La terra del Simbran

7. Spostamenti e viaggi

7.0

SPOSTAMENTI E VIAGGI

 

Il desiderio di avventura dei PG li porterà a spostarsi, sia per brevi tratti, sia per viaggi veri e propri. In entrambi i casi, si deve valutare la distanza percorsa in funzione del tempo; di solito un tiro ogni 4 ore usando la tabella T12-Spotamenti e corse. bisognerà tenere conto se si spostano a piedi o con cavalcatura, quanto svelti fruiranno del mezzo a disposizione e su che genere di terreno si spostano. Quindi usare la colonna di pertinenza e l'abilità che essa necessita.
Chi non possiede nessuna abilità di movimento come corsa, scatto, ecc. si puó muovere solo per un massimo di 3 metri per round.

Inoltre, a ogni spostamento e in generale ogni otto ore trascorse in ambiente esterno (fuori da un centro abitato) il GM chiede ai giocatori di eseguire un tiro incontro, un unico d100 per tutto il gruppo in movimento o accampati. Confronta il risultato sommando i bonus e i malus aggiuntivi nella tabella T11-Incontri e sceglie un momento nel periodo in questione per creare l’incontro che ne è uscito. Tranne che l’avventura predisposta dal GM stesso non preveda altri sviluppi predefiniti. 
Consigliamo al GM di non far vedere la tabella incontri ai giocatori e di non svelare loro quale totale con i bonus e i malus hanno ottenuto ma di comunicarlo solo nel momento in cui avviene l'incontro. Questo creerà all'interno del gruppo il dubbio sul esito del loro tiro e su che conseguenze causerà dando più elettricità e eccitazione al gioco.



Esempio: I 4 PG sotto la guida di un esperto di ghiacciai si trovano sul grande ghiacciaio del Nord, dopo essersi accampati per la notte alla foce dei due fiumi Giacas e Giammer, di primo mattino stanno proseguendo verso valle costeggiando la riva del fiume. Il GM chiede loro di fare un tiro incontro; risultato dei dadi: 47. Il GM, usando la tabella T11-Incontri, somma 47 a tutti i bonus e i malus che si trovano in fondo alla tabella e cioè: numero di PG 5 (4 + la guida)  -10. Terreno e zone innevato -20. Movimento primo mattino +5.
Quindi: 47-10-20+5=22. Risultato in tabella di 22 è 1d4 belve forti. Il GM tira 1d4 e ottiene 3 e decide che saranno 3 Orsi polari.
I giocatori noteranno che il GM ha tirato un dado senza però saperne ne il motivo ne le conseguenze. Successivamente il GM comunicherà loro che dopo 2 ore di viaggio s'imbattono in una tana di una famiglia di affamati orsi polari che li attaccano.

 

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