La terra del Simbran

Il gioco di ruolo

LA TERRA DEL SIMBRAN – IL GIOCO DI RUOLO INTRODUZIONE La terra del Simbran è un gioco di ruolo fantasy classico. Per classico s’intende un gruppo di persone sedute intorno ad un tavolo munite di scheda, dadi (1d100), immaginazione e tutto ciò che può essere usato per passare piacevolmente il tempo insieme. L’ambientazione proposta è: “La terra del Simbran” (vedi mappa), ampiamente descritta alla pagina "I racconti" di questo stesso sito. Le particolarità di questo gioco sono principalmente due: la creazione del personaggio e un metodo di crescita giusto e veloce in funzione di come lo si usa. Difatti non esistono i livelli. Ma più semplicemente, i personaggi crescono con dei semplici e rapidi tiri di dado durante lo scorrimento del gioco. Metodo più dettagliatamente descritto alla fine della creazione del personaggio. Per la creazione, si hanno a disposizione 42 classi (avete letto bene, non è un errore di battitura: 42) oltre alla possibilità di avere tanti ibridi per quanti sono i possibili incroci tra le classi pure. Stiamo parlando quindi, di un numero di possibilità superiore a settantamila. Ognuna di esse ha sette caratteristiche numeriche: tre fisiche, tre mentali e una per la magia. Ha inoltre a disposizione una lista di abilità personalizzata che ne rende la professione unica e differente dalle altre. Più una lista per tutte le classi a cui attingere le abilità generiche come: cavalcare, nuotare, arrampicarsi, ecc. Le liste comprendono, oltre alle abilità, i talenti, una lista erbe e gli incantesimi che sono specifici per ogni lista. Cioè, la lista da alla classe un’impronta più personale al personaggio. Sta poi ai giocatori scegliere quali di questi elementi apparterranno ai personaggi e quali accantonare ed eventualmente tentare di prendere e sviluppare a partita in corso. Cosa cambia tra una classe e l'altra? Intanto, le caratteristiche principali: una primaria con valore 30, la secondaria che ha 20. Mentre le rimanenti cinque caratteristiche 10. Ma la differenza fondamentale tra una classe e l'altra è data dalla lista che la specializza. Ad esempio; chi ama combattere può scegliere tra diversi guerrieri: per chi predilige l'attacco, per chi lo vuole particolarmente resistente, chi lo preferisce più difensivo o chi vuole una via di mezzo tra due o più di queste. Anche i singoli attacchi, pur facendo riferimento soltanto a una tabella, cambiano tantissimo in funzione dell'arma che si usa tra le 60 a disposizione. Le singole abilità, pur mantenendo una meccanica sempre simile, cambiano tantissimo tra loro diventando in certi casi dei veri e propri sotto giochi da utilizzare in particolari e svariate situazioni. Ogni singola abilità, talento e magia è dettagliatamente spiegata nel capitolo 4 dedicato alle liste. Nel gioco La terra del Simbran si usa una coppia di dadi a dieci facce (1d100) perché forniscono maggiore varietà di soluzione rispetto a dadi con meno superfici, senza però complicare o rallentare eccessivamente lo svolgersi del gioco. Difatti la prerogativa contenuta nel regolamento è di dare ampia varietà di scelta in maniera uniforme al party di gioco in maniera che ogni personaggio risulti importante. Con un regolamento di semplice applicazione: tirare il dado e aggiungere il valore dell'abilità; a 100 è successo. Nonostante questo, si hanno a disposizione tante tabelle che danno molteplici possibilità di risultato per ogni singola azione: combattimento, disarmare, interazione, ecc. Naturalmente vi sono varie possibilità di integrare il tiro e vi sono anche tante tabelle a disposizione ove verificare il risultato di tiri intermedi. Per conoscere meglio il funzionamento del gioco vai alla sotto pagina 6.Regole generiche. Per conoscere il funzionamento dei combattimenti vai alla sotto pagina 8.Combattimento. Se invece, conosci già La terra del Simbran vai alla pag, 3.Creazione del PG. Buon gioco e fai rotolare bene i tuoi dadi!
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