La terra del Simbran

4.9 Ninja

4.9 NINJA


 

Arti marziali 1 (PO): tabella combattimenti, arti marziali C.

La capacità di combattere a mani nude senza l’ausilio di un’arma.

Rappresenta la tecnica offensiva del corpo a corpo in maniera più evoluta, infatti si può arrivare ad un totale di 119 (classe C). Se si vuole progredire, bisogna comprare i livelli superiori: arti marziali 2 e 3.

 

Bastone a 2 mani (+) (PO): tabella combattimenti, impatto E.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità da +10 anziché +5.

 

Disarmare senza arma (PO): tabella disarmare.

La capacità di disarmare un avversario essendo disarmati.

Il disarmatore agisce come in fase di combattimento dichiarando la sua intenzione a inizio round e non deve impugnare nessun’arma (altrimenti utilizza l’abilità disarmare con arma o usa un round per liberarsi le mani), la distanza dall’avversario deve essere quella che permette all’altro di offendere, cioè in base alla classe dell’arma dell’avversario (classe A 0,5 metri, classe B 1 metro, ecc.).

 

Katana (+) (PO): tabella combattimenti, lama E.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità da +10 anziché +5.

 

Manganelli ninja (+) (PO): tabella combattimenti, impatto/urto C.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità da +10 anziché +5.

 

Manganello (+) (PO): tabella combattimenti, impatto C.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità da +10 anziché +5.

 

Acrobazia (DE): tabella manovre generiche.

Rappresenta la capacità del PG nel compiere manovre complicate in aria anche con l’ausilio di barre e sostegni che danno slancio o un baricentro della manovra.

Quest’abilità può essere usata anche per diminuire i danni di un’eventuale caduta, ad esempio un maldestro cadendo da cavallo diminuisce il colpo da classe E a D o addirittura annulla il danno.

 

Balzo ninja (DE): tabella manovre generiche.

Consente di compiere, in maniera aggraziata, salti pericolosi fino a 20 metri in orizzontale e 5 metri in verticale.

 

Contorsionismo (DE): tabella manovre generiche.

La capacità di controllo del proprio corpo e la flessibilità delle giunture delle ossa in maniera tale da riuscire a slegarsi da corde strette o passare attraverso passaggi stretti.

 

Equilibrismo (DE): tabella manovre generiche.

Stare in equilibrio e camminare su superfici strette, come una corda tesa, un cornicione di un edificio, ecc.

Più alto è il valore base sviluppato e minore è il malus in base alla larghezza della superficie d’appoggio, cioè il malus è zero secondo la seguente tabella:

0 d’abilità da malus zero su una superficie larga più di 50 centimetri.

5 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 31 centimetri e 50 centimetri.

10 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 16 centimetri e 30 centimetri.

15 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 8 centimetri e 15 centimetri.

20 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 4 centimetri e 7 centimetri.

25 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 1 centimetri e 3 centimetri.

30 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 0,6 centimetri e 1 centimetri.

35 d’abilità da malus zero su una superficie larga tra 0,3 centimetri e 0,5 centimetri.

40 o più d’abilità da malus zero su una superficie larga tra meno di 0,3 centimetri.

Il malus cresce sempre secondo questa tabella, ad esempio se un PG con 5 in equilibrismo vuole camminare su una superficie di 20 centimetri ha un malus di -5. Se invece la superficie è di 5 centimetri ha un malus di -15.

 

Muoversi silenziosamente (+) (DE): tabella manovre generiche.

La capacità di muoversi facendo il minimo rumore e camminare di soppiatto assumendo una posizione che non attiri l’attenzione, in modo da raggiungere la destinazione senza dare nell’occhio.

 

Proiezioni 1 (DE): tabella combattimenti, proiezioni B.

Rappresentano un livello più avanzato di lotta. Cioè la tecnica di immobilizzare un avversario senza l’ausilio di armi. Si arriva a ottenere un risultato massimo di 99 in tabella. Le percentuali riportate in tabella rappresentano la possibilità di immobilizzare l’avversario che tirerà un d100 per vedere se riesce a liberarsi dalla presa, in caso di numero superiore alla percentuale ottenuta ci riuscirà, in caso contrario sarà immobilizzato. Esempio: PG1 attacca PG2 e ottiene 10%. PG2 tirerà il d100, se ottiene da 11 in su non sarà bloccato, viceversa se otterrà un valore tra 01 e 10 PG1 avrà bloccato a terra PG2.

 Se si vuole progredire di classe (C,D,E), bisogna acquistare i livelli superiori: proiezioni 2, 3 e 4.

 

Ruzzolare (DE): tabella manovre generiche.

Rappresenta la capacità del PG di muoversi velocemente da terra o da una posizione in non perfetto equilibrio e terminare al suolo senza subire danni in caduta, ruzzolando o facendo capriole per terra, oppure compiere scivolate laterali e finire più velocemente possibile a livello del suolo.  

 

Schivare (DE): tabella manovre generiche.

Consiste nel intuire la tecnica d’attacco dell’avversario e abbassare o annullare del tutto il suo bonus offensivo (BO) con un determinato movimento repentino. In pratica come un pugile professionista che scansa i pugni dell’antagonista.

In fase di combattimento il PG dichiara di voler schivare e fa il tiro dopo aver subito un attacco diretto. Il risultato ottenuto in percentuale si sottrae al tiro totale dell’attaccante. Ad esempio un risultato di 50% toglie metà del BO. Se il risultato è uguale al 100%, il personaggio avrà compreso la tecnica d’attacco e riesce a renderla prevedile e innocua. Per un risultato superiore (111 in su) l’avversario si rende conto di essere impotente e rinuncia ad infierire fino a quando il giocatore non attaccherà a sua volta.

L’effetto dura per i round successivi e sempre con lo stesso valore ottenuto fin tanto che il giocatore non decide di smettere di schivare e intraprendere un’azione diversa, come attaccare, scappare, ecc.

Si deve compiere una manovra schivare per ogni avversario che attacca il personaggio, anche se avviene nello stesso round e applicare la percentuale diversa ottenuta, in questo caso il PG ottiene un malus -25 sulla seconda schivata, -50 sulla terza, ecc.

 

Shuriken (+) (DE): tabella combattimenti, lama/punta C.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità da +10 anziché +5.

 

Leggere labbra (IS): tabella manovre generiche.

La capacità di capire cosa dice un individuo senza udirne la voce, ma semplicemente osservando la bocca e in parte anche l’espressione del viso e i gesti che accompagnano il movimento labiale. Deve essere un linguaggio noto al PG.

Più alto è il valore numerico base di quest’abilità e maggiore è la distanza da cui si può osservare. Secondo la seguente tabella:

0 = una distanza massima di 6 metri.

5 = max. 7 metri.

10 = max. 8 metri.

15 = max. 9 metri.

20 = max. 10 metri.

E così via.

 

Mimesi (IS): tabella manovre generiche.

Rappresenta la capacità del PG di non dare nell’occhio quando si trova immerso nella natura. Cioè mimetizzarsi nell’ambiente circostante tramite uso di rami, foglie o altro. Quest’abilità può essere usata anche in movimento, come camminando per un bosco o anche per occultare il proprio bivacco o i cavalli lasciati incustoditi.

 

Nascondersi (+) (IS): tabella manovre generiche.

Occultare la propria presenza a eventuali osservatori, utilizzando le risorse e le coperture dell’ambiente circostante.

 

Travestimento (IS): tabella manovre generiche.

Consiste nella capacità di alterare i propri connotati e il proprio aspetto fisico in modo da alterare la propria identità. La difficoltà della manovra è in base al materiale a disposizione (vestiario, trucchi, parrucca, ecc.).

Quest’abilità combinata con recitare permette d’impersonare altre persone in modo convincente.

 

Cogliere alle spalle --: no tabella.

La capacità di avvicinarsi a un avversario di soppiatto in modo da poterlo attaccare di sorpresa, o evitando di farsi vedere oppure nascondendo le proprie intenzioni offensive nei suoi confronti. Naturalmente il GM valuterà lo stato di attenzione della vittima nei confronti del PG e applicherà il malus opportuno, in caso di azione quasi impossibile lo farà notare al giocatore.

La riuscita dell’azione darà la possibilità al personaggio di colpire per primo usando il fattore sorpresa e darà un bonus sulla tabella d’attacco che il giocatore potrà utilizzare tutto o soltanto una parte di esso per ottenere il risultato più gradito tenendo sempre conto della classe dell’arma usata.

Il bonus ottenuto è dato dal risultato totale del tiro così suddiviso:

Da 29 in giù = 0

30-40 = +5

41-50 = +10

51-65 = +15

66-80 = +20

81-100 = +25

101-120 = +30

121 o più = +35

 

Difesa istintiva --: tabella manovre generiche.

Quest’abilità consente al PG d’incrementare il suo bonus difesa (BD) in situazioni pericolose.

Il giocatore per compiere il tiro deve essere disarmato, senza scudo e subire un attacco diretto, quindi dichiara di voler usare la difesa istintiva ed esegue la manovra, legge il risultato percentuale in tabella e aggiunge codesta percentuale del valore numerico base dell’abilità al suo BD finché l’attacco ai suoi danni non sarà terminato del tutto.

Ad esempio un PG con BD 10 e con difesa istintiva 20 se ottiene una percentuale del 75% aggiunge al suo BD un +15 e avrà 25 di BD.

Ci rendiamo conto che inizialmente con un valore numerico base di zero questa sembra un’abilità poco influente, ma se il giocatore la utilizzerà, con il tempo potrà ottenere una manovra difensiva dalla sua che lo aiuterà non poco ogni volta che subisce attacchi a sorpresa e particolarmente pericolosi.

 

Opporre resistenza --: tabella manovre generiche.

Quest’abilità consente di abbassare il bonus offensivo (BO) di un avversario.

A inizio di un combattimento o in un round a seguire se non in precedenza fatto. Il giocatore dichiara di voler opporre resistenza ed esegue la manovra. Il risultato percentuale in tabella deve essere applicato al valore numerico base dell’abilità e diventa un malus all’attacco dell’avversario fin tanto che il combattimento non sarà terminato del tutto. Se il malus ottenuto è maggiore del BO dell’avversario, questi non potrà combattere.

Per ogni avversario si deve compiere una manovra con una penalità rispetto alla precedente di -5. Ciò significa che per un valore numerico base di zero si può fare una sola manovra per combattimento, con 5 non più di due e così via.

Ci rendiamo conto che inizialmente con un valore numerico base di zero questa sembra un’abilità poco influente, ma se il giocatore la utilizzerà, con il tempo potrà avere una manovra difensiva dalla sua che lo aiuterà non poco ogni volta che subisce attacchi.

 

Senso del pericolo (*): no tabella.

Rappresenta un sesto senso posseduto dal PG che lo mette in guardia ogni volta che sta succedendo qualcosa ai suoi danni.

Il GM segnala senso del pericolo con un minimo d’anticipo al giocatore, ma senza specificare cosa, ogni volta che il personaggio sta per subire un’imboscata, un attacco a sorpresa o un’azione di sotterfugio.

 

Arti marziali 2/3 (PO): tabella combattimenti, arti marziali D/E.

Rappresenta i livelli superiori di arti marziali 1, in cui arti marziali 2 è la classe D fino a un massimo di 139 e 3 la classe E, 160 e oltre. Per comprare arti marziali 2 bisognano due punti sviluppo più l’acquisto di arti marziali 1, quindi tre punti sviluppo in totale e per arti marziali 3 tre punti sviluppo più l’acquisto dei livelli inferiori (1 e 2) per un totale di 6 punti sviluppo, naturalmente se non li si possiede già.

I vari livelli sono da considerarsi tre diverse abilità a se stanti (tranne che per l’acquisto in successione) e quindi da sviluppare separatamente sia alla creazione del personaggio che con i tiri migliorarsi che si ottengono come per la maggior parte delle abilità e in maniera separata dagli altri livelli. Anche in fase di combattimento il giocatore che ne possiede più di un livello, dichiara con quale intende combattere (di solito il più alto).

Quando si vuole provare a usare un livello che il giocatore non ha acquistato, funziona come un’arma non ancora sviluppata con la differenza che per provare a utilizzare un livello bisogna già aver acquisito il precedente. Ad esempio se non si possiede nessuno dei tre livelli, si può provare a usare soltanto arti marziali 1. Se si possiede arti marziali 1 si può usare questo senza problemi e provare ad usare arti marziali 2, ma non 3.

 

Proiezioni 2/4 (DE): tabella combattimenti, proiezioni C/D/E.

Rappresenta i livelli superiori di proiezioni 1, in cui proiezioni 2 è la classe C fino a un massimo di 119, 2 la classe D, fino a 139 e 4 la classe E, 160 e oltre. Per comprare proiezioni 2 bisognano due punti sviluppo più l’acquisto proiezioni 1, quindi tre punti sviluppo in totale. Per proiezioni 3 tre punti sviluppo più l’acquisto dei livelli inferiori (1 e 2) per un totale di 6 punti sviluppo. Infine per proiezioni 4 quattro punti sviluppo più l’acquisto dei precedenti livelli per un totale di 10 punti sviluppo. Naturalmente l’acquisto dei precedenti è obbligatorio solo se non li si possiede già da prima.

I vari livelli sono da considerarsi quattro diverse abilità a se stanti (tranne che per l’acquisto in successione) e quindi da sviluppare separatamente sia alla creazione del personaggio che con i tiri migliorarsi che si ottengono come per la maggior parte delle abilità e in maniera separata dagli altri livelli. Anche in fase di combattimento il giocatore che ne possiede più di un livello, dichiara con quale intende combattere (di solito il più alto).

Quando si vuole provare a usare un livello che il giocatore non ha acquistato, funziona come un’arma non ancora sviluppata con la differenza che per provare a utilizzare un livello bisogna già aver acquisito il precedente. Ad esempio se non si possiede nessuno dei quattro livelli, si può provare a usare soltanto proiezioni 1. Se si possiede proiezioni 1 si può usare questo senza problemi e provare ad usare proiezioni 2, ma non 3 e 4.

 

Ambidestro (*): no manovra.

Chi possiede quest’abilità è in grado di usare entrambe le mani anche contemporaneamente. Con quest’abilità si possono impugnare due armi contemporaneamente (naturalmente che non siano a due mani e senza scudo) e così infliggere due attacchi in un round o a un unico nemico o due distinti.

Ambidestro serve anche nel caso l’arto principale (destro per i destrorsi e sinistro per i mancini) non sia utilizzabile, allora si può fare ricorso all’altro senza subire penalizzazioni.

 Non vale per lanciare due magie contemporaneamente.

 

 

Erbe ninja (*): tabella Lista erbe. Lista erbe Ninja.

Particolarità nell’ottenere il tiro migliorarsi.

Rappresenta la conoscenza nella propria lista di competenza, la capacità di trovare in natura e trasformare erbe in dosi da usare in qualsiasi momento. Infatti, l’abilità prevede oltre a sapere in ognuno dei nove ambienti che tipo di erbe si possono trovare, che siano ghiande, bacche, funghi o altro, anche la capacità di lavorarle per ricavarne una dose pronta all’uso.

Nota bene: la conoscenza è limitata alla lista della professione e non a tutte le singole liste in tabella T6-Lista erbe.

Utilizzo dell’abilità: il giocatore prima di tirare 1d100, decide quale erba intende cercare e lo dichiara al GM. Per ogni erba il PG bisogna di 30 minuti  di ricerca attiva e può fare un solo tentativo al giorno nello stesso luogo. Nella mezz’ora è compresa anche la lavorazione del prodotto per ricavarne le eventuali dosi trovate.

Quest’abilità bonus, in effetti, si può considerare la componente di nove diverse capacità (una per ambiente) che partono da zero e non possono essere incrementate all’acquisto, ma solo migliorate singolarmente, il tiro migliorarsi sempre uno per ambiente lo si ottiene ogni volta che si trova una dose anche se il tiro è inferiore a 100. Il restante funzionamento per migliorarle è uguale alle altre abilità.

 

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