La terra del Simbran

5.Magie

5.0

LE MAGIE

 

Che ambientazione fantasy sarebbe senza le magie? Nella terra del Simbran la magia si divide in bianca e nera.




La magia nera fu creata da Orduss Ordroid. Il quale manipolò i poteri eterei degli uomini mischiandoli alla conoscenza dei segreti sovrannaturali, carpiti con l’inganno ai draghi e agli elfi che li avevano ricevuti al momento della loro creazione dalle divinità antiche. Orduss Ordroid la insegnò ai suoi accoliti suddividendoli per livello e marchiandoli con delle V rovesciate sul petto, una per livello dell’accolito.

La magia bianca invece è intrinseca nei cinque elementi che sono: acqua, aria, fuoco, terra e organico (cioè gli esseri viventi). È usata da fruitori del bene o personaggi neutri ed è quella disponibile per le classi dei PG.

 

Ogni singola professione ha una lista di magie ben precise a disposizione. Che varia nel numero asseconda la lista. Un po’ come le abilità.

Le magie sono diverse e semplici da utilizzare e spiegate in questo capitolo al paragrafo 5.2. Le professioni sono in ordine alfabetico.

Il numero delle magie a disposizione per professione è il seguente (212 compresi i livelli):

20 magie proprie, lo sviluppo di una fino all’infinito, una fino al 5° livello e le magie altrui per il mago.

20 per il bardo più lo sviluppo di una fino al 10° livello.

18 per il guaritore più lo sviluppo di una fino al 10° livello.

18 per il rover.

14 per l'esploratore più una fino al 5° livello.

12 per la guardia più lo sviluppo di due fino al 10° livello e una fino al 4°.

13 per il ladro.

13 per il marinaio.

12 per l’atleta.

11 per l'investigatore più lo sviluppo di una fino al 10° livello e una fino al 12°.

11 per il barbaro.

10 per il ninja più lo sviluppo di due fino al 5° livello.

9 per il cowboy.

9 per il combattente, lo sviluppo di una fino al 10° e una fino al 4°.

4 più lo sviluppo di 2 fino al 10° livello per l’arciere.

1 più lo sviluppo fino al 5° livello per l'erborista.

1 per il forgiatore e lo studioso.

1 propria e tutte le altre ma solo per la lavorazione su oggetti per il chierico.

0 per: fante, sportivo, bracciante, cittadino, viandante e joker.

Tutte le magie per l’eclettico per il jolly, ma per quest’ultimo solo alla creazione.

Gli ibridi ne hanno un numero totale alla somma delle magie delle due professioni che li costituiscono. Ad esempio: un animista: (guaritore 18 e bardo 22) ne avrà 40 a disposizione.

 

 5.1 Utilizzo, aura, punti magia, progressione delle magie


 

L'utilizzo della magia di ogni singola classe è legato alla caratteristica aura (AU), la quale determina il valore iniziale d'aggiungere al tiro (d100) quando si lancia un'incantesimo. Aura indica inoltre il patrimonio iniziale di punti magia (PM) del PG. I punti magia altro non sono che il numero di incantesimi che si possono provare a lanciare giornalmente; questo valore si ricava dividendo per 5 il numero della caratteristica aura, cioè: 5 di aura equivale a 1 PM, 10 a 2 PM, 15 a 3, ecc. Ad esempio: un Bardo ha 25 di aura, quindi: 25 diviso 5 = 5 PM. I punti magia defalcati si riavranno dopo un periodo di sonno, al ritmo di uno ogni ora. Attenzione: essendo la magia, una dote mentale, solo con il riposo celebrale è possibile riacquisire i punti magia a differenza dei punti salute che si riacquisiscono anche con il semplice riposo fisico. Discorso a parte per i punti magia contenuti in oggetti magici che si riacquisiscono nel giro di 24 ore a prescindere dal comportamento del suo fruitore.

Dicevamo: aura rappresenta il valore d'aggiungere al tiro di dado quando si lancia un incantesimo che per riuscire deve arrivare a un totale uguale o superiore a 100. Esattamente come per le abilità, AU rappresenta il valore numerico di base di tutti gli incantesimi di ogni rispettiva classe.

Ogni volta che un PG vuole usare una magia, lo dichiara, defalca un punto magia e dovrà tirare 1d100 chiuso; se il risultato e uguale o maggiore a 100, l’incantesimo entrerà in funzione e il fruitore, oltre ad avere lanciato la magia, ottiene il tiro migliorarsi che funziona esattamente come per le abilità (vedi paragrafo 7 del capuitolo 3. Creazione dei personaggi giocanti). Se il totale sarà inferiore a 100, il fruitore avrà comunque sprecato un punto magia ma senza lanciare l'incantesimo e naturalmente non avrà guadagnato il tiro migliorarsi.

N.B.: il tiro migliorare andrà ad alzare il valore della singola magia e non dell'aura, che in quanto caratteristica, avrà sempre un valore fisso per tutta la durata del gioco. In pratica si alza il valore della singola magia lanciata e non di tutte le altre a dispozione, le quali, se non sono mai state migliorate resteranno di valore pari all'aura stessa. Quindi, ottenuto il miglioramento del singolo incantesimo, il giocare segnerà il nuovo valore di questa magia nell'apposito spazio nella scheda dedicato alle magie (pag. 3 della scheda del personaggio).

Se il giocatore lo ritiene, può alzare il valore di una singola magia alla creazione come spiegato al capitolo 3. Creazione del personaggi giocanti, cioè di un +5 per ogni singolo punto sviluppo speso.

Le magie di un livello superiore al primo sono da considerarsi di partenza con -10 rispetto all'aura del PG. Cioè: il secondo livello è uguale ad AU -10; il terzo livello Au -20; il quarto AU -30; ecc. ma non andranno al di sotto do zero come valore.

Per alzare il valore delle magie di livello superiore si usa lo stesso metodo, sia con i punti sviluppo alla creazione che con il tiro moigliorarsi. Ma non posso mai avere un valore superiore al precedente livello, al massimo posso eguagliarlo. Ad esempio: una magia di livello 1 di un mago ha valore iniziale pari all'aura del mago, cioè 35, il livello 2 è 25, il livello 3 15, il quarto 5, il quinto sarà zero perchè non pu´po essere negativo, sarà zero anche il sesto e così tutti gli altri successivi. Esempio: se si migliora il secondo livello che è 25, mentre il primo resta fermo a 35, il secondo puó essere migliorato al massimo fino a 35, ma mai superare il primo livello amenochè anche questo sia stato precedendemente migliorato.


 

Fallimento e fallimento grave delle magie

Come per le abilità generiche, il fallimento degli incantesimi è compreso da 01 a 05 del lancio di dado a prescindere dal valore in possesso.

Se si ottiene un risultato compreso tra 02 e 05, non solo l’incantesimo non entra in funzione perdendo il punto magia, ma il PG non potrà più lanciare quella determinata magia per tutto il giorno.

Ancora peggio, con 01, fallimento grave, non potrà più lanciare nessun tipo d’incantesimo per tutto il giorno.

  

Magie d’attacco, interazione magica e concentrazione       

Alcune magie godono di una di queste due abilità, ma possono essere usate anche senza queste abilità, in questo caso il giocatore non fruisce di un bonus aggiuntivo.

Magie d’attacco si usa con le magie di combattimento e serve per stabilire il risultato nell’apposita tabella dei combattimenti (magie).

Interazione magica si usa per le magie in cui la vittima potrebbe resistere all’incantesimo. In questo caso il fruitore lancia 1d100 aperto su interazione magica e la vittima tira 1d100 aperto su protezione da magia (se li possiedono, altrimenti un comunissimo d100). Se quest’ultimo tiro è maggiore o uguale del tiro interazione magia, la magia non sortisce effetto. Contrariamente sì. In alcuni casi bisogna tenere conto della differenza numerica tra i due tiri, ma questo è specificato nella descrizione della magia stessa.

Molte altre magie bisognano della concentrazione del fruitore per continuare nel tempo. La concentrazione non è un’abilità ma semplicemente entra in funzione quando il giocatore lo dichiara e resterà tale finché rimane immobile, non compie nessun’altra manovra e non sarà colpito o urtato. Salvo diversamente specificato.

 


5.2    elenco magie bianche

Qui di seguito riportiamo l’elenco delle magie con la spiegazione e il metodo d’uso per ognuna delle liste. Le liste sono elencate in ordine alfabetico.

 

 

Arciere: 4 magie più lo sviluppo di 2 fino al 10° livello.

  •        -   Ergo arco: l'arciere può usare l'arma da distanza come un'arma in mischia, senza sprecare i proiettili. La tabella, la classe e la manovra di movimento restano la stessa dell'arma da distanza e soprattutto resta uguale l'abilità basata sulla destrtezza del PG. Ad esempio: se un arciere ha 35 in arco corto in tabella da punta classe C, avrà anche usando l'arco corto in mischia. La magia dura fino alla fine del combattimento.
       -  Folata 1: permettere, in luoghi non chiusi, di annusare il vento e sfruttarlo a proprio favore incremendando la forza impressa a un proiettile (freccia o dardo) dando così un +5 al tiro singolo.
  •  
  •       - Folata 2/10: come folata 1, ma per ogni livello aggiuntivo si orttiene un +5. Per esempio: folata 2 dà +10,    folata 3 dà +15, ecc.
  •  
  • - Proiettile sussultoreo: colpendo un albero o una parete non troppo spessa (no mura di un castello o di cinta di un centro abitato), l'arciere creerà in esso un movimento della durata del round stesso in cui la colpisce e chi si trova sopra dovrà fare un tiro manovra per rimanere in equilibrio (chi la possiede aggiungerà il valore dell'abilità equilibrismo); da 79 in giù la vittima non sarà in grado di fare niente come stordito, da 20 in giù perderà l'equilibrio e cadrà. Si può usare anche per far cadere oggetti sopra di esso come della frutta, un piccolo animale o altro.

-         Proiettile sacro 1: caricando l’arma contro un mostro, accolito o creatura malvagia, l’arciere invoca l’aiuto divino che infonde un bonus di +5 al proiettile (freccia o dardo). La durata del bonus è ristretta al singolo tiro e il proiettile ritorna normale dopo essere stato utilizzato.

-         Proiettile sacro 2/10: come proiettile sacro 1, ma per ogni livello si ottiene un +5. Ad esempio: proiettile sacro 2 dà un bonus +10, proiettile sacro 3 dà +15, ecc.

 

Atleta: 12 magie.

-         Amatorialità: gode di interazione magica. Parlando in maniera amichevole con un soggetto inculcherà in questo il desiderio di coltivare un’abilità o un interesse sportivo o semplicemente fisico a scelta del personaggio che lancia la magia. Se l’abilità in questione non fa parte delle liste del soggetto, questi resterà comunque interessato. Il soggetto sceglie quando grande è il suo interesse (primario, solo saltuariamente, ecc.), ma avrà comunque sempre un certo coinvolgimento.

-         Aracnee movenze: il PG è in grado di muoversi su superfici solide di qualsiasi inclinazione, compresi i soffitti a patto che resti attaccato con le mani e i piedi. La magia termina quando il personaggio torna su una superficie orizzontale.

-         Barriera: serve almeno un round di concentrazione per ottenere un bonus di +5 alla difesa. La magia si attiva al primo round in cui l’atleta perde la concentrazione; volontariamente o perché attaccato.

-         Contrazione: l’atleta riesce a contrarre i suoi muscoli (nervi, ecc.) riducendo la lunghezza degli arti e del corpo stesso per un minuto senza intaccare le proprie abilità. L’atleta non può diventare più piccolo del 50% della sua massa totale.

-         Passo corsa: l’atleta cammina a velocità doppia rispetto i valori delle tabelle. Esempi; anziché 17 metri per round, 34 metri per round. Anziché 24 km ogni 4 ore, 48 ogni quattro ore. La magia svanisce quando l’atleta smette di camminare o intraprende un’altra azione.

-         Iperforza: fin tanto che l’atleta resta concentrato e per un massimo di 1 minuto riesce a sollevare e tenere sollevato un oggetto pesante anche 100 chili.

-         Ramponi: Per un minuto i piedi dell’atleta anche se coperti da calzature diventano prensili dando la capacità di avere presa su qualsiasi superficie solida (ghiaccio, sabbia, ecc.) e l’atleta ci si potrà muovere senza alcun malus.

-    Top form: nello stesso round del lancio della magia, l’atleta avrà a disposizione due lanci di dado per una qualsiasi manovra che lo richieda. Il giocatore sceglierà quale tra i due tiri utilizzare (di solito il più alto) e scarterà l’altro. Nel caso in cui insieme al tiro di dado vi siano altri elementi come un tiro aperto o altro, il giocatore per prima cosa sceglie tra i due lanci e poi prosegue.

-         Scatto lungo: l’atleta potrà compiere uno scatto per 6 round anziché 3.

-         Slancio: l’atleta salta in alto o lateralmente per afferrare un appiglio (un ramo, una fune, ecc.) che usa per oscillare e darsi uno slancio e atterrare perfettamente su una base solida distante non più di 10 metri. In caso di manovre particolarmente difficili, il GM può richiedere al giocatore una manovra d’agilità.

-         Velocità: l’atleta correrà a velocità doppia rispetto al risultato ottenuto. Ad esempio non percorrerà 30 metri per round, ma 60 metri per round. La magia cessa quando smette di correre. Subito dopo però l’atleta agirà al 50% delle sue possibilità per un numero di round pari a quelli della durata della magia.  

-         Volteggio: il PG è in grado di fare piroette, capriole e prese volanti con grazia e disinvoltura altamente spettacolare. Per la durata di 3 round.

 

Bardo: 20 magie più lo sviluppo di una fino al 10° livello.

-         Alienamento: gode dell’abilità interazione magica dal secondo round in poi. Il PG parlando a un soggetto o creando un diversivo efficace, lo distrae da tutto ciò che lo circonda. Per un round la magia funziona in automatico, al secondo round il giocatore tira su interazione magica e il soggetto vittima della magia 1d100 cui può eventualmente aggiungere protezione da magia. Il personaggio può continuare la magia anche nei round successivi e il soggetto tirerà 1d100 per ogni round di distrazione finché non supera il tiro al secondo round del giocatore su interazione magica. A quel punto la magia cessa e la vittima ritorna alla realtà. Durante la magia il PG non può intraprendere altre azioni o perde la concentrazione sul soggetto, ma un altro PG potrà agire indisturbato, ma se commetterà qualcosa di eccessivo, riporterà la vittima alla realtà. In situazioni ambigue il GM può dare un bonus sul tiro della vittima.

-         Baldanza: usando gli argomenti e le parole giuste, il PG convince un soggetto a sconfiggere una piccola paura o intraprendere un’azione coraggiosa. A patto che questa concordi con la moralità del soggetto e sia un’azione sensata. Ad esempio può convincere un nano a fare amicizia con un elfo, ma non può convincerlo a buttarsi da un’altezza di 100 metri. Può essere usata anche su se stesso.

-         Calumet: gode dell’abilità interazione magica. Usando argomentazioni efficaci il PG cerca di convincere uno o più soggetti a desistere da azioni, gesti o discussioni aggressive. Sia contro di lui che in situazioni a lui estranee. Il giocatore usa interazione magica e ogni soggetto coinvolto tira 1d100 cui può eventualmente aggiungere protezione da magia se il suo tiro è inferiore a quello del giocatore la vittima desiste, ma solo in questa situazione in futuro continuerà a comportarsi come prima.

-         Egocentrismo: il PG riesce ad ottenere l’attenzione di chi lo circonda. Chi sta parlando s’interrompe, chi guarda altrove concentra lo sguardo sul personaggio, chi fa qualcosa di non importante la interrompe, ecc. Questa magia non è in grado però, di manipolare i pensieri o distrarre da compiti importanti. 

-         Evocazione: consente di evocare un’animale di piccola taglia consone all'ambiente in cui vi trovate, che il PG controlla mantenendo la concentrazione. Durata = 1 minuto poi l’animale svanisce.

-         Ipervoce: Triplica la potenza sonora della propria voce. Magia compatibile con una manovra nello stesso round. Durata = 1 round.

-          Rallenta: gode dell’abilità interazione magica. Il bardo gridando fermati e restando concentrato riesce a limitare le manovre di un soggetto a vista che subirà un malus pari alla differenza tra il tiro interazione magica e 1d100 cui può eventualmente aggiungere protezione da magia. Se il tiro del soggetto che subisce la magia è superiore o uguale al tiro del bardo, la magia non ha effetto.

-         Manovre belliche: durante una fase di combattimento, il PG da un comando inerente lo scontro a chi lotta dalla sua parte. Ad esempio ritirata, attacchiamo un preciso bersaglio, gli arcieri colpiscano il capo, ecc. Portato a termine il comando dato, i soggetti torneranno liberi di scegliere le proprie strategie. 

-         Richiamo del cammino: gode dell’abilità interazione magica. Con un breve discorso, il PG riesce a convincere chi ascolta nel mettersi in viaggio o continuare il cammino con lui. Il GM dovrà tenere conto di chi il personaggio cerca di convincere e per quale destinazione dando dei malus o bonus. Ad esempio un altro PG sarà più facile da convincere a intraprendere un viaggio avventuroso rispetto a uno sconosciuto sedentario.

-         Sprono: Con una frase o una semplice parola, il PG motiva un soggetto a compiere una determinata azione che il soggetto intraprenderà solo se è consona a quello che sta facendo e se rientra nelle sue capacità e allineamento morale.

-         Sussurro: il bardo sussurra qualcosa che è udita solo in un punto esatto scelto dal bardo nel raggio di 10 metri da lui. 

-         Ammaliamento 1: per 5 minuti il PG usufruisce di un bonus +5 alle abilità; leadership, eloquenza, sedurre, ispirare fiducia, ottenere informazioni e contrattare. Che deve comunque averle acquisite per poterle usare.

-         Ammaliamento 2/10: come ammaliamento 1, ma per ogni livello in più il bonus sale di +5. Ammaliamento 2 da +10. Ammaliamento 3 da +15 e così via.

-         Confusione: mantenendo la concentrazione su un soggetto a vista, il PG lo renderà incapace di prendere decisioni. Richiede 1d100 su interazione magica. La vittima lancia 1d100 per provare a resistere, ogni 5 punti sotto il risultato del  personaggio equivalgono a 1 round  sotto incantesimo.

-         Canto del mutismo: mentre il PG canta (non serve abilità cantare) un soggetto a vista scelto dal giocatore non può parlare. Durata = fin tanto che il personaggio canta.

-         Immagine: raccontando qualcosa con enfasi il PG fa apparire un’illustrazione del racconto stesso. Restando concentrato e continuando a raccontare il personaggio può cambiare soggetto dell’illustrazione o aggiungere odori o sapori, ma mai suoni non provenienti dalla sua bocca o la possibilità di stimolare il tatto. Ad esempio se descrive dei fiori con impegno, può far percepire ai presenti l’odore, ma non potranno essere toccati perché sono solo un’illusione.

-         Pace: Restando concentrato, il PG costringe un soggetto a vista a non intraprende azioni offensive, il soggetto può attaccare solo per difendersi.

-         Sensazioni: il PG è in grado di leggere nella mente di un soggetto a vista le sue sensazioni ed emozioni più elementari come fame, stanchezza, gioia, tristezza, desiderio di vendetta, ecc.

-         Suono: a una distanza massima di 10 metri da se stesso, il PG può creare un suono della durata di un round. Il suono non può essere eccessivamente forte o troppo modulato.

-         Telecinesi: Fin tanto che il PG mantiene la concentrazione e tiene aperto il palmo della mano destra (sinistra per i mancini) verso un oggetto del peso massimo di 300 gr, l’oggetto, se non vi sono impedimenti, si sposterà orizzontalmente nella direzione desiderata dal giocatore al ritmo di 30 cm a round.

-         Virdeolingua: il PG, fin tanto che resta concentrato, è in grado di parlare con una pianta che deve essere viva e a vista. La pianta sarà in grado di esprimersi solo con concetti semplici.

 

Barbaro: 11 magie.

-         Accettata: gode dell’abilità magie d’attacco. Aprendo il palmo della mano destra (sinistra per i mancini) il boscaiolo darà un colpo d’accetta nella direzione in cui apre il palmo. Per una distanza massima di 30 metri.

-         Arbolingua: il boscaiolo, fin tanto che resta concentrato, è in grado di parlare con un albero che deve essere vivo e a vista. L’arbusto sarà in grado di esprimersi solo con concetti semplici.

-         Lignaggio: All’interno di un bosco è in grado di captare la posizione del legno più pregiato.

-         Plantomimesi: il boscaiolo abbracciando un albero e concentrandosi ne diventa parte integrale e risulta invisibile finché non si muove o perde la concentrazione.

-         Sradica arbusto: tenendo la concentrazione ed entrambe le mani addosso a un albero per 10 round, il PG è in grado di abbatterlo. Il numero di round può variare secondo la grandezza dell’albero.

-         Sudditanza arborea: fin tanto che il PG resta concentrato, tutti gli alberi che percepiscono la sua presenza, spontaneamente e senza che il personaggio possa loro comunicare o domandare niente, gli racconteranno tutti i segreti e i particolari del posto in cui si trovano. Gli alberi in questione dovranno essere vivi e piantati nel loro terreno naturale.

-         Termosensorialità: concentrandosi il PG è in grado di avvertire la presenza di un fuoco fino a una distanza massima di un chilometro da lui e stabilirne la posizione esatta. 

-         Trova legna: In un ambiente con arbusti il boscaiolo aprendo le braccia, si ritroverà ai suoi piedi nel giro di un round tanti rami e legnetti per accendere un fuoco tale da durare anche otto ore. 

-         Foto flora: restando concentrato il PG è in grado di vedere attraverso le piante, anche le più fitte, come se non ci fossero fino ad una distanza massima di 10 metri.

-         Via ramo: consente per un minuto di camminare, saltare e correre sui rami di un albero, anche i più piccoli con la stessa sicurezza come se fosse sul terreno solido.

-         Yavanna: al canto del PG la vegetazione si scosta facendolo passare insieme ai suoi compagni di viaggio anche nella giungla più intricata. Durata = fin tanto che il personaggio canta. Non bisogna abilità canto.

-          

Bracciante: 0 magie.

 

Chierico: 1 magia + tutte le magie di tutte le liste qui riportate.

                N.B. lo sbarramento base di tutte le magie è sempre di 100, ma li può utilizzare solo

                         per la lavorazione di oggetti: ignizione, rune, pozioni.

                         

-         Aura bianca: gode d’interazione magica. Tutte le creature del male (mostri e accoliti) a vista tirano 1d100. Con un risultato maggiore rispetto a quello ottenuto dal PG resistono, contrariamente invece fuggono via da lui.

 

Cittadino: 0 magie.

 

Combattente: 9 magie più lo sviluppo di una fino al 10° livello e un’altra fino al 4°.

-         Arma sacra 1: brandendo un’arma da mischia e prima di combattere contro un mostro, accolito o creatura malvagia, il combattente invoca l’aiuto divino che gli conferisce un bonus di +5 per tutta la durata dello scontro con la creatura.

-         Arma sacra 2/10: come arma sacra 1, ma per ogni livello ottiene un +5 in più. Ad esempio: arma sacra 2 dà un bonus di +10, arma sacra 3 dà +15, ecc.

-         Attacco supremo: il PG assume la posizione d’attacco (azione d’opportunità per gli attacchi da distanza) e resta immobile concentrandosi. Per ogni round di concentrazione massimo 5 round, tirerà il dado, nel round in cui attacca sceglie il tiro di dado migliore che ha effettuato (di solito il più alto) e scarterà gli altri.

-         Boxer: nello stesso round in cui lancia la magia, il PG, usando l’abilità pugni&calci o pugilato al suo turno tirerà 1d4 e avrà tanti attacchi quanto è il risultato del dado. Anche su più di un soggetto a patto che sia a contatto con lui.

-         Boxer 2/4: come boxer, ma a Boxer 2 tirerà 1d6, Boxer 3 1d8 e Boxer 4 1d10. 

-         Brando sapienza: utilizzando un’arma in combattimento che non ha sviluppato, ne acquisisce l’abilità. Il giocatore la segna nella scheda come una qualsiasi abilità acquisita.

-         Carica: il PG cavalcando è in grado di passare tra le file del nemico giungendogli alle spalle ed eventualmente ritornare indietro senza poter essere colpito, né lui né la sua cavalcatura, a prescindere dal numero di avversari. Mentre li oltrepassa, non può fermarsi né all’andata né al ritorno e deve cavalcare in linea retta. Nei round in cui si trova in carica, può attaccare ogni qual volta che la distanza da un singolo bersaglio lo consenta senza penalità alla manovra. La magia dura per tutto il tempo che impiega nell’oltrepassare i nemici e se lo compie subito, anche per il ritorno.

-         Richiamo di guerra: Con un discorso o una semplice parola urlata, il PG imprime il coraggio e il desiderio di combattere a tutti quelli che lo ascoltano che devono però essere già dalla sua parte. Ad esempio dei feriti o dei comuni uomini che di solito non combattono.

-         Urlo stordente: Tutti quelli che sentono l’urlo e non sono dalla parte del PG sono storditi per un round.

-         Scansione: su un soggetto a vista il PG ottiene tutti i suoi valori numerici inerenti il combattimento come punti salute, bonus difesa, manovra, bonus offensivo primario e secondario, tipo di armi, magie d’attacco ed eventuali colpi particolari.

-         Stordimento: gode d’interazione magica. Dal palmo della mano destra (sinistra per i mancini) il PG lancia a una distanza massima di 30 metri contro un soggetto un raggio che dà un numero di round stordimento per ogni +10 di differenza tra il tiro interazione magica dell’attaccante e il tiro resistenza magia di chi lo subisce.

 

Cowboy: 9 magie.

-         Addomesticare: finché il PG resta concentrato tutti gli animali nel raggio di 3 metri si comportano in maniera amichevole, senza però averne la possibilità di controllarli in nessun modo.

-         Colt: gode dell’abilità magie d’attacco. Unendo le mani e puntando gli indici nella direzione desiderata, il cowboy spara una pallottola di fuoco a una distanza massima di 30 metri. Tabella d’attacco magie, classe A.

-         Corda magica: restando concentrato e tenendo con la mano destra (sinistra per i mancini) l’estremità di una corda, il cowboy può farla muovere, annodare e snodare a suo piacimento.

Equinolingua: il cowboy, fin tanto che resta concentrato, è in grado di parlare con un cavallo che deve essere a vista. L’equino sarà in grado di esprimersi solo con concetti semplici.

-         Cavalcata rapida: Il cowboy cavalca a velocità doppia rispetto i valori delle tabelle. Per esempio 132 metri per round, anziché 66 metri per round. La magia termina appena il quadrupede si ferma. A fine magia l’animale si deve riposare per un numero di round pari a quelli della durata della magia.

-         Rabdomanzia: localizza tutte le fonti d’acqua più vicine anche se sottoterra.

-         Sismologia: poggiando il palmo della mano destra (sinistra per i mancini) a terra, il cowboy percepisce se, nel raggio massimo di un chilometro, qualcuno si sta spostando camminando, correndo, cavalcando, ecc. e ne percepisce anche la distanza da lui, la direzione e la quantità. Maggiore è la distanza più approssimativa sarà la percezione.

-         Stacanovismo animale: per le successive 24 ore il destriero del cowboy non bisogna di riposo, nutrimento e acqua. A patto che l’animale proceda a velocità normale. 

Trinità: dopo aver lanciato la magia, il cowboy fino alla fine del combattimento, può compiere tre attacchi pugilato o pugni&calci nello stesso round.

 

Eclettico: tutte le magie delle altre professioni.


 Erborista: 1 magia e il suo sviluppo fino al 5° livello.

                 -     Ragnatela : compatibile con magie d'attacco. Dal polso della mano destra (sinistra per i mancini) l'erborista lancia una ragnatela per una distanza massima che agisce sulla vittima come come un attacco da rete di classe A.

                 - Ragantela 2/5: come Ragnatela. Ma a ogni numero in più sale la classe dell'attacco: Ragantela 2 è di classe B, Ragnatela 3 di classe C, ragantela 4 di classe D e ragnatela 5 di classe E.


Forgiatore: 1 magia.

-         100°: per un minuto può resistere all’interno di una fonte di calore non magico fino a 100°.

 

Fante: 0 magie.

 

Guardia: 12 magie più lo sviluppo di due fino al 10° livello e una fino al 4°.

-         Coinvolgimento: in una situazione la guardia riesce a coinvolgere a suo favore persone neutre ai fatti o semplici passanti occasionali totalmente estranei e non implicati al fatto in questione. Ad esempio in una rissa in una locanda chiedendo ai commensali di prendere le sue difese o mentre insegue qualcuno per strada chiedendo ai passanti di fermare l’inseguito.

-         Crea trappola: tenendo lo sguardo fisso su un punto del terreno la guardia creerà una trappola larga 3 metri che darà al primo che ci passa sopra un attacco da punta (tirando 1d100). La guardia dovrà mantenere la concentrazione fino a che la trappola non scatta.

-         Crea trappola 2/10: come Crea trappola, ma il d100 ha un +5 per livello. Crea trappola 2 1d100+5. Crea trappola 3 1d100+10. Crea trappola 4 1d100+15 ecc. 

-         Ergo arma: permette di utilizzare un’arma qualunque, che la guardia non ha sviluppato, senza penalizzazioni. La magia dura fin tanto che la guardia brandisce l’arma in questione.

-         Muro: crea una barriera invisibile che da -5 a ogni attacco da distanza che oltre passa la barriera. La penalizzazione si applica solo per i proiettili che oltre passano la barriera in direzione della guardia e non si applica nella direzione opposta. Durata = fino a quando la guardia non si sposta. Grandezza = un quadrato di dimensioni tali da coprire la forma della guardia.

-         Muro 2/10: come Muro, ma a ogni numero si aggiunge un -5 alla penalizzazione. Esempio muro 2; -10. Muro 3; -15. ecc.   

-         Passafolla: la guardia potrà correre e muoversi tra una massa di gente umanoide senza che questa sia d’intralcio al suo passaggio. Durata = fino a quando la guardia si troverà all’interno o nelle vicinanze della folla in oggetto.

-         Pluripresa: nello stesso round in cui lancia la magia, la guardia, usando l’abilità lotta o un livello di proiezioni, al suo turno tirerà 1d4 e avrà tanti attacchi quanto è il risultato del dado. Anche su più di un soggetto a patto che siano tutti a contatto con lui.

-         Pluripresa 2/4: come Pluripresa, ma a Pluripresa 2 tirerà 1d6, Pluripresa 3 1d8 e Pluripresa 4 1d10.

-         Deflessione: puntando il palmo aperto della mano destra (sinistra per i mancini) verso un’arma anche se seminascosta a una distanza massima di 30 metri, la guardia è in grado di rendere un attacco da distanza innocuo, questi andrà a vuoto senza recare nessun danno anche in caso di maldestro. In caso di manovra d’opportunità e comunque di attacco non nello stesso round in cui la guardia lancia la magia egli dovrà mantenere la concentrazione e la mano nella direzione dell’arma fino allo scocco, in caso contrario l’attacco è portato normalmente.  

-         Devia corpo a corpo: come deflessione, ma su un attacco corpo a corpo e da distanza di 1 metro.

-         Devia mischia: come deflessione, ma su un attacco in mischia e una distanza massima di 5 metri.

-         Fotomanzia: dal palmo della mano destra (sinistra per i mancini) la guardia scaturisce un fascio di luce che illumina fino a 10 metri per un minuto. Spostando il palmo della mano orienterà il raggio di luce come preferisce.

-         Scudo: per i successivi 10 round dal lancio della magia, la guardia ha un bonus in più alla difesa di +10. Per i 10 round, la guardia non necessita di restare concentrato.

-         Trasporto ottico: fin tanto che la guardia resta concentrata può osservare da un punto ben preciso ad una distanza massima da lui di 5m come se fosse realmente li. La visuale può roteare di 360°, ma non muoversi.

 

Guaritore: 18 magie più lo sviluppo di una fino al 10° livello

-         Antimannarismo:

-         Blocca emorragia: ferma all’istante un’emorragia per un max di 3x.

-         Blocco anatomico: posando per un round il palmo della mano destra (sinistra per i mancini) sul cuore di un soggetto svenuto, il PG è in grado di bloccargli le emorragie. La magia cessa: o se s’interrompono le emorragie, o se il paziente è mosso in maniera non delicata.

-         Botanica: il PG apprende istantaneamente tutto ciò che si può sapere su una pianta cui ha lanciato la magia.

-         Coagulo: toccando un soggetto o se stesso per un round, il guaritore chiude un’emorragia al ritmo di 1x per round. Nei round successivi al lancio il guaritore non è costretto a rimanere concentrato.

-         Cura 10p: restituisce 10p a se stesso o a un altro soggetto al tocco senza mai superare i ps totali.

-         Divinazione: solo in caso d’imminente morte propria o di un altro soggetto, il guaritore evoca l’aiuto divino per avere l’erba medicinale consona al caso per salvare la vita.

-         Rinfranca: annulla tutti i round di stordimento di se stesso o di un soggetto a vista.

-         Immunità: questa magia entra in funzione automaticamente ogni volta che il guaritore perde i sensi a patto che il guaritore abbia ancora un punto magia e che il tiro superi lo sbarramento. Bloccherà le emorragie come coagulo e inizierà a curare il guaritore da altre eventuali ferite, malus e altro.

-         Preghiera bianca: il PG è in grado di annullare gli effetti di una magia nera.

-         Scaccia maleficio: il guaritore sarà in grado di togliere un qualsiasi segno o maledizione. Se è lui stesso a subirlo o incontrerà qualcuno che lo possiede, sarà in grado di riconoscerlo senza lanciare la magia.

-         Sopporto1: il guaritore elimina una penalizzazione di -5 a se stesso o un altro soggetto toccandolo, per la durata di 24 ore. Il soggetto dovrà comunque curare i ps ed eventuali danni fisici (fratture ecc.).

-         Sopporto 2/10: Come sopporto1 ma a ogni numero si somma un -5. esempio: sopporto 2 elimina -10, sopporto 3 elimina -15, ecc. 

-         Tocco sacro: il guaritore abbracciando un malato e passandogli le mani sulla testa, attira a se una patologia a scelta del guaritore. Quest’ultimo dopo aver lasciato il paziente perderà i sensi entrando in coma mentre la patologia assimilata viene lentamente annullata.

-         Trasfusione: il guaritore trasfonde 50p da un donatore volontario (o privo di sensi) a un altro soggetto. Il primo subirà una penalità di -20 per 12 ore. Nessuno può essere prima donatore e poi trasfuso e viceversa nel volgere di 12 ore.

-         Conservazione: consente al tocco, di lasciare inalterato il corpo del soggetto, bloccando eventuali emorragie e altri fattori. La magia entrerà in funzione solo al momento dello svenimento anche se lanciata prima. Il PG può lanciare la magia anche su se stesso. Durata: fin tanto che il soggetto recupera i punti salute necessari per rinsavire o se lanciata quando il soggetto è ancora in salute, la magia si disattiva al momento in cui riposa o dormendo o semplicemente rifocillandosi o facendo una pausa di almeno un'ora.

-         Duplica erba: il PG è in grado di creare una seconda dose ricavata dall’abilità erboristeria. A patto che lo faccia al momento in cui la trova in natura.

-         Scaccia zombie: Il guaritore è in grado di distruggere un non-morto a distanza massima di 3 metri.

-         Trance: Sedendosi a gambe incrociate o restando in piedi appoggiando la schiena, il PG è in grado di dormire pur mantenendo le percezioni attive come da sveglio. Però si sveglierà dal trans a ogni sensazione percepibile da sveglio come due persone che parlano o una luce nel suo campo visivo. Lo stato di trans da tutti i benefici del sonno, come recuperare punti salute e punti magia.

 

Investigatore: 11 magie più una fino al 10° livello e una fino al 12° livello.

-         Ascolto: fin tanto che resta concentrato su un punto specifico non più distante di 30 m da lui, l'investigatore è in grado di sentire come se fosse realmente in quel punto.

-         Colpo d’occhio: concentrando lo sguardo anche per un solo round su una quantità di oggetti o soggetti, l'investigatore è in grado di stabilirne il numero esatto senza possibilità di errore. Ad esempio una mandria al pascolo, delle monete su un tavolo, ecc. è in grado anche di stabilire il numero di qualcosa mescolata ad altro come il numero di arcieri in un esercito ad esempio.

-         Degiavù conversazione: il PG è in grado di ricordare nei minimi dettagli un dialogo che ha ascoltato.

-         Imprimmagine: Nell’istante in cui lancia la magia, il PG sarà in grado di ricordare nei minimi particolari quello che sta vedendo nell’istante in cui lancia la magia come se fosse una foto impressa nella sua mente. L’immagine dura fin tanto che il personaggio non ripete la magia.

-     Lente 1: ad una distanza massima di un metro dai suoi occhi, riesce a vedere un particolare ingrandito   come una gigantografia in modo da poterne cogliere anche i particolari più piccoli.


          -    Lente 2/10: come Lente 1 ma per ogni livello la distanza massima dell'oggetto in questione cresce. Ad esempio Lente2 il particolare puó essere fino a un massimo di due metri dall'investigatore, Lente3 fino a un massimo di 3 metri, ecc.

-         Particolarismo: usando questa magia su un soggetto che racconta o ha appena menzionato un fatto o un avvenimento, il soggetto si sentirà obbligato a non trascurare nessun particolare e a rispondere alle domande dell'investigatore in maniera più sincera possibile. La magia è lanciata su un solo soggetto, in caso di più persone l'investigatore dovrà fare uso di una magia per ogni persona da cui vuole trarre le informazioni.

         -    Pedinare: riesce a seguire uno o piú soggetti per tutto il tempo che vuole, senza farsi notare e cogliendo i particolari del loro comportamento. Se l'investigatore sa cavalvare o altro, la magia riesce anche su grandi distanze percorse con il cavallo o altro.

-         Psicometria: concentrandosi su un oggetto o un punto ben preciso, l'investigatore è in grado di materializzare l’immagine visiva e sonora dell’ultima volta che una persona vi è passata vicina.

-         Necrologia: restando a meno di 3 metri da un cadavere l'investigatore avrà la visione con gli occhi del morto, degli avvenimenti relativi la sua morte. Anche il viso dell’eventuale assassino.

-         Rewind: entrando in trans l'investigatore ha visione di ciò che è successo d’importante nell’ultima ora nel luogo in cui si trova. La visione va avanti fino a quando finisce o fino a quando l'investigatore non esce volontariamente dal trans.

-         Rewind 2/12: come Rewind, ma aumenta il tempo trascorso in questo modo; Rewind 2 due ore. Rewind 3 sei ore. Rewind 4 dodici ore. Rewind 5 ventiquattr’ore. Rewind 6 due giorni. Rewind 7 tre giorni. Rewind 8 sei giorni. Rewind 9 12 giorni. Rewind 10 ventiquattro giorni. Rewind 11 una stagione. Rewind 12 un anno. 

 

-         Scansione: su un soggetto a vista il PG ottiene tutti i suoi valori numerici inerenti il combattimento come punti salute, bonus difesa, manovra, bonus offensivo primario e secondario, tipo di armi, magie d’attacco ed eventuali colpi particolari.



Joker: 0 magie.

 

Jolly: può prendere tutte le magie delle altre professioni, ma solo alla creazione del PG.

 

Ladro: 13 magie.

-         Buio: toccando un punto ben preciso, il PG genera una zona di tenebre equivalenti a una notte senza luna per un raggio di 3 metri e un minuto di tempo. Se il punto è su un oggetto in movimento il buio si muoverà con esso.

-         Capta trappola: concentrandosi per un round il PG è in grado di localizzare eventuali trappole e meccanismi nascosti per un raggio di 10metri intorno a lui.

-         Chiudimposte: Il PG chiude una porta o un’imposta a chiave per una distanza massima di 30 metri da lui. Se l’imposta è già chiusa, scatta semplicemente la serratura. Se l’imposta non ha serratura, si accosterà semplicemente. Si tratta di chiusure normali e si potranno riaprire come comuni imposte (chiavi, scassinamento, sfondare, ecc.).

-         Compassione: gode d’interazione magica. Qualora scoperto il PG convincerà che ha truffato o rubato per un valido motivo (come per fame o altro). Il giocatore tira 1d100 cui somma interazione magica. I soggetti della magia tireranno 1d100 cui posso eventualmente aggiungere protezione da magia. Il GM terrà conto di quanto siano moralmente retti alle leggi i soggetti. Una guardia sarà molto più difficile da convincere di un semplice contadino. Se il tiro del personaggio è più alto, avrà mosso a compassione i soggetti.

-         Deforma porta: al tocco di un’imposta di legno o parzialmente in legno, questa gonfia le sue parti in legno rendendone difficile l’apertura. Il GM terrà conto della parte di legno e tirerà 1d100; il risultato darà la manovra di forza necessaria per aprirla (si può sempre sfondare).

-         False ombre: aprendo il palmo della mano destra (sinistra per i mancini) nella direzione di un muro o sul terreno sfileranno delle finte ombre dalle fattezze confuse. L’illusione durerà fin tanto che il PG tiene la mano tesa e mantiene la concentrazione.

-         Fusione: il PG s’immerge all’interno di materiale non organico (come un muro di pietra) dallo spessore minimo di 30 cm, all’interno del quale non può fare assolutamente niente compreso lanciare magia e non è consapevole di cosa succede al di fuori. L’unica cosa in grado di fare è riuscire dal corpo in cui è immerso. L’immersione dura al massimo un minuto, passato questo il PG uscirà automaticamente fuori  da dove è entrato.

-         Inganno materiale: il PG riesce a fare passare inosservato a un controllo, una perquisizione o altro un oggetto che trasporta come un’arma, un oggetto di valore o magico.

-         Massimale: durante una contrattazione, il PG intuisce senza possibilità di errore qual è l’offerta massima che l’acquirente possa fargli per l’acquisto di qualcosa o per i servigi del personaggio e dei suoi compagni.

-         Sfera del silenzio: il PG crea una sfera invisibile di 6 metri di raggio intorno a lui per la durata di 2 minuti attraverso la quale non passa nessun suono.

-         Ombra: per un minuto il PG e tutto quello che ha con sé assume le fattezze di un’ombra contro i muri e il terreno. Chi guarda nella sua direzione avrà un malus per vederlo di -50 di notte, -25 al crepuscolo e alba, nessun malus di giorno.

-         Quiete: intorno ad un punto toccato dal ladro per un raggio di 30 cm e per la durata di 10 minuti si crea una campana invisibile che dà un bonus di +25 in muoversi silenziosamente a chi si troverà al suo interno. Se il punto toccato è mobile la campana si muoverà all’unisono insieme all’aggetto toccato.

-         Stilettata: gode dell’abilità magie d’attacco. Aprendo il palmo della mano destra (sinistra per i mancini) il ladro fa apparire e lancia uno stiletto (non necessita abilità stiletto) per una distanza che va dal tocco della vittima a un massimo di 30 metri.

 

 

Mago: 20 magie, le magie delle altre liste, lo sviluppo di una fino al 5° livello e lo sviluppo di un’altra fino all’infinito.

 Lo sbarramento delle magie delle altre liste non potrà essere inferiore allo sbarramento più alto tra le magie delle sue liste di competenza, in pratica per abbassare lo sbarramento delle magie non possedute si deve prima abbassare lo sbarramento di tutte le proprie. Naturalmente nel caso di maghi ibridi non vale per la lista dell’altra professione.

-         100°: per un minuto può resistere all’interno di una fonte di calore fino a 100°.

-         Baleno: produce una luce sfolgorante e tutti quelli che si trovano entro il raggio di 3metri dal mago restano storditi per 2 round, entro il raggio di 10 metri solo per un round.

-         Blocco bellico: fin tanto che il mago resta concentrato e mantiene contatto visivo con l’arma, la rende inoffensiva. L’arma potrà essere mossa, ma non sarà in grado di colpire se non per difendersi da un attacco. Se il mago perde il contatto visivo da essa, la magia cessa automaticamente.

-         Capta invisibile: fin tanto che il mago resta concentrato, è in grado di individuare cose ed esseri invisibili e semi invisibili come se ai suoi occhi fossero ben visibili.

-         Capta maleficio: individua, concentrandosi su un soggetto o oggetto a vista se questi è sotto l’effetto di una magia e ha l’immagine di chi l’ha lanciata. Anche per   Non- morti.

-         Capta vita: individua la presenza di tutte le forme di vita per un raggio di 50 metri intorno a lui, anche se vi sono degli ostacoli materiali.

-         Corda magica: restando concentrato e tenendo con la mano destra (sinistra per i mancini) l’estremità di una corda, il mago la fa muovere, annodare e snodare a suo piacimento.

-         Fiamma: dal palmo della mano destra (sinistra per i mancini) il mago produce una sfera che si allontanerà di 3 metri nella direzione in cui il mago punta il palmo (anche in verticale) e poi esploderà in scintille appariscenti e ben visibili anche da lontano. No arma. 

-         Ignizione: col tocco della propria mano destra (sinistra per i mancini), Il mago farà prendere fuoco o renderà incandescente un oggetto di metallo o altro materiale inorganico.

-         Invisibilità: al tocco rende invisibile un oggetto o un soggetto (anche se stesso) che resterà tale per 10 minuti. È reso invisibile solo l’oggetto toccato e non cosa è attaccato a esso. Nel caso di soggetto solo il corpo nudo e non i suoi vestiti, armi e bagagli. Se il mago tocca un mattone di una casa, l’edificio resterà visibile eccezion fatta per il mattone in questione. Se tocca una roccia o una pietra di una montagna, quest’ultima resterà visibile.  

-         Fuoco: gode dell’abilità magie d’attacco. Il mago dal palmo della mano destra (sinistra per i mancini) lancia una sfera di fuoco per una distanza massima di 30 metri. Funziona come un’arma da distanza e i risultati sono nella tabella magie classe A.

-         Fuoco 2/5: come Fuoco, ma Fuoco 2 classe B, Fuoco 3 classe C, Fuoco 4 classe D, fuoco 5 classe E.

-         Levitazione: restando concentrato il mago levita in verticale al ritmo di un metro a round. Se perde la concentrazione scende alla stessa velocità. Durante la levitazione potrà spostarsi solo in verticale.

-         Pressione: Come vibrazioni ma l’oggetto in questione non potrà essere mosso.

-         Raggio luce: dal palmo della mano destra (sinistra per i mancini) scaturisce un raggio di luce che illumina fino a 10 metri per la durata di un minuto.

-         Scaccia zombie: Il mago è in grado di distruggere un non-morto a distanza massima di 3 metri.

-         Scudo: per i successivi 10 round dal lancio della magia, il mago ha un bonus alla difesa di +10. Per i 10 round, il mago non necessita di restare concentrato.

-         Sogno premonitore: Prima di addormentarsi per un periodo di sonno normale (minimo 6 ore) il mago sceglie un argomento su cui fare un sogno premonitore. Il GM deciderà quanto riuscirà a vedere il mago in sogno e se la premonizione è fattibile. Si può usare una sola magia sogno premonitore per periodo di sonno.

-         Sonno: gode dell'abilità interazione magica. Al tocco addormenta un soggetto che dormirà per un’ora o fino a quando è urtato.

-         Teletrasporto: il mago è in grado di smaterializzarsi e riapparire un istante dopo in un punto a lui già noto a una distanza massima di 10 metri per round di concentrazione per un massimo di 100 metri dal punto iniziale.

-         Teletrasporto 2/infinito: come Teletrasporto, ma a ogni numero si sommano 100 metri. Esempio, Teletrasporto 2 riappare in un punto ad una distanza massima di 200 metri. Teletrasporto 3, 300 metri e così via.

-         Vibrazioni: Necessità dell’abilità interazione magica. Restando concentrato, il mago è in grado di far vibrare un oggetto a vista nel raggio di 3 metri da lui. Se l’oggetto è in mano o addosso a qualcuno, questi dovrà lanciare 1d100 su MF per ogni round che il mago resta concentrato per non farselo sfuggire di mano. Se il tiro dovesse essere inferiore al risultato incantesimi base del mago, l’oggetto sfuggirà di mano al proprietario.

 

Marinaio: 13 magie.

-         Archimidia: il marinaio e qualsiasi cosa o essere in contatto fisico con lui, mentre sono in acqua, ricevono una spinta costante ed impercettibile che li tiene a galla anche se si tratta di oggetti pesanti e soggetti che non sanno nuotare.

-         Bonaccia: fin tanto che il marinaio resta concentrato calmerà le onde del mare e il vento intorno a lui al ritmo di un metro di raggio per round di concentrazione. Le onde vengono abbassate di 6m al centro e sempre meno ai bordi.

-         Brezza: restando concentrato, dal palmo della mano destra (sinistra per i mancini), il marinaio origina una brezza sostenuta verso la direzione in cui punta la mano, tale brezza sospinge le vele e materiale sospeso in aria come gas, polvere, ecc. attenua anche la gittata di proiettili (frecce e dardi) che l’attraversano.

 Controcorrente: Il marinaio non ha bisogno di nuotare contro corrente ma si farà trascinare come se la corrente fosse in suo favore. Durata; fino a quando non esce dall’acqua.

-         Foschia: restando concentrato, il marinaio fa apparire una leggera foschia nel raggio di 10 metri intorno a lui che da un malus di -50 alla percezione visiva, ma la foschia è visibile.

-         Idroescenza: restando completamente immobile e concentrandosi, il marinaio può respirare ed essere invisibile sott’acqua. In caso di mare mosso il marinaio viene cullato dalle onde senza che queste lo deconcentrino o spostino in nessuna direzione

-         Idrotrasporto: stando su un bordo di un elemento liquido (fiume, torrente, lago, ecc.) e guardando un punto a vista dell’altra sponda o riva, il marinaio evoca un’onda alta 10 cm, che solleva dal bordo e trasporta lui e tutto quello con cui ha un contatto fisico (persone, animali, bagagli, ecc.) alla velocità di 50 metri per round sul punto della riva opposta su cui è concentrato.  .

-         Idrovisione: il marinaio è in grado di vedere attraverso l’acqua anche se torbida per un minuto di tempo.

-         Movenze natanti: il marinaio è in grado per un minuto di salire, scendere e muoversi liberamente su un’imbarcazione comprese anche corde e alberi maestri delle navi. Anche in caso di condizioni atmosferiche avverse.

-         Onde: alla presenza di liquido il marinaio creerà delle onde consecutive di altezza massima di 2 metri che coprono da attacchi da distanza. Chi tira attraverso le onde subisce una penalità di -10.

-         Rugiada: tenendo in mano un recipiente (altrimenti tra le mani) e concentrandosi per un round, il marinaio condensa 1 dm³ d’acqua potabile presente nell’aria.

-         Schiarita: fin tanto che il marinaio resta concentrato, scompariranno i fenomeni atmosferici presenti nella zona e non graditi dal marinaio al ritmo di un metro di raggio per round di concentrazione attorno a lui. I fenomeni possono essere i seguenti: nebbia, foschia, pioggia, vento e sole forte.

-         Sfera d’acqua: gode dell’abilità magie d’attacco. Aprendo il palmo della mano destra (sinistra per i mancini), il marinaio lancia nella direzione in cui e orientato il palmo, una sfera d’acqua. Tabella magie classe A.

 

Esploratore: 14 magie, lo sviluppo di una fino al 5° livello.

   
                    -        
Anticipo evento: il messaggero è in grado di vedere cosa potrebbe accadere nel prossimo minuto, se decidesse di intraprendere                                 una certa azione (non da esiti di combattimenti o eventi con lanci di dadi).

-       Cammino perenne: può camminare senza sosta notte e giorno. La magia dura fin tanto che il messaggero non decide di fermarsi. Al termine della magia il messaggero dovrà recuperare le energie perdute dormendo, mangiando e bevendo il necessario.

-         Controllo termico: consente al messaggero di resistere per un’ora a temperature che vanno da +90° a -30°.

-         Criptoglifo: Un qualsiasi testo scritto come un libro, un documento, una mappa, ecc. diventa illeggibile pronunciando una parola scelta dal messaggero e tornerà leggibile con una controparola scelta sempre dal medium. Funzionerà anche se la parola viene pronunciata da un’altra persona.

-         Degiavù cammino: Il messaggero è in grado di ricordare perfettamente un percorso già fatto anche se uno o più sensi erano inattivi (ad esempio: svenuto o bendato).

-         Mappa: il messaggero restando concentrato ottiene un’immagine mentale di una mappa nei minimi dettagli nel raggio di 10 km intorno a lui.

-         Individuazione: il messaggero concentrandosi ricava direzione e distanza di un oggetto o un luogo specifico, a patto che abbia una certa familiarità con esso o che gli sia stato dettagliatamente descritto.

-         Polipresenza: il messaggero è in grado di individuare la più vicina presenza di massa umanoide (un villaggio, un battaglione accampato, ecc.). Rivelando la posizione e la via migliore per raggiungerla.

-         Scansione nome: concentrandosi su un nome ben preciso e muovendo solo la testa e gli occhi, il messaggero è in grado di riconoscerlo, ma solo se lo vede. Se il soggetto in questione non entra nel suo raggio visivo, il messaggero non avrà nessun segnale.

-         Cammino divino: il messaggero e i suoi compagni di viaggio fin tanto che viaggiano saranno immuni a ogni sorta di malattia e attacco da parte di forze malvagie.

-         Pernotto divino: il messaggero sarà guidato nel posto più vicino ove chiedere e ricevere ospitalità per lui e i suoi eventuali compagni di viaggio in cambio di un servigio di uno degli ospitati. Il GM s’inventerà il servigio consono alla situazione.

-         Scaccia maleficio: il messaggero sarà in grado di togliere un qualsiasi segno o maledizione. Se è lui stesso a subirlo o incontrerà qualcuno che lo possiede, sarà in grado di riconoscerlo senza lanciare la magia.

-         Sopporto1: il guaritore elimina una penalizzazione di -5 a se stesso o un altro soggetto toccandolo, per la durata di 24 ore. Il soggetto dovrà comunque curare i ps ed eventuali danni fisici (fratture ecc.).

-         Sopporto 2/5: Come sopporto1 ma a ogni numero si somma un -5. esempio: sopporto 2 elimina -10, sopporto 3 elimina -15, ecc. 

-         Trance: Sedendosi a gambe incrociate o restando in piedi appoggiando la schiena, il messaggero è in grado di dormire pur mantenendo le percezioni attive come da sveglio. Però si sveglierà dal trans a ogni sensazione percepibile da sveglio come due persone che parlano o una luce nel suo campo visivo. Lo stato di trans da tutti i benefici del sonno, come recuperare punti salute e punti magia.

 

Ninja: 10 magie più lo sviluppo di due fino al 5° livello.

-         Camaleontica: il PG diventa invisibile a chiunque non lo guardi nel round in cui usa la magia. Resterà in questo stato fin tanto che non si muove o è urtato.

-         Artigli 1: dal dorso delle mani, il PG sviluppa dei lunghi artigli che danno un attacco da lama di classe A. Che rientreranno a fine combattimento.

-         Artigli 2/5: come Artigli 1, ma Artigli 2 è di classe B. Artigli 3 di classe C. Artigli 4 di classe D. Artigli 5 classe E.

-         Plano: allargando le braccia e le gambe e mantenendo la concentrazione in caduta libera, il PG plana in diagonale fino a toccare il suolo o il primo ostacolo tra il punto di lancio e il suolo. Se usata da altezze inferiori a 5 metri bisogna di una manovra d’agilità per atterrare senza danni.

-         Cambia aspetto: il PG è in grado di cambiare le proprie fattezze in un altro uomo o donna o altro umanoide di qualsiasi età. La magia dura fin tanto che resta immobile e non parla.

-         Celarsi: finché resta concentrato il PG si confonde con il terreno circostante e diventa pressoché invisibile ad animali ed esseri dotati di bassa intelligenza.

-         Fumo: aprendo il palmo della mano destra (sinistra per i mancini) emette una nuvola di fumo grigiastro che avvolge completamente il PG. Nel round in cui la magia è lanciata, gli avversari di mischia o corpo a corpo sono storditi e chi attacca il ninja a distanza ha una penalità di -20. Durata = il round in cui è stata lanciata.

-         Kajokhen: gode dell’abilità magie d’attacco. Rivolgendo entrambi i palmi aperti delle mani verso il bersaglio e unendo le sommità degli indici tra loro e le sommità dei pollici tra loro, il PG dal rombo formatosi tra le mani sparerà una palla di fuoco. Tabella magie classe A.

-         Kajokhen 2/5: come Kajokhen, ma Kajokhen 2 è di classe B. Kajokhen 3 di classe C. Kajokhen 4 classe D. Kajokhen 5 classe E.

-         Mano suprema: magia che vale solo per gli attacchi a mani nude. Assumendo la posizione d’attacco e restando immobile concentrandosi. Per ogni round di concentrazione massimo 5 round, tirerà il dado, nel round in cui attacca sceglie il tiro di dado migliore che ha effettuato (di solito il più alto).

-         Moltiplicatore: Restando concentrato il PG farà apparire la sua immagine moltiplicata per dieci. Il sommo non potrà muoversi così come resteranno immobili i suoi 9 doppioni. La magia dura fino a quando non perde la concentrazione o la vera immagine è urtata. Si tratta solo di un’illusione.

-         Taglio di Gemon: apportando un solo attacco con qualsiasi arma da mischia, il PG tronca di netto un arbusto all’altezza del punto colpito.

 

Occulto: tutte le magie di tutte le liste qui riportate.

 

Rover: 18 magie.

-         Zoo lingua: il rover, fin tanto che resta concentrato, è in grado di parlare con un’animale che deve essere a vista. L’animale sarà in grado di esprimersi solo con concetti semplici.

-         Traccia: guardando una traccia e concentrandosi il rover è in grado di vedere chi l’ha lasciata e di avere la visione del fatto mentre succedeva riuscendo a sapere con esattezza anche quando.

-         Ammansire: Il PG riesce a calmare un animale feroce, a patto che questo non sia incantato.

-         Crea acqua: il PG produce in un contenitore qualunque, acqua sufficiente per il sostentamento di un uomo per 4 giorni.

-         Crea cibo: il rover può produrre cibo sufficiente per sostenere una persona per un giorno intero.

-         Eco percezione: restando concentrato il PG entra in contatto con l’ambiente circostante che lo avvertirà di eventuali movimenti di esseri viventi nel raggio di 30 metri dal personaggio stesso.

-         Falsa pianta: fin tanto che resta concentrato il PG assume le sembianze di una pianta delle sue dimensioni. Essendo solo un’illusione ottica resta riconoscibile alla percezione sensoriale e la magia termina se è urtato.

-         False ombre: aprendo il palmo della mano destra (sinistra per i mancini) nella direzione di un muro o sul terreno sfileranno delle finte ombre dalle fattezze confuse. L’illusione durerà fin tanto che il PG tiene la mano tesa e mantiene la concentrazione.

-         Familiarità animale: consente al rover di entrare in sintonia con un animale che dovrà procurarsi e lanciare su di esso con successo una volta al giorno per sei giorni consecutivi la magia. Al settimo giorno il rover avrà ottenuto il pieno controllo sull’animale che prima di allora si comporterà in maniera comune. Una volta ottenuto il controllo questa magia lanciata sullo stesso animale servirà al rover mantenendo la concentrazione a percepire il mondo con i sensi dell’animale stesso. Se l’animale muore, il PG non potrà ottenere tiri migliorarsi per un periodo a scelta del GM.

-         Foto sintesi: tutte le piante da lui indicate con l’indice destro (sinistro per i mancini) creano una luce verdastra emanata dalla clorofilla che permetterà di vedere al buio come una lanterna. La magia dura fin tanto che il PG continuerà a indicare. Ogni singola pianta s’illuminerà per dieci secondi.

-         Giusta via: Il PG è in grado di prendere la scelta giusta in un bivio, anche se non ha elementi sufficienti per scegliere.

-         No tracce: il PG è in grado di cancellare qualsiasi traccia del suo passaggio e di chi viaggia con lui anche animali. Dal lancio della magia fino a quando non si fermano.

-         Passaboschi: il PG può camminare all’interno di un bosco senza essere scorto da nessuno a patto che non compia nessun’altra manovra.

-         Raggio luce: dal palmo della mano destra (sinistra per i mancini) scaturisce un raggio di luce che illumina fino a 10 metri per la durata di un minuto.

-         Sonno animale: al tocco addormenta un animale che resterà così, finché non sarà urtato, infastidito da un rumore o avrà dormito il necessario. Non è efficace con gli aniumani.

-         Trova legna: In un ambiente con arbusti il PG aprendo le braccia, si ritroverà ai suoi piedi nel giro di un round tanti rami e legnetti per accendere un fuoco tale da durare anche otto ore. 

-         Trova sentiero: il PG è in grado di sapere, dove si trova il sentiero o la strada più vicina, ma non può sapere dove porta e da dove passa.

-         Wandern: su percorsi accidentati, montuosi, foresta o terreno aperto il PG non subisce nessuna penalizzazione come se fosse strada.

 

Studioso: 1 magia.

-         Recezione: lo studioso imprime nella propria mente qualcosa che ha appena letto o ascoltato come se fosse dotato di un’infallibile memoria. 

 

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