La terra del Simbran

4.8 Rover

4.8 IL ROVER

 

Conciare riparare cuoio (DE): tabella manovre generiche.

Quest’abilità consente di lavorare pellame per creare oggetti o ripararli come restituire a corazze e accessori di cuoio, i colpi subiti.

La manovra richiede 10 round per oggetto. Il numero di colpi restituiti equivale al risultato in tabella nel seguente modo: 10% un colpo riparato, 25% 2 colpi, 50% tre colpi, 75% 4 colpi, 100% 5 colpi, oltre 110 restituisce tutti i colpi. Il numero di colpi restituiti non può superare quello massimo dell’oggetto.

In caso di fallimento, il giocatore tira 1d100 e consulta il risultato sempre in tabella manovre generiche, il risultato percentuale sarà il numero di colpi ulteriormente tolti, che non potranno mai superare il numero di colpi massimi.

Soltanto un’unica volta per corazza o accessorio, si può provare a potenziarlo ulteriormente: Se il tiro sarà superiore a 109, il PG sarà riuscito a incrementare il numero di colpi totali che il pezzo può assorbire. Nel seguente modo:

Da 110 a 119 un colpo in più. Da 120 a 129 due colpi in più. Da 130 a 139 tre, e così via.

In caso di fallimento, il pezzo diminuirà la sua capacità per un numero di colpi pari alle decine del d100 che il personaggio dovrà tirare. In caso di fallimento grave il tiro sarà 1d100 +30.

La riparazione può essere fatta solo una per ogni volta che l’oggetto è intaccato, anche se i colpi riparati sono inferiori ai colpi subiti.

Nota bene: gli accessori e le corazze riparabili e potenziabili sono solo di cuoio e non di maglie e piastre, per questi serve l’abilità ottimizzare armature.

 

Cacciare (RE): no tabella.

Il PG girovagando per un’ora in ambiente lontano dai centri abitati procurerà selvaggina e carne commestibile. Tenendo conto che le azioni come trovare, seguire tracce o riconoscere la fauna sono ricoperte da altre abilità. Quest’abilità conferisce invece la perizia nell’organizzare la battuta di caccia comprensiva di scelta e preparazione di appostamenti.

I risultati del tiro sono dati dalla seguente tabella:

19 o meno = niente.

20-40 = un pasto.

41-80 = 2 pasti.

81-100 = 3 pasti.

101-120 = 4 pasti.

121-140 = 5 pasti.

141 o più = 6 pasti.

Il tipo di cacciagione è scelto dal GM in base al risultato e alla fauna presente nella zona di battuta.

 

Pescare (RE): no tabella.

In presenza di un corso d’acqua, un lago, del mare o altro, il PG per un periodo di un’ora tramite canna da pesca, arpione o altro in suo possesso procura un certo numero di pesci. L’abilità prevede anche l’istinto di mettersi contro il sole e di appostarsi dove vi è più possibilità di pesca.

I risultati del tiro sono dati dalla seguente tabella:

19 o meno = niente.

20-40 = un pasto.

41-80 = 2 pasti.

81-100 = 3 pasti.

101-120 = 4 pasti.

121-140 = 5 pasti.

141 o più = 6 pasti.

 

Protezione da caldo (RE): per decine.

La capacità di resistere in luoghi e condizioni particolarmente caldi e ad alte temperature che non siano di natura magica (come un attacco fuoco).

 Il giocatore tira su quest’abilità ogni qual volta si trova in situazioni “bollenti”, per stabilire il numero di round in cui non subisce nessun danno e nessuna penalizzazione.

Ogni 10 gradi sopra i 50° il tiro subisce un malus di -5. Esempio: 80° danno un malus di -15.

Le decine del risultato finale determinano il numero di round in cui il PG resiste, ed esso ne sarà consapevole. Ad esempio con 66 il personaggio resiste 6 round.

 

Protezione da freddo (RE): per decine.

La capacità di resistere in luoghi e condizioni particolarmente freddi e a basse temperature che non siano di natura magica.

Il giocatore tira su quest’abilità ogni qual volta si trova in ambienti e situazioni particolarmente freddi, per stabilire il numero di round in cui non subisce nessun danno e nessuna penalizzazione.

Ogni 5 gradi sotto i +10°  il tiro subisce una penalizzazione di -5. Ad esempio a -10° il malus è di -20.

Le decine del risultato finale determinano il numero di round in cui il PG resiste, ed esso ne sarà consapevole. Ad esempio con 87 il personaggio resiste 8 round.

 

Punti salute (+) (RE): no tabella.

Per ogni punto sviluppo speso su punti salute si ottiene un +10 anziché un +5.

 

Resistenza veleni (RE): per decine.        

La capacità di resistere ai veleni, che entra in funzione solo se il giocatore lo vuole ogni volta che il PG subisce un attacco di un veleno (una ferita, per via orale, ecc.). Il personaggio fa la manovra, se ottiene più di 100 annulla l’effetto del veleno, altrimenti lo ritarderà per un numero di round pari alle decine ottenute nel totale del tiro. Ad esempio: per un totale di 45, gli effetti del veleno inizieranno con 4 round di ritardo, ma il PG sarà consapevole di essere stato contaminato fin dal momento in cui effettua il tiro anche se questi è superiore a 100 quindi innocuo.

 

Addestrare animali (IZ): tabella addestrare animali e manovre generiche.

La capacità del PG di ammaestrare un animale a fare una determinata azione a un suo comando o del rispettivo padrone.

Il personaggio deve essere nelle condizioni di poter interagire in maniera positiva con l’animale che vuole addestrare. Provarci con un lupo famelico incontrato nel bosco che lo vuole sbranare non ha senso.

Il giocatore dichiara quale azione vuole insegnare, il GM controlla in tabella e dà il malus indicato. Ove appare il simbolo # non è possibile addestrare l’animale indicato o un suo simile. 

Con un risultato da 111 in su l’animale in questione farà un tiro migliorarsi su imparare addestramento e questo valore verrà aggiunto come bonus ogni volta che si proverà ad insegnargli un nuovo comando.

La durata di un addestramento equivale a un’ora e il giocatore può provare la medesima azione consecutivamente tutte le volte che vuole a meno di un maldestro o maldestro grave che lo bloccherà per le prossime 24 ore.

Se il comando dovrà essere dato da un elemento che non è l’addestratore, il giocatore lo dovrà prima insegnare all’animale e poi ripetere il successo alla presenza del suddetto elemento.

Alcuni animali possono essere particolarmente dotati e avere dei bonus sull’insegnamento di un comando o in generale nell’essere addestrati, ad esempio un cane da guardia avrà un +30 nel’imparare quest’ordine.

 

Allevare animali (IZ): tabella manovre generiche.           

Chi possiede quest’abilità conosce i metodi per poter meglio prendersi cura di un singolo o una mandria di animali. Come il foraggiamento, il trattamento igienico, ripari, ecc.

Ma non prevede la possibilità di guarire un animale, per questo bisogna l’abilità veterinaria. 

 

Costr. rip. frecce/dardi (IS): per decimali e tabella manovre generiche.

La capacità di creare proiettili (frecce e/o dardi) usando materiali di fortuna che l’ambiente circostante fornisce. Naturalmente con materiale di prima qualità il compito si semplifica.

Per la creazione di proiettili, il PG bisogna di mezz’ora di tempo e ne ottiene un numero pari alle decine del risultato finale. Ad esempio: per un totale di 31 crea 3 frecce o dardi.

Il giocatore può anche creare proiettili speciali; con un bonus aggiuntivo all’attacco o particolarmente efficaci contro un determinato materiale. In questo caso dichiarerà al GM prima di compiere la manovra cosa vuole creare, il GM dirà quale malus ha (se c’è un malus, in caso di materiali adatti si può anche ricevere un bonus) e il risultato dovrà essere confrontato in tabella manovre generiche. A creazione avvenuta il proiettile custodito nella propria faretra, sarà sempre riconoscibile al tatto dal personaggio che lo estrae solo quando lo dichiara esplicitamente, altrimenti sarà l’ultimo proiettile a sua disposizione. Una volta tirato, il GM farà un successivo sorteggio per valutare se è tra quelli recuperati dal PG.

 

Meteorologia (IS): tabella manovre generiche.

La capacità di prevedere il tempo, comprensivo di: precipitazioni atmosferiche, inizio, fine e durata, cambi di temperatura, variazioni di vento, ecc.

 Il valore base dell’abilità determina la durata del periodo futuro in cui il PG può avvertire gli eventi:

0 = nelle prossime due ore.

5 = nelle prossime 4 ore.

10 = nelle prossime 8 ore.

15 = nelle prossime 24 ore.

30 = nei prossimi due giorni.

35= nei prossimi 4 giorni.

40 = nell’arco di tutta la semana (6 giorni).

45= nell’arco dell’intera fase (4 semane).

50= per l’intera stagione (2 fasi).

 

Mimesi (IS): tabella manovre generiche.

Rappresenta la capacità del PG di non dare nell’occhio quando si trova immerso nella natura. Cioè mimetizzarsi nell’ambiente circostante tramite uso di rami, foglie o altro. Quest’abilità può essere usata anche in movimento, come camminando per un bosco o anche per occultare il proprio bivacco o i cavalli lasciati incustoditi.

 

Orientamento (+) (IS): tabella manovre generiche.

Consente di determinare: i punti cardinali sia di giorno sia di notte, la giusta direzione di marcia, il tempo e la distanza percorsi, la direzione in cui si viaggia, la zona in cui ci si trova, aiuta anche a ricordare punti di riferimento e dà la possibilità di ripercorrere il cammino a ritroso. Si può utilizzare anche per navigare.

 

 

Seguire tracce (IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è in grado di seguire una serie di tracce o orme di qualsiasi genere e determinarne la direzione in cui vanno, anche se non sono evidenti e chiare. Ma non è in grado di trovarle, capirle e avere informazioni di nessun genere. Per questo serve l’abilità trovare capire tracce.

Qualora il totale della manovra sia solo percentuale, ad esempio 50%; il GM dovrà decidere, secondo la situazione, se far trovare solo metà della pista o dare il 50% di possibilità di indovinare la meta della ricerca. Ad esempio: se il PG segue le impronte di un animale per scovarne la tana e la pista misura un chilometro, il GM o farà trovare solo mezzo chilometro di pista o lascerà il dubbio tra due grotte.

 

Speleologia (IS): tabella manovra generale.

La capacità di sapersi muovere all’interno di grotte, cunicoli e caverne anche bui e tortuosi, riuscendone a capire la forma, l’orientamento, la lunghezza, ecc. senza avere aiuti come la vista, il vento che soffia all’interno o altro.

 

Trovare capire tracce (IS): tabella manovre generiche.

Rappresenta l’abilità di un PG di trovare tracce e impronte e ricavarne informazioni del tipo: che animale è o quante persone, quanto tempo fa sono state lasciate, il peso, la natura, ecc. Ma non permette di seguirle o ricavarne una pista, per questo bisogna l’abilità seguire tracce.

 

Fauna (IL): tabella manovre generiche.

La conoscenza che ha un PG sul mondo animale.

Può essere usato per capire meglio la natura di un animale incontrato, per ricavare dati su un ambiente particolare, come che animali si possono incontrare e quali no o essere usata come cultura base del personaggio, sempre inerente alla fauna. 

 

Flora (IL): tabella manovre generiche.

La cultura del PG sui vegetali.

Il giocatore può ricavare informazioni su una pianta, frutto, fiore o altro incontrati o sapere che vegetazione prolifica in un dato ambiente e in generale la conoscenza botanica del personaggio.

 

Tracciare usare mappe (IL): tabella manovre generiche.

La capacità di leggere e usare mappe, riconoscendo simboli, scale e distanze, riuscendo a convertirli nello spazio in cui si trova e sapersi muovere secondo le indicazioni scritte.

Quest’abilità permette anche di ricopiare una mappa o crearne una rudimentale di un posto ben conosciuto dal PG.

Chi sviluppa quest’abilità alla creazione del PG, riceve in regalo dal GM tutta l’attrezzatura necessaria (fogli bianchi, mine e inchiostri per tracciare, riga riporta scala, ecc.).

 

Accendere fuochi (*): no tabella.

La capacità di preparare un fuoco da campo, un falò o una fornace dopo aver raccolto la legna necessaria e farlo prendere in breve tempo, senza perderne il controllo e in maniera sicura anche in situazioni non agevoli.

 

Empatia animale (*): no tabella.

Saper trattare gli animali comuni, capirne le sensazioni che provano come: fame, paura, ecc.

Gli animali non magici e non addestrati non attaccano il PG che possiede quest’abilità e gli animali domestici si fidano di lui, salvo diversi comandi del legittimo padrone, come cani da guardia che proteggono un territorio o altre situazioni.

 

Procurare cibo (*): no tabella.

Procurarsi il sostentamento minimo necessario a sopravvivere quando si è in un ambiente esterno a centri abitati e in situazioni non estreme (deserto, siccità, ecc.).

Quest’abilità non prevede la possibilità di cacciare, pescare o procurare cibo a terzi e il personaggio dovrà integrare la sua dieta non appena ne avrà l’occasione.

 

Subacquea (*): no tabella.

Chi possiede quest’abilità riesce a stare in apnea per un periodo più lungo rispetto anche alle persone più resistenti. Si è in grado inoltre, di compiere movimenti e manovre sott’acqua e in assenza d’ossigeno con una certa naturalezza e senza subire eccessive penalizzazioni.

 

Erbe Rover (*): tabella Lista erbe. Lista erbe Rover.

Particolarità nell’ottenere il tiro migliorarsi.

Rappresenta la conoscenza nella propria lista di competenza, la capacità di trovare in natura e trasformare erbe in dosi da usare in qualsiasi momento. Infatti, l’abilità prevede oltre a sapere in ognuno dei nove ambienti che tipo di erbe si possono trovare, che siano ghiande, bacche, funghi o altro, anche la capacità di lavorarle per ricavarne una dose pronta all’uso.

Nota bene: la conoscenza è limitata alla lista della professione e non a tutte le singole liste in tabella T6-Lista erbe.

Utilizzo dell’abilità: il giocatore prima di tirare 1d100, decide quale erba intende cercare e lo dichiara al GM. Per ogni erba il PG bisogna di 30 minuti  di ricerca attiva e può fare un solo tentativo al giorno nello stesso luogo. Nella mezz’ora è compresa anche la lavorazione del prodotto per ricavarne le eventuali dosi trovate.

Quest’abilità bonus, in effetti, si può considerare la componente di nove diverse capacità (una per ambiente) che partono da zero e non possono essere incrementate all’acquisto, ma solo migliorate singolarmente, il tiro migliorarsi sempre uno per ambiente lo si ottiene ogni volta che si trova una dose anche se il tiro è inferiore a 100. Il restante funzionamento per migliorarle è uguale alle altre abilità.

 


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