La terra del Simbran

4.20 Erborista

4.20 ERBORISTA
Prendendo l'abilità: lista erbe, è in grado di cercare ltutte le erbe della tabella Lista erbe di tuttie le altre classi al costo di un punto sviluppo per classe di ogni lista erba per classe. puó, inoltre provare a prendere le varie liste anche durante il gioco, sempre applicando la regola di un'abilità nuova.


Farmacistica (IL): tabella manovre generiche.

Rappresenta la capacità di mescolare due dosi di erbe per crearne una sola. Di devono avere le due dosi già pronte da unire. Con un risultato al 100%, risultato raggiungibile anche con più tiri di percentuali minri, sommabili tra loro, le due dosi diventano una unica. Quando verrà utilizzata, la dose avrà il doppio effetto delle due singole in contemporanea. Ad esempio: una dose cura10 punti salute e una dose blocca emorragia, guarirà e bloccherà i punti salute in un unico round.



Farmacistica 2/10 (IL): tabella manovre generiche.

Come Farmacistica, ma per ogni livello in piú, sarà possibile sommare più dosi di erba contemporaneamente. Ad esempio: Farmacistica 2 permette di sommare tre dosi per ottenerne una sola con il triplice effetto delle tre sommate, Farmacistica 3 quattro dosi in una, Framacistica 4 cinque dosi in una, ecc.

Farmacistica 2 costa due punti sviluppo all’acquisto più l’acquisto (uno) di chimica. Farmacistica 3 costa tre punti sviluppo più l’acquisto di chimica 2 e cosi via per gli altri.


 

Protezione caldo (RE): per decine.

La capacità di resistere in luoghi e condizioni particolarmente caldi e ad alte temperature che non siano di natura magica (come un attacco fuoco).

 Il giocatore tira su quest’abilità ogni qual volta si trova in situazioni “bollenti”, per stabilire il numero di round in cui non subisce nessun danno e nessuna penalizzazione.

Ogni 10 gradi sopra i 50 il tiro subisce un malus di -5. Esempio: 80° danno un malus di -15.

Le decine del risultato finale determinano il numero di round in cui il PG resiste, ed esso ne sarà consapevole. Ad esempio con 66 il personaggio resiste 6 round.



Protezione da freddo (RE): per decine.

La capacità di resistere in luoghi e condizioni particolarmente freddi e a basse temperature che non siano di natura magica.

Il giocatore tira su quest’abilità ogni qual volta si trova in ambienti e situazioni particolarmente freddi, per stabilire il numero di round in cui non subisce nessun danno e nessuna penalizzazione.

Ogni 5 gradi sotto i +10°  il tiro subisce una penalizzazione di -5. Ad esempio a -10° il malus è di -20.

Le decine del risultato finale determinano il numero di round in cui il PG resiste, ed esso ne sarà consapevole. Ad esempio con 87 il personaggio resiste 8 round.


 

Sopravvivenza (IL): per decine.

Rappresenta l’applicazione di tecniche e conoscenze necessarie per sopravvivere in ambienti ostili e situazioni estreme come la mancanza di cibo e acqua, la permanenza in un deserto, ecc.

Quest’abilità comprende esclusivamente i metodi necessari per resistere alle avversità e non permette di riconoscere o raccogliere cibo, legna o altro.

Ogni decina sul risultato finale del tiro rappresenta il numero di giorni, oltre a quelli normali, cui il PG può resistere. Ad esempio: 81 equivale a 8 giorni. Se si superano tali giorni e le condizioni estreme persistono, il personaggio muore di stenti. Se invece si tira fuori prima dovrà comunque restare in degenza e riposarsi per un numero di giorni pari alla metà di quelli in cui è riuscito a sopravvivere.




Radar (*): no manovra.

Chi possiede quest'abilità è in grado di conoscere la direzione esatta e il percorso per arrivare al più vicino di uno qualunque dei nove luoghi di ricerca delle erbe: pianura, foresta, acqua dolce, acqua salata, isola, montagna, collina, deserto o ghiacciai. In pratica come avere un moderno navigatore satellitare impostato sul luogo di ricerca che s'intende voler raggiungere.





Liste erbe di tutte le classi (*): no tabella.

L'erborista può entrare in possesso di tutte le liste erbe delle altre professioni al costo di un punto sviluppo per lista. Cioè: lista erbe del guaritore costa un punto sviluppo, lista erbe del combattente vale un punto sviluppo, ecc. Anche per provare a prendere le varie liste dopo la creazione vale la stessa regola; può cercare di prenderle come abiltà che non ha ma che può provare ad avere con il tiro aperto. Ma per ogni manovra riuscita avrà acquistato una singola lista erbe. Ad esempio: un erborista dichiara di voler cercare un erba del mago e non ha la lista erbe mago, dovrà effettuare una manovra che riuscirà solo con un tiro da 100 in su. Se riesce avrà appreso e fatta sua la lista erbe del mago. Se vorrà acquistare la lista erbe di un'altra classe, dovrà riuscirgli una diversa manovra, sempre con lo stesso metodo.


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