La terra del Simbran

8.Combattimenti

8.0

COMBATTIMENTI

 


 

Alcuni dei momenti più avvincenti in un gioco di ruolo sono i combattimenti.

 Per attaccare si fa uso di una delle tante abilità offensive a disposizione nel gioco. Il metodo utilizzato è il solito, cioè si tira 1d100 e si aggiunge il valore dell’abilità in questione (detto bonus offensivo BO). Ma in più, prima di confrontare il totale nell’apposita tabella per sapere l’esito dell’azione, occorre sottrarre il bonus difesa (BD) della vittima.

 Nella maggior parte dei combattimenti, la vittima non è fatta fuori al primo colpo e se questa non è particolarmente stupida, reagirà all’attacco; contrattaccando o con un’azione evasiva. Perciò, in un combattimento entrano in gioco molti altri fattori oltre il BO e il BD. Questi valori sono indicati a pag.1 della scheda del personaggio: bonus difesa (BD), Punti salute (PS), colpi subiti dagli accessori (armatura, elmo, schinieri, bracciali e scudo), l’arma con i suoi valori (pag.3 della scheda), più l’utilizzo delle tabella T8-Combattimenti e T14-Over (mentre i dati delle armi sono in tabella T7-Armi).
Come avrete già capito, la risoluzione di un combattimento non avviene con un semplice tiro di dadi e la lettura della sua conseguenza, altrimenti si perderebbe tutto il fascino di queste concitate fasi di gioco, le quali, agli occhi della maggior parte dei giocatori di ruolo, sono la parte più interessante e avvincente del gioco stesso. Esse si svolgono in un certo periodo, lungo asseconda del numero e della qualità dei partecipanti. 
Quindi, consigliamo di utilizzare un foglio apposito, ove segnare tutti i dati inerenti lo scontro o ancora meglio due: uno con i dati dei PG; questo foglio può essere gestito da uno dei giocatori per facilitare il compito del GM. Mentre l’altro foglio, il quale conterrà i dati dei nemici, suggeriamo di farlo custodire gelosamente dal GM in maniera che i giocatori non sappiano le caratteristiche numeriche degli avversari.

Sebbene l’utilizzo e la spiegazione dei valori menzionati è alquanto semplice e veloce, bisogna prima di tutto fare una considerazione; il combattimento è caratterizzato da tre elementi fondamentali: Il round, la sequenza e l’attacco. Li possiamo considerare come tre cerchi concentrici tra loro, ove il round è il cerchio più grande che contiene gli altri due, così come nella sequenza rientra l’attacco. Li spieghiamo nel medesimo ordine, perché ognuno integra parte del precedente. Inoltre, illustreremo in maniera più dettagliata il significato, l’utilizzo e le conseguenze dei vari dati associati all’attacco stesso.

 

 

8.1 ROUND

                      

 Ogni volta che inizia un combattimento, il GM lo dichiara apertamente e da quel momento fino alla fine dello scontro si procede per round. Un round altro non è che un periodo di dieci secondi, dove all’inizio di esso, il GM chiede a ogni singolo giocatore cosa intende fare e dichiara le azioni dei PNG che controlla.

Quando si procede per round, ogni personaggio può svolgere una singola azione. Un round si considera terminato quando tutti i partecipanti hanno compiuto l’azione dichiarata, o sono impossibilitati a svolgerla, quindi si procede con un nuovo round nella stessa maniera del primo e così via fino alla fine del combattimento. Le azioni dichiarate si risolvono una per volta in un ordine ben preciso detto sequenza.

 

Il GM può fare uso di una fase a round non solo per i combattimenti ma, anche in tutte quelle circostanze che richiedono lo scandire del tempo; come ad esempio un incantesimo di una certa durata o ogni volta che un personaggio ha un’emorragia.

 

 

 

8.2 SEQUENZA

 

Quando si procede per round ogni PG non può svolgere più di una singola azione, che si risolvono una per volta, secondo il seguente ordine:

 

  1. Emorragie
  2. Dichiarare cosa si fa
  3. Magie
  4. Attacchi a distanza
  5. Attacchi in mischia e corpo a corpo
  6. Manovre statiche
  7. Manovre dinamiche

 

Parlare e gridare non sono considerate manovre, purché non si tratti di discorsi particolarmente lunghi o rune da lanciare, quindi compatibili con una delle precedenti azioni. Ad esempio: si può colpire un avversario e contemporaneamente gridare “Ritirata” o “Guarisci tizio”.

Sono compatibili anche piccoli spostamenti per un massimo di 3 metri. Per distanze maggiori bisogna usare abilità come corsa o scatto.

 

1. Emorragie

Si segnano i punti salute subiti causa emorragie x di ogni singolo PG e PNG e si conta il tempo residuo di un incantesimo o qualunque altra azione a tempo determinato o residuo scaturita nei round precedenti e che prosegue anche in quello attuale.

 

2. Dichiarare cosa si fa

Ogni singolo PG o PNG dichiara la sua azione per questo round, chi è impossibilitato a eseguire un’azione perché stordito in un round precedente, depenna 1 stordimento s e salta il turno.

 

3. Magie

Si eseguono le magie. In caso di più magie si dà precedenza a quella con valore più alto e a seguire le altre in ordine decrescente. In caso di stesso valore la magia si lancia in contemporanea.

 

4. Attacchi a distanza

Si eseguono gli attacchi da distanza. In caso di più di uno; lancia o tira per primo chi ha la manovra movimento più alta e poi gli altri in ordine decrescente. In caso di stesso valore di manovra movimento, l’attacco è scagliato in contemporanea. Per attuare un attacco a distanza bisogna trovarsi a non meno di 3 metri e non più distanti di 30 metri dal bersaglio.

 

5. Attacchi in mischia e corpo a corpo

Si eseguono gli attacchi corpo a corpo e da mischia dando precedenza a chi ha la manovra movimento più alta e poi gli altri in ordine decrescente. In caso di stesso valore di manovra movimento il colpo è dato in contemporanea.

 

6. Manovre statiche

Si eseguono le manovre statiche (ricaricare, estrarre, leggere rune, ecc.), le quali avvengono tutte in contemporanea.

 

7. Manovre dinamiche

Si eseguono le manovre di movimento (corsa, salto, ecc.). A cominciare da chi ha il valore più alto nell’abilità che sfrutta.

 

 

 

 

 

 

Esempio di sequenza per round in combattimento:

4 PG più una guida (PNG) s’imbattono in 3 orsi affamati. Il GM dice: “Le tre belve sono a 6 metri di distanza e corrono verso di voi per attaccarvi; siamo in fase di combattimento, tra un round vi saranno addosso, che fate?”

A turno i quattro rispondono:

PG1-Combattente: “Con estrazione rapida estraggo la spada e appena posso attacco!” (Manovra statica e attacco in mischia).

PG2-Mago: “ Lancio una magia!”

(Magia).

PG3-Guaritore: “Dico alla guida di nascondersi dietro di noi e indietreggio anch’io di 3metri ma pronto a guarire i compagni da eventuali ferite!”

(Manovra dinamica).

PG4-Brigante ibrido di Ladro e Rover: “Prendo il mio arco corto rimanendo almeno a 3 metri dallo scontro!”

(Manovra statica).

Il GM applica la sequenza e chiede al mago che magia vuole usare.

Il mago risponde: “Fuoco3 contro il primo orso!”

GM: “Togliti un punto magia e tira i dadi per vedere se l'incantesimo riesce!”

PG1 che ha il foglio con i dati dei giocatori segna il punto magia in meno del mago.

 Il mago tira i dadi e fa 69, il valore di fuoco3 è 39. 69+39=108

GM: “Magia riuscita! Ora tira i dadi per l’attacco!”

Mentre PG1 segna che il mago dovrà fare un tiro per migliorare per Fuoco3,

il mago tira i dadi e fa 62 e dice:”Aggiungo magie d’attacco al mio tiro che è 10!”

PG1 esegue il totale: “62+10 =72. e chiede al GM: ”Quanto ha il primo orso di difesa?”

GM: “La difesa è 20!” 72-20=52. Si guarda in tabella T8-Combattimenti nella colonna magia, il risultato è niente. “Mancato!”

 Poi prosegue nella sequenza e il GM dice: ”Combattente hai estratto la spada ma gli orsi sono a 6 metri da te, non li puoi ancora colpire! Brigante hai l’arco in mano! La guida si è nascosta dietro di voi, Guaritore sei subito dietro i tuoi compagni. Gli orsi ora vi sono addosso e si mettono davanti ai due rimasti avanti, combattente e mago! Fine round! Inizio nuovo round, gli orsi attaccano voi che fate?”

Il combattente: “Attacco!”

Il mago: “Lancio un’altra magia!”

Il guaritore: “Resto 3 metri dietro il combattente e il mago, accanto al brigante pronto a lanciare magie guaritrici!”

 Il Brigante: “Prendo una freccia e carico l’arco!”

La sequenza del round successivo sarà: La magia del mago, gli attacchi del combattente e dei tre orsi secondo le loro manovre movimento e il brigante per ultimo carica l’arco e il GM gli precisa che al prossimo round potrà attaccare.

 

 

8.3 TIPI D’ATTACCO

 

Per colpire un avversario, come abbiamo già detto, si utilizza una delle tante abilità offensive. Due delle quali sono possedute in automatico alla creazione a pag.1 della scheda: Pugni&calci e Lotta. Le altre possono essere acquisite. Tutte le professioni hanno la possibilità di acquistare le abilità “armi” definite nella lista per tutti sotto la voce 1 arma  del cap. 4.Descrizione abilità al paragrafo 4.2 PER TUTTI e i valori numerici per singola arma sono in tabella T7-Armi. Inoltre, vi sono alcuni casi specifici di abilità d’attacco: arti marziali e pugilato (comprese nella tabella T7) o come certe magie di alcune classi. Vi sono inoltre, alcune abilità usufruibili quando si reca un’offesa fisica: ambidestro, attacco multiplo, combo, disarmare, ecc., alcuni incantesimi e proprietà di oggetti.

 I valori utilizzati nell’offesa sono fondamentalmente quelli intrinseci all’arma o allo stile d’attacco. Cioè i dati riportati in tabella T7-Armi.

Avrete già capito che questo gioco dà la possibilità di attaccare in diverse e svariate maniere, con armi e metodi differenti. Per spiegare meglio gli attacchi e come compierli, possiamo dividerli in tre diversi tipi:

  1. Attacchi corpo a corpo
  2. Attacchi con arma che a sua volta è divisibile in: da mischia, da tiro e da lancio.
  3. Attacchi magici

 

 

1.Attacchi corpo a corpo

Sono quegli attacchi portati a mani nude, cioè colpendo fisicamente l’avversario senza l’ausilio di un’arma. Per questo tipo di offesa bisogna adoperare una delle seguenti abilità: Pugni&calci, Lotta, Pugilato, Arti marziali, Proiezioni.

 

2. Attacchi con arma

Questo genere di attacco è portato brandendo un’arma. Perciò, per un attacco in mischia, il personaggio deve avere due requisiti fondamentali: un’arma in pugno e la sua rispettiva abilità. Un personaggio può anche azzardare un fendente con un’arma di cui non abbia l’abilità (con tutti i rischi del regolamento sulle abilità non possedute) ma, se un giocatore decide di attaccare con un’arma, il suo PG deve per forza di cose possederne una e prenderla in mano. Fare un attacco con un’arma senza impugnarla è impossibile.

Consigliamo quindi, quando alla creazione del PG si acquista un’abilità d’attacco, di equipaggiarsi con l’arma relativa, tranne che il giocatore non abbia più abilità di quante armi possa trasportare.

 

3. Attacchi magici

Un terzo modo per arrecare danno a un avversario è l’utilizzo della magia. Infatti, vi sono incantesimi offensivi come ad esempio: Fuoco della lista del mago oppure Accettata per il boscaiolo o ancora Colt nella lista del cowboy, ecc. Così come esistono oggetti magici e rune contenenti incantesimi d’attacco.

Quando si esegue una magia d’attacco, bisogna agire così: depennarsi un punto magia da quelli residui, poi lanciare i dadi per verificare se l’incantesimo si attiva (facendo o superando 100 sommando il tiro di dado con il valore dell'incantesimo), se la magia ha effetto ritirare i dadi aggiungendo l’eventuale BO dato dall’abilità magie d’attacco e sottraendo il bonus difesa (D) della vittima e verificare il totale nella tabella T8- Combattimenti sulla colonna magia considerando anche la classe dell’incantesimo (A,B,C,D o E).

Quando la magia d’attacco è scaturita da un oggetto magico o da una runa invece, si agisce così: prima si tirano i dadi sull’abilità richiesta (uso oggetti magici o leggere rune), se l’incantesimo entra in funzione al 100% si effettua un altro tiro di dadi sottraendoci il bonus difesa (D) della vittima e se ne verifica il risultato in tabella T8-Combattimenti nella colonna di pertinenza tenendo con della classe dell’attacco (A,B,C,D o E).

Differenza fondamentale per la sequenza: gli incantesimi lanciati come magia intrinseca del personaggio, quelli che si usano depennando un punto magia, fanno parte della fase 3.Magie. Mentre le rune e gli oggetti magici sono fruiti tramite le abilità “leggere rune” e “uso oggetti magici” quindi, manovre statiche applicate nella fase 6 della sequenza.

 Invece tutte quelle magie che scaturiscono in automatico sono applicate di conseguenza ogni qual volta se ne verifica l’utilizzo. Ad esempio: una spada con un bonus di +10, questo valore si somma al totale del bonus offensivo (BO) ogni volta che il suo possessore attacca con essa.

 

 

8.4 MANOVRA MOVIMENTO DEGLI ATTACCHI

 

Abbiamo appena visto che tipo di attacchi è possibile compiere e con quale sequenza si risolvono, ma spesso capiterà di eseguire gli stessi tipi di attacchi in un combattimento e quindi nel medesimo round. Ad esempio: due o più attacchi da mischia. In questo caso il primo colpo spetta a chi ha il valore numerico della manovra iniziativa più alta (senza dover tirare 1d100). In caso d’identico valore il colpo si considera in contemporanea.

La manovra iniziativa si ricava dalla manovra d’agilità (MA) o di forza (MF) asseconda dell’arma usata come in tabella T7 cui si sommano gli eventuali bonus e i malus e la penalità della corazza indossata. Solitamente segnato a pag. 3 della scheda del PG alla voce: manovra, di valori per arma usata.

Ricordatevi che questo valore non può essere negativo, altrimenti il personaggio non è in grado di perpetuare il colpo con la suddetta arma.

 

 

8.5 MALDESTRO E MALDESTRO GRAVE

 

Come già detto, l’offesa si arreca usando il valore dell’abilità (BO) più 1d100 aperto cui si sommano i valori associati all’abilità stessa (BO in tabella T7 ecc.) e sottraendo il bonus difesa della vittima e confrontando il risultato in tabella T8.

 Prima di sommare tali valori però, bisogna verificate che il tiro di dado non sia un maldestro o maldestro grave. Cioè un risultato del d100 compreso tra 01 e 05 (tra 01 e 20 se non si possiede l’abilità come da regolamento).  

01 rappresenta il maldestro grave per tutte le classi, fatta eccezione per gli attacchi di classe A che non hanno maldestro grave ma solo maldestro al tiro 01.

I maldestri per classe sono dati dai seguenti tiri di dado:

A = 01 ; B = 01-02 ; C = 01-03 ; D = 01-04 ; E = 01-05.

 

  Se tirando il d100 per attaccare il PG ottiene un maldestro, deve tirare il dado sulla colonna di categoria con la stessa limitazione della classe e il risultato equivale ai danni subiti dallo stesso PG (protezioni comprese).

Se si ottiene un maldestro grave, si agirà nella stessa maniera sommando +30 al tiro.

Ad esempio: se un PG attacca in mischia con un’accetta (classe B) scegliendo la categoria scure e indossa una corazza di piastre. Tira il d100 e fa 02. Maldestro, tira di nuovo un d100 sulla colonna scure e fa 49, “niente” nessun danno al maldestro. Se avesse fatto 59 il danno sarebbe stato (come da tabella) 1p P M C, quindi un colpo alla corazza. Se il PG non indossasse nessuna armatura, si sarebbe inferto da solo 1 punto salute (p).

 

8.6 T7-ARMI

 

Abbiamo più volte detto che la tabella T7-Armi elenca e contiene le varie abilità armi con i loro rispettivi valori intrinseci. Andiamo adesso a capire cosa significano questi valori e come applicarli esattamente.

Osservando la tabella notiamo che vi sono tutte le abilità, in rosso mischia e corpo a corpo, in giallo da distanza e un colore intermedio per quelle utilizzabili in entrambi i casi. In una sequenza ripetuta due volte. Nella prima sequenza accanto al tipo di arma è riportata la manovra, accanto il BO, poi il BD e per ultimo la classe. Nella seconda sequenza abbiamo: azione, sorteggio, arma, scudo e prezzo.

 

Tipo di arma: altro non è che l’abilità da sviluppare, sia si tratti di un’arma vera e propria, sia questa una delle abilità corpo a corpo. Le ultime due diciture: scudo e scudo grande non sono abilità da sviluppare.

Manovra: questa colonna da due indicazioni, la prima è il tipo di manovra che si utilizza per l’arma tra MA manovra agilità, MF manovra di forza. Quando la dicitura è MF/MA si può scegliere liberamente quale usare, di solito quella con il valore più alto da parte del giocatore.

La seconda indicazione è data dal valore negativo o positivo accanto che indica il malus o il bonus d’applicare alla manovra quando si attacca. Se non vi è nessun numero, il personaggio non subisce variazioni nel brandire l’arma.

BO: indica il bonus offensivo che l’arma dà ogni attacco da sommare al valore dell’abilità sviluppato dal PG.

BD: certe armi danno un bonus alla difesa. Anche se il giocatore non sta attaccando, ma sta comunque impugnando l’arma, somma questo valore al suo bonus difesa.

Classe:indica il valore massimo raggiungibile con l'arma la lettera A indica fino a 77, B fino 99, C fino a 119, D fino a 139 ed E fino a 160, cioè tutta la tabella.

 

 

 

 8.7 RISULTATI IN TABELLA T8 E GLI OVER

 

Adesso che sappiamo come si svolge un combattimento e come praticare un attacco resta solo da capire il significato del risultato ottenuto in tabella T8-Combattimenti.

 

Ricapitolando: sommando il BO al d100 e sottraendo il bonus difesa, più tutti gli altri bonus e malus eventualmente applicati, otteniamo un valore numerico. Tale numero è il riscontro del totale in tabella T8. Cioè: le due colonne rispettivamente all’estrema destra e sinistra della tabella che riportano i valori in 5 diversi colori asseconda del critico. Abbiamo già spiegato che ogni attacco ha un proprio critico,Se il totale ottenuto è più alto dei valori del critico, allora si deve considerare il massimo del critico stesso.

Se il valore finale dovesse superare 160, cioè 161 o più, allora oltre al danno riportato in tabella T8, il giocatore tira anche sulla tabella T14-Over. Naturalmente la tabella vale anche per gli attacchi subiti dai PG.

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 








 









 

 


 











 

 


 

 

 

                                                                                                 

 

 

 

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