La terra del Simbran

4.12 Atleta

4.12 ATLETA

 

Arti marziali 1 (PO): tabella combattimenti, arti marziali C.

La capacità di combattere a mani nude senza l’ausilio di un’arma.

Rappresenta la tecnica offensiva del corpo a corpo in maniera più evoluta, infatti si può arrivare ad un totale di 119 (classe C). Se si vuole progredire, bisogna comprare i livelli superiori: arti marziali 2 e 3.

 

Colpire (PO): per decine.

Nel round precedente un attacco a mani nude o con arma da mischia, il giocatore può usare quest’abilità per incrementare la potenza del colpo.

Le decine del risultato finale determinano l’incremento. Ad esempio: 67 equivale ad un incremento di +6.

 

Lanciare (PO): per decine.

Nel round precedente un attacco da lancio, il giocatore può usare quest’abilità per incrementare la potenza del colpo.

Le decine del risultato finale determinano l’incremento. Ad esempio: 74 equivale ad un incremento di +7.

 

Manovra di forza (+) (PO): tabella manovre generiche.

Ogni punto sviluppo speso su manovra di forza si ottiene un +10 anziché +5.

 

Pugilato (PO): tabella combattimenti, arti marziali classe B.

Attaccare a mani nude. Possiamo considerare quest’abilità una via di mezzo tra pugni&calci e arti marziali.

 

Scatto (+) (PO): tabella movimento, scatto m/r.

Ogni punto sviluppo speso su scatto si ottiene un +10 anziché +5.

 

Acrobazia (DE): tabella manovre generiche.

Rappresenta la capacità del PG nel compiere manovre complicate in aria anche con l’ausilio di barre e sostegni che danno slancio o un baricentro della manovra.

Quest’abilità può essere usata anche per diminuire i danni di un’eventuale caduta, ad esempio un maldestro cadendo da cavallo diminuisce il colpo da classe E a D o addirittura annulla il danno.

 

Affondo (DE): tabella manovre generiche.

Quest’abilità usata prima di un combattimento corpo a corpo o in mischia consente di alzare il raggio d’azione della propria arma. Consentendo di colpire per primo e mantenere una distanza più alta dal proprio avversario, ma questi potrà sempre usare un round per avvicinarsi.

Il raggio d’azione s’incrementa di 0,5 metri ogni 25 ottenuto sul totale, cioè:

 0-24 = nessun incremento.          

25-49 = 0,5 metri.

50-74 = 1 metro.

75-100 = 1,5 metri. Ecc.

 

Armi da lancio (+) (DE): tabella combattimenti, colonne varie.

Ogni punto sviluppo speso su un’arma da lancio qualunque si ottiene un +10 anziché +5.

 

 

 

Gittata (DE):

Quest’abilità usata al momento in cui s’impugna un’arma da tiro o da lancio ne incrementa la gittata. Il PG in posizione di tiro o lancio estende l’arma o il braccio e il risultato della manovra ne determina l’incremento secondo le seguenti tabelle:

Da tiro il raggio d’azione s’incrementa di 1 metro ogni 25 ottenuto sul totale, cioè:

0-24 = nessun incremento.           

25-49 = 1 metro.

50-74 = 2 metri.

75-100 = 3 metri. Ecc.

Da lancio il raggio d’azione s’incrementa di 0,5 metri ogni 25 ottenuto sul totale, cioè:

 0-24 = nessun incremento.          

25-49 = 0,5 metri.

50-74 = 1 metro.

75-100 = 1,5 metri. Ecc.

 

Lotta (DE): tabella combattimenti, proiezioni A.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità da +10 anziché +5.

 

Manovra d’agilità (+): tabella manovre generiche.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità da +10 anziché +5.

 

Proiezioni 1 (DE): tabella combattimenti, proiezioni B.

Rappresentano un livello più avanzato di lotta. Cioè la tecnica di immobilizzare un avversario senza l’ausilio di armi. Si arriva a ottenere un risultato massimo di 99 in tabella. Le percentuali riportate in tabella rappresentano la possibilità di immobilizzare l’avversario che tirerà un d100 per vedere se riesce a liberarsi dalla presa, in caso di numero superiore alla percentuale ottenuta ci riuscirà, in caso contrario sarà immobilizzato. Esempio: PG1 attacca PG2 e ottiene 10%. PG2 tirerà il d100, se ottiene da 11 in su non sarà bloccato, viceversa se otterrà un valore tra 01 e 10 PG1 avrà bloccato a terra PG2.

 Se si vuole progredire di classe (C,D,E), bisogna acquistare i livelli superiori: proiezioni 2, 3 e 4.

 

Ruzzolare (DE): tabella manovre generiche.

Rappresenta la capacità del PG di muoversi velocemente da terra o da una posizione in non perfetto equilibrio e terminare al suolo senza subire danni in caduta, ruzzolando o facendo capriole per terra, oppure compiere scivolate laterali e finire più velocemente possibile a livello del suolo. 

 

Saltare (+) (DE): tabella movimento, salto in lungo, salto in alto.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità da +10 anziché +5.

 

Tuffarsi (+) (DE): tabella manovre generiche.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità da +10 anziché +5.

 

Corsa di fondo (+) (RE): tabella movimento, corsa e cav.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità da +10 anziché +5.

 

Nuotare (+) (RE): tabella movimento, nuotare.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità da +10 anziché +5.

Remare (+) (RE): tabella movimento, remare.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità da +10 anziché +5.

 

Sciare (+) (RE): tabella movimento, sciare.

Ogni punto sviluppo speso su quest’abilità da +10 anziché +5.

 

Punti aspetto (+) -- : no manovra.

Ogni punto speso su quest’abilità il PG acquista un +10 all’aspetto fisico.

 

Arti marziali 2/3 (PO): tabella combattimenti, arti marziali D/E.

Rappresenta i livelli superiori di arti marziali 1, in cui arti marziali 2 è la classe D fino a un massimo di 139 e 3 la classe E, 160 e oltre. Per comprare arti marziali 2 bisognano due punti sviluppo più l’acquisto di arti marziali 1, quindi tre punti sviluppo in totale e per arti marziali 3 tre punti sviluppo più l’acquisto dei livelli inferiori (1 e 2) per un totale di 6 punti sviluppo, naturalmente se non li si possiede già.

I vari livelli sono da considerarsi tre diverse abilità a se stanti (tranne che per l’acquisto in successione) e quindi da sviluppare separatamente sia alla creazione del personaggio che con i tiri migliorarsi che si ottengono come per la maggior parte delle abilità e in maniera separata dagli altri livelli. Anche in fase di combattimento il giocatore che ne possiede più di un livello, dichiara con quale intende combattere (di solito il più alto).

Quando si vuole provare a usare un livello che il giocatore non ha acquistato, funziona come un’arma non ancora sviluppata con la differenza che per provare a utilizzare un livello bisogna già aver acquisito il precedente. Ad esempio se non si possiede nessuno dei tre livelli, si può provare a usare soltanto arti marziali 1. Se si possiede arti marziali 1 si può usare questo senza problemi e provare ad usare arti marziali 2, ma non 3.

 

Proiezioni 2/4 (DE): tabella combattimenti, proiezioni C/D/E.

Rappresenta i livelli superiori di proiezioni 1, in cui proiezioni 2 è la classe C fino a un massimo di 119, 2 la classe D, fino a 139 e 4 la classe E, 160 e oltre. Per comprare proiezioni 2 bisognano due punti sviluppo più l’acquisto proiezioni 1, quindi tre punti sviluppo in totale. Per proiezioni 3 tre punti sviluppo più l’acquisto dei livelli inferiori (1 e 2) per un totale di 6 punti sviluppo. Infine per proiezioni 4 quattro punti sviluppo più l’acquisto dei precedenti livelli per un totale di 10 punti sviluppo. Naturalmente l’acquisto dei precedenti è obbligatorio solo se non li si possiede già da prima.

I vari livelli sono da considerarsi quattro diverse abilità a se stanti (tranne che per l’acquisto in successione) e quindi da sviluppare separatamente sia alla creazione del personaggio che con i tiri migliorarsi che si ottengono come per la maggior parte delle abilità e in maniera separata dagli altri livelli. Anche in fase di combattimento il giocatore che ne possiede più di un livello, dichiara con quale intende combattere (di solito il più alto).

Quando si vuole provare a usare un livello che il giocatore non ha acquistato, funziona come un’arma non ancora sviluppata con la differenza che per provare a utilizzare un livello bisogna già aver acquisito il precedente. Ad esempio se non si possiede nessuno dei quattro livelli, si può provare a usare soltanto proiezioni 1. Se si possiede proiezioni 1 si può usare questo senza problemi e provare ad usare proiezioni 2, ma non 3 e 4.

 

Muscoli base (*): no manovra.

Acquistando quest’abilità il PG incrementa di +5 la caratteristica possanza (PO). 

 

Muscoli extra (*): no tabella.

Chi possiede quest’abilità può provare a incrementare la propria possanza giornalmente di +1. Dedicando un’ora di esercizi fisici per un massimo di una volta al giorno atti a sviluppare la muscolatura, alla fine il giocatore tira 1d100 e se ottiene un tiro aperto (da 96 in su) avrà incrementato la sua caratteristica possanza di +1 e ovviamente tutte le abilità con caratteristica PO.

 

Coordinazione base (*): no manovra

Acquistando quest’abilità il PG incrementa di +5 la caratteristica destrezza.

 

Coordinazione extra (*): no tabella.

Chi possiede quest’abilità può provare a incrementare la propria destrezza giornalmente di +1. Dedicando un’ora di esercizi fisici per un massimo di una volta al giorno atti a sviluppare la coordinazione fisica, alla fine il giocatore tira 1d100 e se ottiene un tiro aperto (da 96 in su) avrà incrementato la sua caratteristica destrezza di +1 e ovviamente tutte le abilità con caratteristica DE.

 

Fiato base (*): no manovra.

Acquistando quest’abilità il PG incrementa di +5 la caratteristica resistenza.

 

Fiato extra (*): no tabella.

Chi possiede quest’abilità può provare a incrementare la propria resistenza giornalmente di +1. Dedicando un’ora di esercizi fisici per un massimo di una volta al giorno atti a sviluppare la resistenza fisica, alla fine il giocatore tira 1d100 e se ottiene un tiro aperto (da 96 in su) avrà incrementato la sua caratteristica resistenza di +1 e ovviamente tutte le abilità con caratteristica RE.

 

 

 

Erbe atleta (*): tabella Lista erbe. Lista erbe Atleta.

Particolarità nell’ottenere il tiro migliorarsi.

Rappresenta la conoscenza nella propria lista di competenza, la capacità di trovare in natura e trasformare erbe in dosi da usare in qualsiasi momento. Infatti, l’abilità prevede oltre a sapere in ognuno dei nove ambienti che tipo di erbe si possono trovare, che siano ghiande, bacche, funghi o altro, anche la capacità di lavorarle per ricavarne una dose pronta all’uso.

Nota bene: la conoscenza è limitata alla lista della professione e non a tutte le singole liste in tabella T6-Lista erbe.

Utilizzo dell’abilità: il giocatore prima di tirare 1d100, decide quale erba intende cercare e lo dichiara al GM. Per ogni erba il PG bisogna di 30 minuti  di ricerca attiva e può fare un solo tentativo al giorno nello stesso luogo. Nella mezz’ora è compresa anche la lavorazione del prodotto per ricavarne le eventuali dosi trovate.

Quest’abilità bonus, in effetti, si può considerare la componente di nove diverse capacità (una per ambiente) che partono da zero e non possono essere incrementate all’acquisto, ma solo migliorate singolarmente, il tiro migliorarsi sempre uno per ambiente lo si ottiene ogni volta che si trova una dose anche se il tiro è inferiore a 100. Il restante funzionamento per migliorarle è uguale alle altre abilità.

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