La terra del Simbran

6 Regole generiche

6
Regole generiche e movimento

6.1 Regole base

Lo svolgersi del gioco è coordinato e raccontato dal GM e i giocatori interverranno attivamente ogni volta che lo riterranno opportuno e ogni volta che il GM chiede loro come intendono agire. Il giocatore spiega le sue intenzioni e se lo ritiene opportuno quale abilità intende usare. Un’azione con l’uso di un’abilità si chiama manovra.

Non tutte le circostanze richiedono una manovra. Ad esempio: il GM spiega che i PG sono nella piazza centrale del paese e poi domanda come intendono comportarsi. Una risposta potrebbe essere: fermo un passante e chiedo un’informazione. In questo caso non si considera una manovra. Se invece il giocatore precisa che cerca un uomo ben vestito tra la folla, il GM può chiedergli di fare un tiro su percezione visiva e quindi una manovra.

Le manovre possono essere suddivise in diversi gruppi asseconda del genere di abilità che s’intende usare. La prima divisione riguarda se l’abilità è in possesso o no da parte del PG, poi si considera se sia un talento o no e infine se l’abilità ha delle particolarità specifiche.

Quindi si procederà così:

-         Il giocatore spiega le sue intenzioni e quale abilità vuole sfruttare.

-          Il GM valuta se l’abilità è coerente con la manovra e precisa quali potrebbero essere gli svantaggi o i benefici della situazione e senza obbligatoriamente dichiararlo darà una penalizzazione o un bonus aggiuntivo alla manovra.

-         Il giocatore tira 1d100 aperto o applica le regole dell’abilità in questione (un talento già in possesso non richiede il d100).

-         Si tiene conto se l’abilità e già posseduta. In caso contrario la manovra non riuscirà con un tiro sotto il 96 a prescindere dai bonus o dai malus che eventualmente si applicheranno.

-         Si controlla il risultato del d100 e si verifica se è un tiro aperto (da 96 a 100) o fallimento (da 01 a 05 e da 01 a 20 per le manovre non possedute) tenendo conto delle eventuali abilità benedetto o fortunato. Si somma il valore dell’abilità del PG e si verifica se ha ottenuto un tiro migliorarsi.

-         Il GM applicherà il bonus o il malus e controlla il risultato nella tabella di competenza e ne ricava il risultato della manovra.

-         Se ottenuto il giocatore, esegue il tiro migliorarsi.

 

In caso di fallimento si considerano i seguenti fattori:

Se si tratta di manovra fisica o mentale. Fisica: PO, DE o RE.  Mentale: IZ, IS o IL.

Se l’abilità era già in possesso o no.

 

 Come abbiamo visto nei precedenti capitoli, la maggior parte delle abilità ha un riscontro numerico; tra queste ve ne sono alcune che hanno tabelle specifiche, tutte le altre utilizzano la tabella T-10 Abilità generali.

 6.2 Spostamenti e viaggi

Il desiderio di avventura dei PG li porterà a spostarsi, sia per brevi tratti, sia per viaggi veri e propri. In entrambi i casi, si deve valutare la distanza percorsa in funzione del tempo. 
Se si tratta di spostamenti piccoli, come andare da una locanda di un centro abitato all'armaiolo sempre nello stessa città, o se si tratta di spostamenti lunghi da un  paese all'altro.
Nel primo caso basterà un tiro considerando se si usa un mezzo come una cavalcatura o se si ci muove a piedi e quindi basterà non fare fallimento. Se non si possiede nessuna delle abilità come corsa, cavalcare,ecc. Il movimento sarà di 3 metri per round.
Se invece, stiamo parlando di viaggi veri e propri, di solito si effettua un tiro ogni 4 ore usando la tabella T12-Spotamenti e corse, presente anche alla fine di questo paragrafo, bisognerà tenere conto se si spostano a piedi o con cavalcatura, quanto svelti fruiranno del mezzo a disposizione e su che genere di terreno si spostano. Quindi usare la colonna di pertinenza e l'abilità che essa necessita.

Per gli spostamenti lunghi, tranne nei casi in cui l'avventura predisposta dal GM non preveda altri sviluppi già predefiniti, si possono utilizzare le tabelle sottostanti per creazione dell'ambiente (un tiro per ogni ora di viaggio) e per gli incontri in generale ogni quattro ore trascorse in ambiente esterno (fuori da un centro abitato), tirando 1d6, in caso di nemico, il GM chiede ai giocatori di eseguire un tiro incontro, un unico d100 per tutto il gruppo in movimento o accampati. Confronta il risultato sommando i bonus e i malus aggiuntivi nella tabella Tiro incontri (sempre qui sotto) e sceglie un momento nel periodo in questione per creare l’incontro che ne è uscito.
Consigliamo al GM di non svelare loro quale totale con i bonus e i malus hanno ottenuto ma di comunicarlo solo nel momento in cui avviene l'incontro. Questo creerà all'interno del gruppo il dubbio sul esito del loro tiro e su che conseguenze causerà dando più elettricità e eccitazione al gioco. Inoltre, un GM può preparare il viaggio prima ancora d'iniziare a giocare, utilizzando proprio queste tabelle.



Esempio: I 4 PG sotto la guida di un esperto di ghiacciai si trovano sul grande ghiacciaio del Nord, dopo essersi accampati per la notte alla foce dei due fiumi Giacas e Giammer, di primo mattino stanno proseguendo verso valle costeggiando la riva del fiume. Il GM che ha ottenuto 4 animali ostili chiede loro di fare un tiro incontro; risultato dei dadi: 47. Il GM usando la tabella Tiro incontri, somma tutti i bonus e i malus che si trovano in fondo alla tabella e cioè: numero di PG 5 (4 + la guida)  -10. Terreno e zone innevato -20. Movimento primo mattino +5.
Quindi: 47-10-20+5=22. Risultato in tabella di 22 è 1d10 nemici con arma, abilità speciale e magia. Il GM tira 1d10 e ottiene 3 e decide che saranno 3 Orsi polari con arma zanne e artigli, magia mimesi nella neve e abililtà speciale muoversi nella neve quindi sciare.
I giocatori noteranno che il GM ha tirato un dado senza però saperne ne il motivo ne le conseguenze. Successivamente il GM comunicherà loro che dopo 2 ore di viaggio s'imbattono in una tana di una famiglia di affamati orsi polari che li attaccano.

6.3 tabella ambientazione

Crea ambientazione in viaggio  
   
   
Scenari:  
1-2 fiume salato
3-4 lago salato
5-7 fiume dolce
8-10 lago dolce
11-13 palude
14-16 conifere alberi
17-19 decidui alberi
20-22 prateria
23-25 coltivazione
26-28 collina
29-31 montagna
32-34 foresta
35-37 salita
38-40 discesa
41-43 precipizio
44-47 fattorie
48-51 piccolo centro urbano
52-55 città
56-58 grotte
59-61 torrione
62-64 fortino
65-67 locanda
68-70 pianura
71-72 deserto
73-74 ghiacciaio
75-77 giugla
78-80 accampamento viandanti
81-83 guardie di pattuglia
84-86 animali non aggressivi
87-89 terreno arido: asciutto o argilloso
90-92 strada secondario
93-95 crocevia
96-98 monastero
99-100 labirinto caverna o rovine
   
Incontri:  
1 Uscita/bivio
2 magia/trappola
3 nemico
4 dono
5 incontro amichevole
6 altro
   
Nemico:  
1 banditi
2 visk
3 mostri
4 animali ostili
5 creature
6 altro



Tabella  Tiro Incontri:

                     
TOTALE Numero Arma       manovra BO classe difesa punti salute
-76 o meno 1d20 Arma ab. speciale magia trucco 55 95 E 80 100
-75 a -51 1d20 Arma ab. speciale magia   50 90 E 75 100
-50 a -26 1d20 Arma ab. speciale     50 90 E 75 100
-25 a -1 1d20 Arma       45 90 E 70 100
0 1d12 Arma ab. speciale magia trucco 45 85 E 65 100
1 1d12 Arma ab. speciale magia   45 85 E 65 100
2 1d12 Arma ab. speciale     40 85 E 65 100
3 1d12 Arma       40 85 E 65 100
4-5 1d10 Arma ab. speciale magia trucco 35 85 E 60 95
6-7 1d10 Arma ab. speciale magia   35 80 E 60 95
8-9 1d10 Arma ab. speciale     35 80 E 60 95
10-11 1d10 Arma       35 80 E 60 95
12-13 1d8 Arma ab. speciale magia trucco 35 75 E 60 90
14-15 1d8 Arma ab. speciale magia   35 75 E 60 90
16-17 1d8 Arma ab. speciale     35 75 E 60 90
18-19 1d8 Arma       35 70 E 55 85
20-21 1d6 Arma ab. speciale magia trucco 30 70 E 55 85
22-23 1d6 Arma ab. speciale magia   30 70 E 50 85
24-25 1d6 Arma ab. speciale     30 65 E 50 80
26-27 1d6 Arma       30 65 E 50 80
28-29 1d4 Arma ab. speciale magia trucco 25 65 E 50 80
29-30 1d4 Arma ab. speciale magia   25 60 E 45 80
31-32 1d4 Arma ab. speciale     25 60 E 45 80
33-34 1d4 Arma       25 60 E 40 80
35-37 1d3 Arma ab. speciale magia trucco 20 60 D 40 75
38-40 1d3 Arma ab. speciale magia   20 60 D 40 75
41-43 1d3 Arma ab. speciale     15 55 C 40 75
44-49 1d3 Arma       15 55 C 40 70
50-54 1d2 Arma ab. speciale magia trucco 10 45 C 35 70
55-59 1d2 Arma ab. speciale magia   10 45 B 25 65
60-65 1d2 Arma ab. speciale     10 40 B 25 65
66-70 1d2 Arma       10 35 B 25 60
71-80 1 Arma ab. speciale magia trucco 10 35 B 25 55
81-89 1 Arma ab. speciale magia   5 35 A 15 50
91-100 1 Arma ab. speciale     5 30 A 10 40
101 o più 1 Arma       0 30 A 5 30
                     
                     
                     
BONUS E MALUS AGGIUNTIVI AL TIRO INCONTRO                    
             
     
Numero PG   Terreno e zone     Movimento          
1 = +50   Nei pressi di una grande città +50     Notturno -25        
2 = +20   Nei pressi di una città +30     Diurno 0        
3/4 = 0   Strada +25     Serale -5        
5/7 = -10   Terreno aperto 0     Primo mattino +5          
8/10 = -20   Sabbia/deserto -10                
11/20 = -50   Terreno innevato -20                
21/+ = -75   Foresta -25              
    Terreno accidentato -30                
    Montuoso -40              
    Paludoso -50              
    Nella tana del nemico -75                
           
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             

           
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             




 6.4 Tabella movimenti

totale scatto in m/r corsa e cav. cav. veloce carro salto in lungo salto in alto totale nuotare sciare remare
(-51) o meno             (-51) o meno      
(-50) - (-26) 0 0 0 0 0 0 (-50) - (-26) 0    
(-25) - 0 55 25/13 38/20 14//10 1,25 0,5 (-25) - 0 7    
1--20 56 26/14 41/24 15//11 1,5 0,5 1--20 8    
21--40 57 27/15 44/28 15//11 1,75 0,75 21--40 9    
41-- 60 58 28/18 47/32 16//12 2 0,75 41-- 60 10    
61- 75 59 29/21 50/36 16//12 2,25 1 61- 75 10    
76- 80 60 30/24 53/40 17/13 2,5 1 76- 80 10    
81- 85 61 31/27 56/44 17/13 2,75 1,25 81- 85 11    
85- 90 62 32/30 59/48 18/14 3 1,25 85- 90 11    
91- 95 63 33/33 62/52 18/14 3,25 1,5 91- 95 11    
96-100 64 34/35 65/56 19/15 3,5 1,5 96-100 12    
101-105 65 35/38 68/60 19/15 3,75 1,75 101-105 12    
106-110 66 36/41 71/64 20/16 4 1,75 106-110 12    
111-115 67 37/44 74/68 20/16 4,5 2 111-115 13    
116-120 68 38/47 77/72 21/17 5 2 116-120 13    
121-125 69 39/50 80/76 21/17 5,5 2,25 121-125 13    
126-130 70 40/53 83/79 22/18 6 2,25 126-130 14    
131-135 71 41/56 86/82 22/18 7 2,5 131-135 14    
136-140 72 42/59 89/85 22/18 8 2,5 136-140 14    
141-145 73 43/62 92/88 23/19 9 2,75 141-145 15    
146-150 74 44/65 95/91 23/19 10 2,75 146-150 15    
151-155 75 45/68 98/93 23/19 11 3 151-155 15    
156-160 76 46/71 100/95 23/19 12 3 156-160 16    
161-170 77 47/72 102/96 24/20 13 3,25 161-170 16    
171-180 78 48/73 104/97 24/20 14 3,25 171-180 16    
181 o + 80 50/75 105/99 24/20 15 3,5 181 o + 17    
                     
penalità             penalità      
terreno             terreno      
foresta             foresta      
accidentato             accidentato      
montuoso             montuoso      
neve e ghiaccio             neve e ghiaccio      
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