La terra del Simbran

T14-Over

OVER


Ogni volta che al totale si supera 160 si tira 1d100 chiuso con i seguenti malus per categoria d’arma:

A = -40

B = -30

C = -20

D = -10

E =  0

 



-40 – 05 Nessun danno aggiuntivo.

 

06 – 10 A causa del colpo subito, la vittima non riesce a trattenere un forte grido di dolore.

11 – 15 Il bersaglio è buttato a terra a pancia sotto.

16 - 17  Bersaglio scaraventato in aria a 2 metri di altezza e termina a terra a 2 metri di      distanza. Ma nessun danno aggiuntivo.

18 Botta violenta alla testa. Se la vittima indossa l'elmo, questi potrà essere tolto solo con una manovra di forza per un totale di 120.

19 Colpo inferto al ventre basso. Il bersaglio espleta nei pantaloni emanando un tremendo odore, facendo una figura altrettanto tremenda. Finché la vittima non si lava il suo tanfo lo accompagnerà.

20 L'arma del bersaglio è scagliata a 2 metri di distanza da lui.

21 Il bersaglio è spinto leggermente indietro. Se non indossa nessuna armatura ne mantello, 1 round di stordimento (s).

22 Colpo improvviso. Se il bersaglio indossa un elmo o altro copricapo, gli si sfila via dalla testa.

23 Il bersaglio è colpito al gomito tra le due ossa. Subisce una leggera scossa elettrica. 3p e se indossa una corazza di maglie o piastre, l'elettricità lo stordisce per 1 round (s)

24 Il colpo mozza il fiato al bersaglio che avrà -5 di malus per un round.

25 Colpo in bocca che spezza un dente. Il bersaglio subisce un -5 all'aspetto.

26 Il bersaglio è sfregiato al viso. -10 all'aspetto.

27 Colpo netto sulla mano che il bersaglio usa per colpire. La vittima non è in grado di attaccare per i prossimi 2 round.

28 A causa del colpo ricevuto il bersaglio perde malamente l'equilibrio e ha bisogno di 3 round per ritornare in posizione.

29 Ferita di striscio. Il bersaglio ha un malus di -5 per 3 round.

30 Colpo alla clavicola. Il bersaglio ha un malus di -15 per 2 round.

31 L'arma del bersaglio vola via a 20 metri di distanza da lui.

32 Nella ferocia del colpo subito, il bersaglio senza nemmeno accorgersene perde tutte le monete che trasporta. Difficilmente le ritroverà.

33 Colpo a  sorpresa sotto il mento. L'impatto fa volare via l'elmo che cadendo a terra, rimbalza e subisce 4 colpi.

34 Se la vittima lo ha sulle spalle, il colpo danneggia anche il suo zaino che diventa inutilizzabile.

35 Colpo alla testa che appanna i sensi. Per le prossime 24 ore -10 ai tiri percezione.

36 Il colpo fa sobbalzare il bersaglio. Se ha proiettili con se, questi si sparpagliano dappertutto nel raggio di 2 metri.

37 Il colpo lacera i pantaloni. Il bersaglio, suo malgrado, mette in mostra le parti intime.

38 Il colpo rovina le calzature del bersaglio rendendole inutilizzabili.

39 Colpo che spacca il labbro inferiore della bocca. 1 emorragia per round (1x) e impossibilitato a parlare per 6 round.

40 Il colpo trancia un dito della mano del bersaglio. 2 emorragia per round (2x).

41 Tranciato un orecchio di netto. 2 punti emorragia per round e -5 alla percezione uditiva.

42 Se il bersaglio regge uno scudo, questi va in pezzi e diventa inutilizzabile.

43 Se il bersaglio indossa i gambali, questi vanno in pezzi e diventano inutilizzabili.

44 Se il bersaglio indosso i bracciali, questi vanno in pezzi e diventano inutilizzabili.

45 Se il bersaglio indossa un elmo, questi va in pezzi e diventa inutilizzabile.

46  Se il bersaglio indossa una corazza, questa va in pezzi e diventa inutilizzabile.

47 Rescissi i tendini del braccio più utilizzato. Braccio inutilizzabile e -15 di malus a tutto fino a ripristino tendini.

48 Il bersaglio subisce una distorsione alla caviglia sinistra. Non sarà più in grado di correre, scattare, saltare e fare balzi fino alla cura della distorsione.

49 Il bersaglio subisce una distorsione al polso del braccio che usa di più. La vittima non sarà in grado di usare la mano fino alla cura della distorsione.

50 Colpo duro al polpaccio destro. Il bersaglio deve poggiare il ginocchio e pur potendo svolgere le altra attività normalmente non può spostarsi neanche di un centimetro per i prossimi 5 round.

51 Il colpo arreca al bersaglio un grave shock mentale. La vittima non è più in grado di lanciare magie per tutto il combattimento.

52 Duro colpo al collo nella zona della trachea che toglie il fiato alla vittima per 3 round, nei quali avrà una malus di -10.

53 La vittima subisce il colpo anche con l'arma che brandisce. La quale si rompe diventando inutilizzabile.

54 Nell'impatto, il bersaglio di morde la lingua amputandone la punta. Un’emorragia per round (1x) e perdita della pronuncia della lettera "Z".

55 A causa del colpo subito il bersaglio sente un forte ronzio e soffrirà di mal di testa. Dal giorno della botta, ogni mattina la vittima tira 1d10, con 1 avrà mal di testa per tutto il giorno che gli darà un malus di -5.

56 Colpo violento in faccia. Stordito fino al prossimo attacco ricevuto che subirà con zero assoluto alla difesa a prescindere dalle sue difese.

57 Occhio sinistro distrutto. Fino all'eventuale ripristino, la vittima ha un malus di -20 alla percezione visiva.

58 Il colpo vibrato è accompagnato da un rumore secco. Il bersaglio cade a terra bocconi e rimane svenuto per 4 round, poi si riprende del tutto.

59 Colpo feroce alla tempia che stordisce il bersaglio fino alla fine del combattimento.

60 Colpo che danneggia gli occhi. Il bersaglio resta ceco per 2 fasi (12 giorni).

61 Colpo inferto che danneggia il sistema nervoso. Il bersaglio è stordito per 2 round poi si riattiva al 100% per 3 round, dopo i quali avrà un malus di -10 fino al ripristino dei nervi tramite cure.

62 Colpo diretto alla mascella. Il bersaglio cade a terra lungo lungo e nell'impatto si frattura entrambi gli avambracci. -40 di malus fino a ripristino ossa.

63 Bersaglio colpito a entrambe le ginocchia. Cade pesantemente a terra fratturandosi braccio e gamba sinistri. -60 di malus fino a ripristino ossa.

64 Colpo all'anca. Il bersaglio resta leggermente storpio e avrà un -10 alle manovre di agilità e forza per sempre.

65 Il colpo fa perdere un dito del piede alla vittima. -5 cinque a tutte le attività per sempre.

66 Brutto colpo alla gamba destra. Il bersaglio resta vistosamente zoppo a vita e subisce un malus di -5 a tutto quello che fa.

67 Gran bel colpo in piena testa. Il bersaglio si addormenta per 8 ore. Al risveglio si comporterà da ritardato mentale per 20 giorni.

68 Violento colpo alla mascella che riporta una frattura scomposta. La vittima è impossibilitata a parlare fino al ripristino ossa.

69 Colpo violento alla cassa toracica che rallenta il cuore fino a farlo quasi fermare. Il bersaglio resta in coma per 24 ore.

70 Colpo che rompe il setto nasale del bersaglio. 5 punti emorragia per round (5x).

71 Il bersaglio subisce l'amputazione del braccio che usa di più. La vittima crolla a terra priva di sensi.

72 Recisa la carotide. 10 punti emorragia per round (10x).

73 Il bersaglio subisce l'amputazione della gamba sinistra appena sotto il ginocchio. La vittima sviene e non potrà camminare fino all'eventuale ripristino dell'arto.

74 Violento colpo che interessa la zona delle corde vocali. Il bersaglio diventa muto per tutta la Vita.

75 Grave colpo al fianco. Se il bersaglio non indossa una corazza, muore in 5 round.

76 Bersaglio colpito appena sotto il collo. Se non indossa armatura muore in 2 round. Altrimenti stordito per 8 round.

77 Colpo sotto la nuca che danneggia la spina dorsale. Il bersaglio è paralizzato dal collo in giù.

78 Bersaglio colpito in piena colonna vertebrale. Paralizzato dalla Vita in giu.

79 Colpo che affonda nella guancia e uccide il bersaglio. L'arma resta conficcata nel cranio per 1 round.

80 Colpo che penetra nella cassa toracica dando morte immediata. L'arma rischia di rimanere intrappolata. L'aggressore tira per 3 round con il 40% di possibilità che l'arma resti bloccata. Al 4° la libera senza tirare i dadi.

81 Bersaglio colpito in piena fronte. Cade a terra di schiena e muore in 6 round.

82 Colpo che entra nello sterno e uccide il bersaglio. 15% di probabilità che l'arma si spezzi.

83 Colpo che rompe le costole. Morte istantanea e 20% di probabilità che l'arma si rompa. Se resta intatta, 2 round per estrarla.

84 Il bersaglio colpito al cuore muore cadendo in avanti con l'arma conficcata al petto. 5 round per riprendere l'arma.

85 Colpo paralizzante. Il bersaglio non si potrà più muovere restando nella posizione in cui è stato colpito.

86 Colpo al ventre. Il bersaglio morirà nel giro di 3 round allontanandosi  di 8 metri, disarmando l'assalitore e tenendo l'arma intrappolata al ventre.

87 Testa staccata dal corpo. Morte istantanea e spettacolo orrendo. 

88 Colpo che trapassa l'addome e lacera gli organi interni. La morte sopraggiunge ma solo dopo 6 round in cui la vittima è pienamente attiva.

89 Bersaglio centrato tra gli occhi. Muore cadendo sul suo avversario che resta intrappolato sotto il cadavere per 4 round.

90 Colpo che spezza lo sterno verso il cuore. La vittima muore dopo 2 round di agonia.

91 Colpo che spezza la trachea. Il bersaglio muore senza emettere un fiato.

92 Bersaglio tagliato in due da fianco a fianco. Morte.

93 Il colpo frattura il teschio della vittima e la uccide.

94 Colpo che passa da orecchio a orecchio. Calotta cranica tranciata e morte.

95 Il bersaglio è centrato alla tempia, scaraventato di lato di 3 metri e ucciso.

96 Il colpo raggiunge il cuore spappolandolo. Morte istantanea.

97 Il colpo centra in pieno il padiglione uditivo e penetra al cervello. Il bersaglio muore sul colpo.

98 Il nemico scappa via urlando dalla paura.

99 Il nemico si arrende, s'inginocchia a voi e chiede pietà.

100 Il nemico si butta ai vostri piedi, implora pietà e vi prega di prenderlo come servitore.

 


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