La terra del Simbran

5.La magia

5.0

LA MAGIA

 

Che ambientazione fantasy sarebbe senza le magie? Nella terra del Simbran la magia si divide in bianca e nera.




La magia nera fu creata da Orduss Ordroid. Il quale manipolò i poteri eterei degli uomini mischiandoli alla conoscenza dei segreti sovrannaturali, carpiti con l’inganno ai draghi e agli elfi che li avevano ricevuti al momento della loro creazione dalle divinità antiche. Orduss Ordroid la insegnò ai suoi accoliti suddividendoli per livello e marchiandoli con delle V rovesciate sul petto, una per livello dell’accolito.

La magia bianca invece è intrinseca nei cinque elementi che sono: acqua, aria, fuoco, terra e organico (cioè gli esseri viventi). È usata da fruitori del bene o personaggi neutri ed è quella disponibile per le classi dei PG.
Funzionano come le abilità, con l'unica differenza che ogni volta che s'intende lanciare un incantesimo si deve avere a disposizione 1 punto magia (PM) che si consuma a prescindere dalla riuscita.
 

Ogni singola classe ha una lista di magie ben precise a disposizione, come le abilità e le trovate alla fine della lista della classe stessa.Non esistono magie nella lista per tutti.

Le magie o incantesimi dipendono dalla caratteristica Aura (AU). Quindi, ogni volta che se ne acquista una, la si segna a pag. 3 della scheda sotto la voce Incantesimi e si segna il valore della caratteristica Aura (AU) del PG.

Gli ibridi, come per le abilità e i talenti, dispongono delle magie di entrambbe le classi.  

 

 5.1 Utilizzo, aura, punti magia, progressione delle magie
 

L'utilizzo della magia di ogni singola classe è legato alla caratteristica aura (AU), la quale determina il valore iniziale d'aggiungere al tiro (d100) quando si lancia un'incantesimo, se questi non è stato acquista, invecee si tira il d100 e lo si ottiene solo facendo 100. Aura indica inoltre il patrimonio iniziale di punti magia (PM) del PG. I punti magia altro non sono che il numero di incantesimi che si possono provare a lanciare giornalmente; questo valore si ricava dividendo per 5 il numero della caratteristica aura, cioè: 5 di aura equivale a 1 PM, 10 a 2 PM, 15 a 3, ecc. 

Ogni volta che un giocatore dichiara di voler lanciare una magia, defalca un punto magia a prescindere dalla riuscita o meno. I PM si riavranno dopo un periodo di sonno, al ritmo di uno ogni ora. Attenzione: essendo la magia, una dote mentale, solo con il riposo celebrale è possibile riacquisire i punti magia a differenza dei punti salute che si riacquisiscono anche con il semplice riposo fisico. Discorso a parte per i punti magia contenuti in oggetti magici che si riacquisiscono nel giro di 24 ore a prescindere dal comportamento del suo fruitore.

Come si lancia una magia: salvo diversamente specificato, si tira 1d100 e si aggiunge il valore posseduto dal PG, il totale deve raggiungere 100 perché la magia abbia effetto, altrimenti si perde il punto magia e l'incantesimo non entra in funzione. Ad esempio: Se il PG ha un valore di 30 alla magia che sta lanciando dovrà fare minimo 70 con il d100, perché 30+70 uguale 100. Se il totale sarà inferiore a 100, il fruitore avrà comunque sprecato un punto magia ma senza lanciare l'incantesimo e naturalmente non avrà guadagnato il tiro migliorarsi.
Per le magie d'attacco e magie con tiro difesa non serve necessariamente raggiungere 100. il funzionamento di queste è spiegato successivamente.

Il giocatore, in caso di mancato lancio della magia può incrementare il tiro sacrificando tanti punti salute quanti sono i valori che mancano per arrivare a 100.

N.B.: il tiro migliorare andrà ad alzare il valore del singolo incantesimo e non dell'aura, che in quanto caratteristica avrà sempre un valore fisso per tutta la durata del gioco. In pratica si alza il valore della singola magia lanciata e non di tutte le altre. Inoltre, quando lanciando una magia si ottiene 100 esatto al tiro di dado (considerando solo il tiro e non sommando il valore in scheda) il PG guadagna un PM.

Se il giocatore lo ritiene, può alzare il valore di una singola magia alla creazione come spiegato al capitolo 3. Creazione del personaggi giocanti, cioè di un +5 per ogni singolo punto sviluppo speso.

Le magie di un livello superiore al primo sono acquistabili solo se si ha già acquistato tutti i livelli inferiori e ci vorranno tanti punti sviluppo corrispondenti al livello. Ad esempio: un mago per acquistare Fuoco 2 dovrà prima acquistare Fuoco 1 spendendo un punto sviluppo e successivamente spendere altri 2 punti sviluppo.
Un livello superiore non potrà mai superare il valore del livello inferiore, cioé: finché Fuoco 1 avrá valore 30, Fuoco 2 potrà essere sviluppato al massimo fino a 30 anche se si ottiene un tiro moigliorare che lo supererebbe. Quindi, per alzare il valore delle magie di livello superiore si usa lo stesso metodo, sia con i punti sviluppo alla creazione che con il tiro migliorarsi. Ma senza mai avere un valore superiore al precedente livello, al massimo eguagliandolo.
 

Fallimento e fallimento grave delle magie

Come per le abilità generiche, il fallimento degli incantesimi è compreso da 01 a 05 del lancio di dado a prescindere dal valore in possesso.

Se si ottiene un risultato compreso tra 02 e 05, non solo l’incantesimo non entra in funzione perdendo il punto magia, ma il PG non potrà più lanciare quella determinata magia per tutto il giorno.

Ancora peggio, con 01, fallimento grave, non potrà più lanciare nessun tipo d’incantesimo per tutto il giorno.

  

Magie d’attacco, magie con tiro difesa e concentrazione       

la maggior parte delle magie devono raggiungere 100 per attivarsi, fanno eccezione alcuni incantesimi, cioè quelli utilizzati per combattere o per arrecare danno alla vittima, queste hanno un utilizzo diverso: non bisogna neccessariamente raggiungere 100, sono tutte quelle magie che alla loro singola spiegazione lo precisano e sono qui sotto spiegate:

Magie d’attacco sono tutti quegli incantesimi usati come arma in combattimento, ad esempio Fuoco; si usano esattamente come un'arma in combattimento e  e si calcolano i danni in tabella T8-Combattimenti alla voce magie senza considerare se il risultato sia o meno superiore a 100. Cioé, si tira il dado e si aggiunge il valore posseduto dal PG, si sottrae la difesa della vittima e si guarda il risultato dei danni in tabella.

Magie con tiro difesa si usa per le magie in cui la vittima potrebbe resistere all’incantesimo. Ad esempio la magia sonno. Come magie d'attacco il giocatore tira 1d100 a cui somma il valore dell'incantesimo del PG ma senza prendere una tabella di riferimento. La vittima tirerà 1d100 a cui somma il suo valore di aura. Attenzione: aura e non la difesa. Se il suo totale sarà uguale o superiore al risultato di chi lancia la magia avrá resistito all'incantesimo, altrimenti ne subisce gli effetti.

Molte altre magie bisognano della concentrazione del fruitore per continuare nel tempo. La concentrazione entra in funzione quando il giocatore lo dichiara e resterà tale finché rimane immobile e non compie nessun’altra manovra e non sarà colpito o urtato. Salvo diversamente specificato. tranne nel caso in cui il PG possiede l'abilità concentrazione e ne abbia fatto usa come descritto nell'abilità stessa.

 



 

 


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