La terra del Simbran

4.7 Mago

4.7 IL MAGO


 

Magie d’attacco (+)(DE): tabella combattimenti, magie.

Il bonus offensivo d’applicare a una magia d’attacco. Ad esempio fuoco.

Si consulti il capitolo 5 Le magie.        

 

Protezione da magia (RE): si confronta con il tiro del fruitore.

Ogni volta che il PG deve fare un tiro su protezione, aggiunge il valore di quest’abilità.

Questo tiro di dadi è richiesto ogni volta che il personaggio subisce una magia con interazione magica, se il giocatore ottiene un risultato più alto ha resistito all’attacco magico. Per ulteriori chiarimenti si consulti il capitolo 5 Le magie.

 

Interazione magica (IZ): si confronta con il tiro della vittima.

Alcune magie bisognano di quest’abilità per essere usate. Sono gli incantesimi la cui spiegazione al capitolo 5 inizia con la frase: bisognano d’interazione magica. Si usa per le magie in cui la vittima potrebbe resistere all’incantesimo. In questo caso il fruitore lancia 1d100 su interazione magica e la vittima tira 1d100 su resistenza alla magia (se la possiede, altrimenti un comunissimo d100). Se quest’ultimo tiro è maggiore o uguale del risultato interazione magia, l’incantesimo non sortisce effetto. Contrariamente sì. In alcuni casi bisogna tenere conto della differenza numerica tra i due tiri, ma questo è specificato nella descrizione della magia stessa.

 

Incantesimi artefatti (IS): tabella manovre generiche.

Quest’abilità permette al PG di riconoscere e capire gli incantesimi e gli artefatti.

Quando il personaggio è obiettivo di una magia, automaticamente gli viene segnalato dal GM e il giocatore se vuole tira i dadi per capire che genere d’incantesimo gli viene lanciato contro. La stessa cosa vale ogni volta che si trova di fronte ad un artefatto magico, come una porta chiusa magicamente o guardie addormentate da sonno magico. Anche in questo caso il GM fa notare la presenza di magia e il giocatore sceglie se tirare per saperne di più.  

 

 Percezione magia (IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità può decidere di esaminare se intorno a lui se vi è presenza magica, come un mago, un oggetto magico, un artefatto, ecc.

Il raggio d’azione dell’abilità è un numero di metri pari al valore base. Ad esempio chi ha 30 in percezione magica può esaminare per un raggio intorno a lui di 30 metri. Chi ha zero esamina solo al tocco.

 

Uso oggetti magici (IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è in grado di riconoscere un oggetto magico ogni volta che se lo troverà in mano senza bisogno di fare una manovra, ma il personaggio dovrà eseguire una manovra con successo per capirne la magia con esattezza, può anche sommare i risultati percentuali di più manovre fino a ottenere il 100%. Poi dovrà fare un secondo tiro manovra, alla stessa maniera del primo per usare l’oggetto. Una volta riuscita anche questa manovra, sarà in grado di utilizzarlo ogni volta che vuole, basterà non fare un fallimento sul tiro manovra che sarà sempre su uso oggetti magici.

Questa prassi dovrà essere usata a ogni nuovo oggetto magico con i seguenti bonus:

+10 su tiro capire magia se ha già usato un oggetto simile. Ad esempio: una bacchetta, un ciondolo, una verga, ecc.

+30 su manovra usarlo se ha già adoperato la stessa magia dell’oggetto.

 

 

Conoscenza mostri (IL): tabella manovre generiche.

Rappresenta la cultura sui mostri, accoliti e tutte le creature del male. Sapere la loro potenza, le loro abilità, i luoghi dove è possibile incontrarli, le abitudini, le tane, gli eventuali punti deboli e tutte le informazioni concernenti.

 

Leggere rune (IL): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è in grado di leggere, riconoscere e lanciare l’incantesimo scritto su un foglio di carta runica, ma non sa scriverne. Per questo bisogna l’abilità scrivere rune.

Una volta entrato in possesso della runa, il personaggio dovrà eseguire con successo una manovra, può anche sommare i risultati percentuali di più manovre fino a ottenere il 100%. Da quel momento in poi è in grado di lanciare la magia scritta nel foglio runico in qualsiasi momento, sempre compiendo una manovra su quest’abilità, basterà non fare un fallimento. 

In caso di fallimento durante il tentativo di lanciare la runa non entra in funzione. In caso di fallimento grave la runa non solo non entrerà in funzione, ma si cancellerà.

 

Riconoscere magia (IL):

Chi possiede quest’abilità è in grado di riconoscere un incantesimo e provare ad acquisirlo come suo.

Deve essere presente al momento del lancio o costatarne gli effetti rendendosi conto che si tratta di magia e deve provare ad ottenerlo con un unico tiro secco che dia almeno 100 come totale, che venga effettuato non più tardi di 24 ore dal suo riconoscimento e per fare questo il PG deve usare un punto magia e naturalmente averlo a disposizione.

La magia in questione può anche non fare parte della lista della professione.

 

Punti magia (+) --: no tabella.

Per ogni punto sviluppo speso per acquistare punti magia se ne ottengono due anziché uno.

 

Fuoco (magia): tabella combattimenti, magia A.

Per utilizzare questa magia il PG deve avere almeno un punto magia e gode dell’abilità incantesimi base.

 Il mago dal palmo della mano destra (sinistra per i mancini) lancia una sfera di fuoco per una distanza massima di 30 metri. Funziona come un’arma da distanza e i risultati sono nella tabella magie classe A.

Per ulteriori informazioni consultate il capito 5 Le magie.

 

Sonno (magia): no tabella

Per utilizzare questa magia il PG deve avere almeno un punto magia.

Al tocco addormenta un soggetto che dormirà per un’ora o fino a quando è urtato.

Per ulteriori informazioni consultate il capito 5 Le magie.

 

Cartomanzia (IS): tabella manovre generiche.

Rappresenta la capacità, tramite un mazzo di carte o altri oggetti enigmatici, di sapere piccoli eventi poco influenti e comunque non futuri. Ad esempio situazioni sentimentali, familiari, d’amicizia, ecc.

 

Negromanzia (IS): tabella manovre generiche.

Rappresenta la conoscenza sui non-morti e la creazione di zombie.

 È l’unico rituale di magia nera fattibile da un PG.

La riuscita di quest’abilità è per livelli, che dovranno essere usati in serie e il personaggio potrà accedere al seguente solo dopo aver portato a termine con successo il precedente. Per portare a termine un livello il giocatore deve totalizzare una manovra almeno al 100% in un solo tiro. Eventualmente può ripetere la manovra anche più volte, fino a quando non ottiene un fallimento o fallimento grave che ha come effetto l’annullamento perenne dei poteri del PG esercitabili sul non-morto, il quale ritornerà ad essere un comune cadavere a prescindere dal livello raggiunto.

I livelli sono:

1) entrare in contatto celebrarle con un cadavere che deve essere a vista. Il suo corpo può essere o ancora intatto o parzialmente decomposto o solo le ossa.

2) comandargli di alzarsi in piedi.

3) comandargli di deambulare.

4) comandargli di combattere o un altro comando a scelta.

5) comandargli di eseguire il precedente comando anche senza la presenza del PG ma ogni volta che entra un intruso o per un altro motivo a scelta del PG.

Il giocatore può creare un non-morto alla volta. Se inizia una pratica con un secondo, perde il comando sul precedente tranne che non abbia già completato i cinque livelli e quindi il primo zombie sia in grado di attivarsi in automatico.

Durante tutto il periodo dal primo al quarto livello il personaggio deve restare concentrato senza parlare e senza fare nessun’altra manovra, altrimenti perde il contatto celebrale con il non-morto e dovrà ricominciare dal primo livello.

Per le caratteristiche dei non-morti consultate il capitolo 10 Creature e mostri.

 

Telepatia (IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è in grado di trasmettere parole, frasi o immagini in maniera telepatica.

Il PG, tramite una manovra che sarà più o meno difficile a seconda la complessità dell’immagine o della frase da trasmettere, comunica con il pensiero ad un soggetto a vista. Se il soggetto prescelto è a sua volta telepatico lo recepirà, altrimenti il GM gli chiederà di effettuare 1d100 senza dargli spiegazione alcuna. Se ottiene un tiro aperto (da 96 in su), riuscirà a ricevere il messaggio, altrimenti andrà perduto.

Quest’abilità è particolarmente utile se vi sono due o più personaggi che la possiedono.

 

Concentrazione (--): per decimi.

Prima di lanciare un incantesimo che bisogna della concentrazione per durare nel tempo, il PG può usare quest’abilità e ottenere un numero di round in cui resta concentrato anche intraprendendo altre azioni nei suddetti round.

Il numero di round ottenuti e pari alle decine del risultato finale del tiro. Ad esempio: per un totale di 31 i round saranno 3.

 

Mirare con le magie 1/10 (*): no tabella.

Spendere uno o più round restando concentrato prima di lanciare una magia che utilizzi l’abilità magia d’attacco o l’abilità interazione magica per guadagnare un bonus.

Mirare con le magie 1 costa un punto sviluppo e dà la possibilità di concentrarsi per un round. Mirare con le magie 2 costa due punti sviluppo più l’acquisto di mirare con le magie 1 (tre in totale) e dà la possibilità di concentrarsi per uno o due round.

Mirare con le magie 3 costa tre punti sviluppo più l’acquisto dei due livelli inferiori (sei in totale) e dà la possibilità di concentrarsi fino a tre round.

Così via fino al decimo livello.

Per ogni round di concentrazione il bonus sale di +5. Ad esempio due round danno +10.

 

Protezione caldo magico (*): no tabella.

Il PG è immune a qualsiasi fonte di caldo magico e può attraversarli senza subirne le conseguenze.

In caso il personaggio subisca magie d’attacco come fuoco, egli può tirare 1d100 e sottrarre questo valore al totale dell’attacco, in caso il valore totale dell’attaccante fosse minore del d100, il PG ha completamente annullato la magia.  

 

Protezione freddo magico (*): no tabella.

Il PG è immune a qualsiasi fonte di freddo magico e può attraversarli senza subirne le conseguenze.

In caso il personaggio subisca magie d’attacco come acqua, vento e ghiaccio, egli può tirare 1d100 e sottrarre questo valore al totale dell’attacco, in caso il valore totale dell’attaccante fosse minore del d100, il PG ha completamente annullato la magia.  

 

 

Erbe mago (*): tabella Lista erbe. Lista erbe Mago.

Particolarità nell’ottenere il tiro migliorarsi.

Rappresenta la conoscenza nella propria lista di competenza, la capacità di trovare in natura e trasformare erbe in dosi da usare in qualsiasi momento. Infatti, l’abilità prevede oltre a sapere in ognuno dei nove ambienti che tipo di erbe si possono trovare, che siano ghiande, bacche, funghi o altro, anche la capacità di lavorarle per ricavarne una dose pronta all’uso.

Nota bene: la conoscenza è limitata alla lista della professione e non a tutte le singole liste in tabella T6-Lista erbe.

Utilizzo dell’abilità: il giocatore prima di tirare 1d100, decide quale erba intende cercare e lo dichiara al GM. Per ogni erba il PG bisogna di 30 minuti  di ricerca attiva e può fare un solo tentativo al giorno nello stesso luogo. Nella mezz’ora è compresa anche la lavorazione del prodotto per ricavarne le eventuali dosi trovate.

Quest’abilità bonus, in effetti, si può considerare la componente di nove diverse capacità (una per ambiente) che partono da zero e non possono essere incrementate all’acquisto, ma solo migliorate singolarmente, il tiro migliorarsi sempre uno per ambiente lo si ottiene ogni volta che si trova una dose anche se il tiro è inferiore a 100. Il restante funzionamento per migliorarle è uguale alle altre abilità.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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