La terra del Simbran

4.3 Bardo

4.3 BARDO


Per quanto riguarda le abilità intrattenimento: danno come risultato della performance il valore numerico totale della manovra. Dove 60 è sufficiente e piacevole. Più di 100 esecuzione magistrale.  Per le altre eventuali utilizzazioni si usa la tabella manovre generiche.

 

Cantare (IZ): intrattenimento.     

Chi possiede quest’abilità è intonato, con senso della musica e ha un ottimo controllo della voce e del fiato. Conoscitore inoltre di generi vocali, canzoni popolari ed è anche in grado di memorizzare e riconoscere testi e tonalità delle canzoni ascoltate e di improvvisarne delle nuove.

 

Contrattare (IZ): tabella manovre generiche.      

Ottenere uno sconto o compiere trattative che abbiano come scopo scambio di denaro, beni o servigi. In caso di richiesta di sconto, più sarà alta la pretesa e maggiore sarà il malus che il GM dovrà utilizzare. In caso di risultato solo percentuale in tabella, questi rappresenta lo sconto praticato dal venditore. Ma in caso di richiesta specifica da parte del giocatore, il risultato percentuale rappresenterà la percentuale che il venditore è disposto ad applicare sulla richiesta. Ad Esempio: il personaggio chiede uno sconto di 10 monete, il risultato in tabella è del 75%, vuol dire che il venditore è disposto a togliere solo 7,5 monete sul prezzo.

 

Danzare (IZ): intrattenimento.

La coordinazione e l’armonia dei movimenti nel ballare e la conoscenza di passi di danza e i movimenti appropriati a uno stile sia di ballo sia di musica.

Chi ha quest’abilità è avvantaggiato nelle manovre che implicano movimenti di gambe veloci e coordinati (Solo le gambe perché a quei tempi non esistevano stili come hip hop e break dance).

 

Declamare (IZ): intrattenimento.

Chi possiede quest’abilità è capace di leggere, ricordare e improvvisare poesie. Può essere applicata alla tabella manovre generiche per riconoscere stili, forme poetiche e l’autore.

 

Eloquenza (IZ): tabella interazione.

Persuadere una o più persone dell’esattezza dei propri argomenti, senza ne mentire ne minacciare, ma semplicemente nell’essere più chiari possibili.

 

Imitare (IZ): intrattenimento.

La capacità d’imitare voci, versi, suoni e rumori. Cosa il personaggio sia in grado d’imitare dipende dal valore numerico che il giocatore ha sviluppato, nella seguente scala:

0: suoni semplici come una nota o un tono.

10: suoni complessi come versi d’animali.

20: suoni complessi comprensivi di parole.

30: imitare la voce di qualcuno.

40: suoni non animati semplici.

50: imitare una conversazione di più persone.

60: suoni non animati di natura complessa. Il GM può considerare alcuni suoni più complicati e per tanto bisognosi di un valore numerico più alto.

 

Ispirare fiducia (IZ): tabella interazione.

Rappresenta la capacità del personaggio nel sapersi comportare in maniera tale da farsi trattare bene ed eventualmente fare accantonare sospetti e pregiudizi.

Il giocatore deve compiere una manovra per ogni soggetto da cui vuole ottenere fiducia. Per fare la manovra il PG deve aver già iniziato un dialogo con il soggetto.

 

Leadership (IZ): tabella interazione.

Rappresenta il carisma del personaggio nel proporsi come guida o punto di riferimento tra le persone che sono in gruppo con lui. Comprende anche la fermezza nel dare ordini e la capacità di alzare il morale delle persone che lo seguono.

Il personaggio che acquisisce quest’abilità o comunque la sviluppa di più fra i PG, diventa il capo compagnia e decide il da farsi ogni volta che i giocatori siano in disaccordo tra loro. Ad esempio: viene proposto al gruppo di partire per una determinata avventura, ma non tutti sono d’accordo, la parola definitiva sarà quella del capo compagnia.

Consigliamo di creare sempre un capo e un vicecapo compagnia. Ove il capo ha un bonus di +50 sugli altri PG quando usa quest’abilità e il vice un +25. 

La scelta di un capo e di un vice, di solito, è su quest’ordine: Chi ha quest’abilità, in caso di più elementi chi ne ha sviluppato un valore più alto. Se nessuno la possiede il capo è il bardo, a seguire un ibrido di bardo, se ve ne fosse più di uno quello con la caratteristica interazione più alta. In caso di nessuna di queste professioni, la professione con interazione più alta, in caso di parità il gruppo giocante decide democraticamente.

Se un personaggio acquista o sviluppa quest’abilità le posizioni di capo e vicecapo devono essere rivisitate sempre seguendo il sopraddetto ordine.

 

Mimare (IZ): tabella manovre generiche.

La capacità di esprimersi e capire gesti e di comprendere il linguaggio del corpo. Anche concetti complicati.

 

Narrare (IZ): intrattenimento.                                             

Il saper trasmettere informazioni, vere o inventate, in forma di storia o favola in maniera accattivante. Chi possiede quest’abilità è in grado di memorizzare e improvvisare storie e di comporne nuove. Oltre ad essere in grado di intrattenere piacevolmente un piccolo pubblico anche trasmettendo informazioni in modo astuto e subliminare. Ma non è in grado di influenzare il pubblico, per questo serve l’abilità parlare in pubblico.

 

Ottenere informazioni (IZ): tabella interazione.

Riuscire a far parlare qualcuno su un argomento ben preciso e fargli comunicare le informazioni che più v’interessano.

 

Parlare in pubblico (IZ): tabella interazione.

La capacità di attirare l’attenzione, intrattenere e impressionare gruppi di persone anche eterogenei e riuscire a manipolare le loro emozioni o il punto di vista della folla.

 

Recitare (IZ): intrattenimento     

Quest’abilità, oltre a rendere il personaggio capace di recitare, gli permette di nascondere o evidenziare artificialmente le emozioni. Permette anche all’occorrenza di calarsi e interpretare una nuova identità oppure di apparire diverso agli occhi degli altri secondo le situazioni.

Il PG può fare delle prove di recitazione e ogni volta che tenta l’abilità ottenendo un valore più basso del precedente, il risultato della recita sarà comunque il valore massimo tra tutte le manovre, a patto che sia sempre sullo stesso tipo di personaggio interpretato.

 

Sedurre (IZ): tabella interazione.

Manipolare una persona attraverso le emozioni, la sensualità o il sesso. È considerata seduzione anche il tentativo di manipolazione di un soggetto particolarmente sensibile a determinati argomenti, in modo da far sorgere fantasie e desideri talvolta irrazionali.

 

Suonare (IZ): intrattenimento.                                             

Chi possiede quest’abilità ha un buon orecchio per la musica. Sarà inoltre capace, con una manovra, di riconoscere gli stili, ritmi e giri musicali, così come gli strumenti e anche gli autori musicali.

Suonare permette inoltre di sviluppare delle sotto abilità (una per strumento). Tali sotto abilità si ottengono o spendendo un punto sviluppo per comprarla o nel caso in cui, il PG suonando un dato strumento, ottiene un tiro migliorarsi con un risultato particolarmente alto. In quel caso il GM fa scegliere il giocatore tra l’effettuare il tiro migliorarsi su suonare o ottenere la sottoabilità. In caso di specializzazione su uno strumento ben preciso, il giocatore otterrà bonus più +30 nel suonarlo.

Di solito quando giocatore prende quest’abilità alla creazione, il GM da lui uno strumento musicale al posto di una delle due armi o glielo regala.

 

Ventriloquio (IZ): tabella manovre generiche.

Il personaggio parla ed emette suoni senza muovere la bocca. Può anche dare l’impressione che il suono provenga da un altro punto, la distanza massima è di 10 cm moltiplicato per il valore sviluppato dell’abilità. Se il PG ha sviluppato l’abilità con zero, il suono proverrà dalla sua bocca. Con 5 fino a mezzo metro di distanza. 10 al massimo un metro, e così via.

Il GM darà bonus o malus secondo  quanto complicato sia il suono che il personaggio vuole emettere.

 

Leggere le labbra (IS): tabella manovre generiche.

Permette di capire cosa dice una persona osservando il movimento delle labbra senza udirne la voce.

Da 5 metri di distanza dal soggetto che parla, il giocatore subisce un malus di -5 ogni metro in più di lontananza. Vale a dire che da 0 a 5 metri di distanza il malus è zero, a 6 il malus è -5, a 7 metri è -10, ecc.                                                     

 

Fermezza (IZ): in rapporto alla manovra subita.

La capacità del giocatore nel resistere ai tentativi di essere influenzato. Ogni volta che il PG è vittima di una qualunque delle abilità il cui risultato si legge sulla tabella interagire influenzare, se vuole, può fare una manovra su fermezza. Se il risultato ottenuto è maggiore del tentativo di essere influenzato, il giocatore ha resistito a prescindere dal risultato ottenuto dal tiro precedente su di lui.

 

Arte grafica (IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è dotato artisticamente nel dipingere, pitturare e ha la calligrafia. È in grado anche di incidere disegni, simboli e scritte. Chi non è in grado di scrivere potrà solo copiare una grafia e una scritta.

Chi sviluppa quest’abilità alla creazione del PG, riceve in regalo dal GM tutta l’attrezzatura necessaria (pennelli, colori, cesello, ecc.).

 

Artigianato legno (IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è in grado di trattare e lavorare gli svariati tipi di legname e i materiali molto simili a esso (bambù, vimini, ossa, ecc.). È in grado di applicare tutte le forme di artigianato del legno che comprendono;

Intagliare: realizzare oggetti vari intagliando il legno.

Falegnameria: costruire oggetti in legno come mobili, utensili, carri, ecc.

Costruzione: le parti in legno di case, stalle e altri fabbricati. Ma non la loro progettazione, per questo bisogna l’abilità ingegneria edile. 

Taglia legna: abbattere, segare e potare alberi e ricavare assi dai tronchi.

Scavare tronchi e fare canoe e creare parti in legno di navi, ma non la progettazione, per questo bisogna l’abilità ingegneria navale.

Comprende inoltre la conoscenza dei vari tipi di legnaccio, quali sono i più adatti e la possibilità di riconoscere stili e lavorazione di oggetti in legno.

Si possono sviluppare delle sottoabilità come specializzazione di lavori con il legno.     

Chi sviluppa quest’abilità alla creazione del PG, riceve in regalo dal GM tutta l’attrezzatura necessaria alla lavorazione del legno (scalpello, piccola sega, ecc.).

 

Artigianato metalli (IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è in grado di riconoscere i metalli e leghe di essi, sia in natura sia come prodotto finito e naturalmente comprende anche la capacità di lavorarli nei seguenti modi: taglio, fusione, ribattitura, temperatura di lavorazione e realizzazione di piccoli oggetti (ferri di cavallo, utensili, ecc.), gioielli e armature comprensive di accessori. La rifinitura e decorazione di oggetti e laminati e la creazione di armi in ferro o acciaio.

Si possono sviluppare delle sottoabilità come specializzazione di lavori con il metallo.  

Chi sviluppa quest’abilità alla creazione del PG, riceve in regalo dal GM tutta l’attrezzatura necessaria alla lavorazione dei metalli (maglio, pinze da fuoco, ecc.).

 

Artigianato pietra (IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è in grado di riconoscere i vari tipi di pietra (preziosi o no). Conosce la loro lavorazione, l’aspetto, gli utilizzi possibili ed è in grado di realizzare utensili e oggetti in pietra. Modellare mattoni, blocchi di pietra e materiale affine pronti per la posa. Tagliare e incastonare pietre preziose. Estrarre, tagliare e lucidare la pietra dalla cava.

Si possono sviluppare delle sottoabilità come specializzazione di lavori con la pietra.   

Chi sviluppa quest’abilità alla creazione del PG, riceve in regalo dal GM tutta l’attrezzatura necessaria alla lavorazione della pietra (martelletto, scalpello, ecc.).

 

Ingegneria edile (IL): tabella manovre generiche.

Rappresenta la competenza nel campo dell’edilizia. La capacità di progettare un edificio, quali materiali e come usarli. Comprende anche la scelta del terreno più adatto e la capacità di organizzare e dirigere i lavori.

Chi prende quest’abilità alla creazione riceve in regalo dal GM tutto l’occorrente consono: dai fogli, matite e squadre per i progetti a tutto il restante materiale.

 

Ingegneria meccanica (IL): tabella manovre generiche.

Rappresenta la conoscenza di tutti i congegni meccanici in genere. Consente di riconoscerli, aggiustarli, guastarli, disattivarli, farli scattare, alterarli, ricostruirli e inventarne nuovi.

Da quest’abilità si possono creare delle sottoabilità o alla creazione del personaggio o con un tiro particolarmente alto: il GM lascia decidere il giocatore tra l’effettuare il tiro migliorarsi o prendere una sottoabilità che gli darebbe un bonus di +30 nello specifico.

Chi sviluppa quest’abilità alla creazione riceve in regalo dal GM tutti gli attrezzi e il materiale consono.

 

Ingegneria navale (IL): tabella manovre generiche.

Rappresenta la conoscenza del genio navale: saper progettare natanti, riuscire a ripararli, quali sono i materiali più adatti e quali sono le imbarcazioni più consone per ogni determinato spostamento.

Chi prende quest’abilità alla creazione riceve in regalo dal GM tutto l’occorrente consono: dai fogli, matite e squadre per i progetti a tutto il restante materiale.

 

Punti aspetto (+) -- : no manovra.

Ogni punto speso su quest’abilità il PG acquista un +10 all’aspetto fisico.

 

 

Arma strumento (*): talento

Usa uno strumento musicale in suo possesso come un'arma di cui ha sviluppato l'abilità. Ad esempio uno strumento a corda come arma da tiro.




 

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