri rompicapo. Il PG per usare quest'abilità dovrà comunicare al GM su cosa esattamente si concentra oppure farlo su suggerimento del GM stesso.


Ricerca attiva (*):

Rappresenta un sesto senso posseduto dal PG che gli permette di capire dove cercare esattamente indizi, tracce o altro.

Il PG segnala segnala al GM che è in ricerca attiva  e questi gli dirà dove è possibile trovarli più facilmente. Ad esempio in un'abitazione ove è stato commessoo un furto o un omicidio, il GM gli dirà che ha sensazioni più forti quando si avvicina sul retro o ad una finestra ove i ladri hanno lasciato indizi.

 


Erbe investigatore (*): tabella Lista erbe. Lista erbe Investigatore.

Particolarità nell’ottenere il tiro migliorarsi.

Rappresenta la conoscenza nella propria lista di competenza, la capacità di trovare in natura e trasformare erbe in dosi da usare in qualsiasi momento. Infatti, l’abilità prevede oltre a sapere in ognuno dei nove ambienti che tipo di erbe si possono trovare, che siano ghiande, bacche, funghi o altro, anche la capacità di lavorarle per ricavarne una dose pronta all’uso.

Nota bene: la conoscenza è limitata alla lista della professione e non a tutte le singole liste in tabella T6-Lista erbe.

Utilizzo dell’abilità: il giocatore prima di tirare 1d100, decide quale erba intende cercare e lo dichiara al GM. Per ogni erba il PG bisogna di 30 minuti  di ricerca attiva e può fare un solo tentativo al giorno nello stesso luogo. Nella mezz’ora è compresa anche la lavorazione del prodotto per ricavarne le eventuali dosi trovate.

Quest’abilità bonus, in effetti, si può considerare la componente di nove diverse capacità (una per ambiente) che partono da zero e non possono essere incrementate all’acquisto, ma solo migliorate singolarmente, il tiro migliorarsi sempre uno per ambiente lo si ottiene ogni volta che si trova una dose anche se il tiro è inferiore a 100. Il restante funzionamento per migliorarle è uguale alle altre abilità.

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