La terra del Simbran

4.18 Forgiatore

4.18 FORGIATORE

 

Conciare riparare cuoio (DE): tabella manovre generiche.

Quest’abilità consente di lavorare pellame per creare oggetti o ripararli come restituire a corazze e accessori di cuoio, i colpi subiti.

La manovra richiede 10 round per oggetto. Il numero di colpi restituiti equivale al risultato in tabella nel seguente modo: 10% un colpo riparato, 25% 2 colpi, 50% tre colpi, 75% 4 colpi, 100% 5 colpi, oltre 110 restituisce tutti i colpi. Il numero di colpi restituiti non può superare quello massimo dell’oggetto.

In caso di fallimento, il giocatore tira 1d100 e consulta il risultato sempre in tabella manovre generiche, il risultato percentuale sarà il numero di colpi ulteriormente tolti, che non potranno mai superare il numero di colpi massimi.

Soltanto un’unica volta per corazza o accessorio, si può provare a potenziarlo ulteriormente: Se il tiro sarà superiore a 109, il PG sarà riuscito a incrementare il numero di colpi totali che il pezzo può assorbire. Nel seguente modo:

Da 110 a 119 un colpo in più. Da 120 a 129 due colpi in più. Da 130 a 139 tre, e così via.

In caso di fallimento, il pezzo diminuirà la sua capacità per un numero di colpi pari alle decine del d100 che il personaggio dovrà tirare. In caso di fallimento grave il tiro sarà 1d100 +30.

La riparazione può essere fatta solo una per ogni volta che l’oggetto è intaccato, anche se i colpi riparati sono inferiori ai colpi subiti.

Nota bene: gli accessori e le corazze riparabili e potenziabili sono solo di cuoio e non di maglie e piastre, per questi serve l’abilità ottimizzare armature.

 Fabbro (RE): tabella manovre generiche.

Si trattas della capacità di creare armi non lavorabili.In questo caso il forgiatore è un semplice fabbro. Cioè crea le armi in tabella T7-Armi. Il fabbro bisogna di 30 minuti per manovra. L'arma sarà completata con una manovra riuscita al 100%. Si possono sommare i valori percentuali fino ad ottenere il 100% per completare la creazione dell'arma.

Bilanciare 1 (RE): tabella manovre generiche.

La capacità di conferire un bonus +5 a un’arma generica tra quelle in tabella armi.

Si può eseguire una sola volta per ogni singola arma; nel caso di fallimento grave l’arma subirà un malus di -5.

In caso di fallimento normale il PG non potrà mai più provare a dare il bonus su l’arma lavorata.

In caso di risultato solo percentuale il giocatore può continuare a provare a migliorare fino al 100%, considerando che ogni manovra dura 30 minuti.

Chi sviluppa quest’abilità alla creazione del PG, riceve in regalo dal GM tutta l’attrezzatura necessaria (pietra levigatrice, bilanciatore, temperino, ecc.).

 

Ottimizzare armature (RE): tabella manovre generiche.

Quest’abilità consente di restituire a corazze e accessori di maglia e piastre, i colpi subiti ma non permette di costruirli (per questo serve l’abilità artigianato metalli).

La manovra richiede 10 round per oggetto. Il numero di colpi restituiti equivale al risultato in tabella nel seguente modo: 10% un colpo riparato, 25% due colpi, 50% tre colpi, 75% 4 colpi, 100% 5 colpi, oltre 110 restituisce tutti i colpi. Il numero di colpi restituiti non può superare quello massimo dell’oggetto.

In caso di fallimento, il giocatore tira 1d100 e consulta il risultato sempre in tabella manovre generiche, il risultato percentuale sarà il numero di colpi ulteriormente tolti, che non potranno mai superare il numero di colpi massimi.

Soltanto un’unica volta per corazza o accessorio, si può provare a potenziarlo ulteriormente: Se il tiro sarà superiore a 109, il PG sarà riuscito a incrementare il numero di colpi totali che il pezzo può assorbire. Nel seguente modo:

Da 110 a 119 un colpo in più. Da 120 a 129 due colpi in più. Da 130 a 139 tre, e così via.

In caso di fallimento, il pezzo diminuirà la sua capacità per un numero di colpi pari alle decine del d100 che il personaggio dovrà tirare. In caso di fallimento grave il tiro sarà 1d100 +30.

La riparazione può essere fatta solo una per ogni volta che l’oggetto è intaccato, anche se i colpi riparati sono inferiori ai colpi subiti.

Nota bene: gli accessori e le corazze riparabili e potenziabili sono solo di maglie e piastre e non di cuoio. Per le corazze e gli accessori di cuoio serve l’abilità conciare riparare cuoio.

 

Protezione caldo (RE): per decine.

La capacità di resistere in luoghi e condizioni particolarmente caldi e ad alte temperature che non siano di natura magica (come un attacco fuoco).

 Il giocatore tira su quest’abilità ogni qual volta si trova in situazioni “bollenti”, per stabilire il numero di round in cui non subisce nessun danno e nessuna penalizzazione.

Ogni 10 gradi sopra i 50 il tiro subisce un malus di -5. Esempio: 80° danno un malus di -15.

Le decine del risultato finale determinano il numero di round in cui il PG resiste, ed esso ne sarà consapevole. Ad esempio con 67 il personaggio resiste 6 round.

 

Punti salute (+) (RE): no tabella.

Per ogni punto sviluppo speso su punti salute si ottiene un +10 anziché un +5.

 

Contrattare (IZ): tabella manovre generiche.      

Ottenere uno sconto o compiere trattative che abbiano come scopo scambio di denaro, beni o servigi. In caso di richiesta di sconto, più sarà alta la pretesa e maggiore sarà il malus che il GM dovrà utilizzare.

 In caso di risultato solo percentuale in tabella, questi rappresenta lo sconto praticato dal venditore. In caso di richiesta specifica da parte del giocatore, il risultato percentuale rappresenterà lo sconto che il venditore è disposto ad applicare sulla richiesta. Ad Esempio: il personaggio chiede uno sconto di 10 monete, il risultato in tabella, comprensivo di eventuali malus, è del 75%, vuol dire che il venditore è disposto a togliere solo 7,5 monete sul prezzo.

 

Arte grafica (IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è dotato artisticamente nel dipingere, pitturare e ha la calligrafia. È in grado anche di incidere disegni, simboli e scritte. Chi non è in grado di scrivere potrà solo copiare una grafia e una scritta.

Chi sviluppa quest’abilità alla creazione del PG, riceve in regalo dal GM tutta l’attrezzatura necessaria (pennelli, colori, cesello, ecc.).

 

Artigianato metalli (IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è in grado di riconoscere i metalli e leghe di essi, sia in natura sia come prodotto finito e naturalmente comprende anche la capacità di lavorarli nei seguenti modi: taglio, fusione, ribattitura, temperatura di lavorazione e realizzazione di piccoli oggetti (ferri di cavallo, utensili, ecc.), gioielli e armature comprensive di accessori. La rifinitura e decorazione di oggetti e laminati e la creazione di armi in ferro o acciaio.

Si possono sviluppare delle sottoabilità come specializzazione di lavori con il metallo.  

Chi sviluppa quest’abilità alla creazione del PG, riceve in regalo dal GM tutta l’attrezzatura necessaria alla lavorazione dei metalli (maglio, pinze da fuoco, ecc.).

 

Costr. rip. frecce/dardi (IS): per decimali e tabella manovre generiche.

La capacità di creare proiettili (frecce e/o dardi) usando materiali di fortuna che l’ambiente circostante fornisce. Naturalmente con materiale di prima qualità il compito di si semplifica.

Per la creazione di proiettili, il PG bisogna di mezz’ora di tempo e ne ottiene un numero pari alle decine del risultato finale. Ad esempio: per un totale di 31 crea 3 frecce o dardi.

Il giocatore può anche creare proiettili speciali; con un bonus aggiuntivo all’attacco o particolarmente efficaci contro un determinato materiale. In questo caso dichiarerà al GM prima di compiere la manovra cosa vuole creare, il GM dirà quale malus ha (se c’è un malus, in caso di materiali adatti si può anche ricevere un bonus) e il risultato dovrà essere confrontato in tabella manovre generiche. A creazione avvenuta il proiettile custodito nella propria faretra, sarà sempre riconoscibile a tatto dal personaggio che lo estrae solo quando lo dichiara esplicitamente, altrimenti sarà l’ultimo proiettile a sua disposizione. Una volta tirato, il GM farà un successivo sorteggio per valutare se è tra quelli recuperati dal PG.

 

Incidere (IS): tabella manovre generiche.

Quest’abilità rappresenta la capacità di lasciare un segno, una scritta, la propria firma o altro su qualsiasi materiale in maniera indelebile, in modo da poter essere sempre riconoscibile.

 

Reperire (IS): tabella manovre generiche.

Saper cercare e individuare, all’interno di un centro urbano o di gruppo di persone gli individui e le risorse necessarie al reperimento di un qualunque oggetto o notizie utili al suo reperimento.

 

Valutare prezzo (IS): tabella manovre generiche.

Rappresenta la capacità di valutare il prezzo commerciale, nel materiale, la manifattura e la provenienza di un dato oggetto.

 

Ingegneria meccanica (IL): tabella manovre generiche.

Rappresenta la conoscenza di tutti i congegni meccanici in genere. Consente di riconoscerli,
aggiustarli, guastarli, disattivarli, farli scattare, alterarli, ricostruirli e inventarne nuovi.

Da quest’abilità si possono creare delle sottoabilità o alla creazione del personaggio o con un tiro particolarmente alto: il GM lascia decidere il giocatore tra l’effettuare il tiro migliorarsi o prendere una sottoabilità che gli darebbe un bonus di +30 nello specifico.

Chi sviluppa quest’abilità alla creazione riceve in regalo dal GM tutti gli attrezzi e il materiale consono.


 

 

Erbe forgiatore (*): tabella Lista erbe. Lista erbe Fabbro.

Particolarità nell’ottenere il tiro migliorarsi.

Rappresenta la conoscenza nella propria lista di competenza, la capacità di trovare in natura e trasformare erbe in dosi da usare in qualsiasi momento. Infatti, l’abilità prevede oltre a sapere in ognuno dei nove ambienti che tipo di erbe si possono trovare, che siano ghiande, bacche, funghi o altro, anche la capacità di lavorarle per ricavarne una dose pronta all’uso.

Nota bene: la conoscenza è limitata alla lista della professione e non a tutte le singole liste in tabella T6-Lista erbe.

Utilizzo dell’abilità: il giocatore prima di tirare 1d100, decide quale erba intende cercare e lo dichiara al GM. Per ogni erba il PG bisogna di 30 minuti  di ricerca attiva e può fare un solo tentativo al giorno nello stesso luogo. Nella mezz’ora è compresa anche la lavorazione del prodotto per ricavarne le eventuali dosi trovate.

Quest’abilità bonus, in effetti, si può considerare la componente di nove diverse capacità (una per ambiente) che partono da zero e non possono essere incrementate all’acquisto, ma solo migliorate singolarmente, il tiro migliorarsi sempre uno per ambiente lo si ottiene ogni volta che si trova una dose anche se il tiro è inferiore a 100. Il restante funzionamento per migliorarle è uguale alle altre abilità.

 

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