La terra del Simbran

4.5 Guaritore

4.5 GUARITORE

 

Protezione caldo (RE): per decine.

La capacità di resistere in luoghi e condizioni particolarmente caldi e ad alte temperature che non siano di natura magica (come un attacco fuoco).

 Il giocatore tira su quest’abilità ogni qual volta si trova in situazioni “bollenti”, per stabilire il numero di round in cui non subisce nessun danno e nessuna penalizzazione.

Ogni 10 gradi sopra i 50 il tiro subisce un malus di -5. Esempio: 80° danno un malus di -15.

Le decine del risultato finale determinano il numero di round in cui il PG resiste, ed esso ne sarà consapevole. Ad esempio con 66 il personaggio resiste 6 round.

 

Protezione da magie (RE): in rapporto alla manovra subita.

È un valore d’aggiungere ai tiri resistenza ogni volta che si è oggetti di una magia con interazione magica. Il fruitore lancerà l’incantesimo e tirerà u interazione magica. La vittima risponderà con 1d100 cui potrà sommare il valore di quest’abilità.

 

Protezione da freddo (RE): per decine.

La capacità di resistere in luoghi e condizioni particolarmente freddi e a basse temperature che non siano di natura magica.

Il giocatore tira su quest’abilità ogni qual volta si trova in ambienti e situazioni particolarmente freddi, per stabilire il numero di round in cui non subisce nessun danno e nessuna penalizzazione.

Ogni 5 gradi sotto i +10°  il tiro subisce una penalizzazione di -5. Ad esempio a -10° il malus è di -20.

Le decine del risultato finale determinano il numero di round in cui il PG resiste, ed esso ne sarà consapevole. Ad esempio con 87 il personaggio resiste 8 round.

 

Uso oggetti magici (IS): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è in grado di riconoscere un oggetto magico ogni volta che se lo troverà in mano senza bisogno di fare una manovra, ma il personaggio dovrà eseguire una manovra con successo per capirne la magia con esattezza, può anche sommare i risultati percentuali di più manovre fino a ottenere il 100%. Poi dovrà fare un secondo tiro manovra, alla stessa maniera del primo per poter usare l’oggetto. Una volta riuscita anche questa manovra, sarà in grado di utilizzarlo ogni volta che vuole, basterà non fare un fallimento sul tiro manovra che sarà sempre su uso oggetti magici.

Questa prassi dovrà essere usata a ogni nuovo oggetto magico con i seguenti bonus:

+10 su tiro capire magia se ha già usato un oggetto simile. Ad esempio: una bacchetta, un ciondolo, una verga, ecc.

+30 su manovra usarlo se ha già adoperato la stessa magia dell’oggetto.

 

Anatomia (IL): per decine.

Rappresenta la conoscenza degli organi esterni e interni del corpo umano e umanoide.

Chi possiede quest’abilità è in grado di curare a stesso e ad altri i malus (-5; -10; ecc.).

Ogni manovra è conclusa dopo 10 round.

Le decine del risultato finale determinano i punti malus tolti al paziente. Ad esempio: con 32 si elimina un malus massimo di -3. Quindi se il soggetto avesse -5, dopo la cura gli resterebbe un malus di -2. Che potrebbe eventualmente essere curato o da un altro anatomista o dallo stesso il giorno dopo.

 

Chimica 1 (IL): tabella manovre generiche.

Rappresenta la capacità di mescolare vari reagenti chimici per ottenere una soluzione gelatinosa e incolore che può essere applicata su un proiettile, un’arma o altro e provocherà una volta sola un +5p (punti salute) aggiuntivo al colpo inferto.

Il PG bisogna di 30 minuti per manovra. Se non ottiene il 100%, può conservare la percentuale di soluzione ottenuta in una boccetta o ampolla e compiere una seconda manovra o più se necessario quando lo ritiene opportuno.  

Chi sviluppa quest’abilità alla creazione del personaggio, riceve in regalo tutto il kit comprensivo di reagenti, fiale, boccette, ecc.

 

Chirurgia (IL): per decine.

Rappresenta la capacità di suturare ferite emorragiche (1x, 2x, ecc.) che implicano la perdita di punti salute per round. Quest’abilità non è applicabile ad altri tipi di ferite.

Ogni manovra è conclusa dopo 10 round. Per tamponare emorragie nel giro di un solo round si può usare l’abilità pronto soccorso, ma vi sono delle limitazioni (si veda la descrizione).

Le decine del risultato finale rappresentano il numero di emorragie chiuse. Ad esempio con 86 si arrivano a suturare fino a 8x.

Chi acquista quest’abilità alla creazione del PG riceve in regalo dal GM tutto l’occorrente per interventi chirurgici: ago e filo sterilizzati, garze, cerotti, ecc.

 

Leggere rune (IL): tabella manovre generiche.

Chi possiede quest’abilità è in grado di leggere, riconoscere e lanciare l’incantesimo scritto su un foglio di carta runica, ma non sa scriverne. Per questo bisogna l’abilità scrivere rune.

Una volta entrato in possesso della runa, il personaggio dovrà eseguire con successo una manovra, può anche sommare i risultati percentuali di più manovre fino a ottenere il 100%. Da quel momento in poi è in grado di lanciare la magia scritta nel foglio runico in qualsiasi momento, sempre compiendo una manovra su quest’abilità, basterà non fare un fallimento. 

 

Medicina (IL): per decine.

Quest’abilità serve per far recuperare a se stesso e a terzi i punti salute (p) e malattie generiche come febbre, mal di stomaco, ecc. Ma non dà la possibilità di curare i malus e di tamponare l’emorragie. Per Questi servono rispettivamente: anatomia e chirurgia.  

Ogni manovra è conclusa dopo 10 round. Per recuperare punti salute in un solo round serve l’abilità pronto soccorso, ma vi sono delle limitazioni (si veda la descrizione).

Le decine del risultato finale rappresentano il numero di punti salute recuperati. Ad esempio con 37 si recuperano 3p. I punti salute riacquisiti dal paziente non possono mai essere superiori a quelli totali posseduti.

Chi possiede medicina è inoltre in grado di eseguire diagnosi, prescrivere le cure indicate, diagnosticare e guarire malattie.

 

Pronto soccorso (IL): tabella manovre generiche.

Rappresenta la capacità di intervenire con la massima celerità su se stesso o su altri soggetti per: o tamponare emorragie fino a un massimo di 4x o curare punti salute per un massimo di 5p o eliminare un malus per un massimo di -5.

 Prima di eseguire il tiro manovra il giocatore sceglie su quale tra i tre elementi sopra citati vuole intervenire. Dopo il tiro consulta i seguenti risultati:

Per le emorragie: 10% di manovra 1x tamponato, 25% di manovra riuscita è 2x tamponato, 50% 3x, 75% 4x, da 110 in su sono 5x.

Per i malus: 10% di manovra -1 del malus tolto, 25% di manovra riuscita è un -2 tolto, 50% -3, 75% -4, oltre 110 sono -5.

Per i punti salute: 1 punto salute ogni decina sul totale del tiro. Esempio: 32 equivale a 3 punti salute.

Comunque si tratta sempre d’interventi precipitosi e il ferito non dovrà muoversi troppo e non eseguire manovre o la ferita si riapre e in seguito dovrà ricevere le cure adatte (anatomia, chirurgia, medicina, magia, riposo o erbe) per guarire del tutto.

Chi acquista quest’abilità alla creazione del personaggio riceve in regalo la cassetta del first aid completa di garze, bende, stecche, ecc. 

 

Sopravvivenza (IL): per decine.

Rappresenta l’applicazione di tecniche e conoscenze necessarie per sopravvivere in ambienti ostili e situazioni estreme come la mancanza di cibo e acqua, la permanenza in un deserto, ecc.

Quest’abilità comprende esclusivamente i metodi necessari per resistere alle avversità e non permette di riconoscere o raccogliere cibo, legna o altro.

Ogni decina sul risultato finale del tiro rappresenta il numero di giorni, oltre a quelli normali, cui il PG può resistere. Ad esempio: 81 equivale a 8 giorni. Se si superano tali giorni e le condizioni estreme persistono, il personaggio muore di stenti. Se invece si tira fuori prima dovrà comunque restare in degenza e riposarsi per un numero di giorni pari alla metà di quelli in cui è riuscito a sopravvivere.

 

Veleni e antidoti (IL): tabella manovre generiche.

Consente al PG di riconoscere le sostanze velenose in base all’aspetto, all’odore, al sapore e agli effetti riscontrabili senza ricorrere al tiro manovra. Ma il PG non è in grado di trovare veleni in natura, per questo bisogna l’abilità erboristeria.

L’abilità permette però al personaggio d’individuare le cure e gli antidoti necessari per limitarne o annullarne gli effetti. 

Chi acquista quest’abilità alla creazione del personaggio riceve in regalo un kit completo di antidoti per veleni.

 

Veterinaria (IL): tabella manovre generiche.

Rappresenta la conoscenza necessaria per visitare, diagnosticare e curare malattie degli animali. Può anche essere utilizzata in associazione con anatomia, chirurgia e pronto soccorso. È possibile sviluppare delle sottoabilità, una per animale.

 

Punti magia (+): no tabella

Per ogni punto sviluppo speso il PG guadagna due punti magia anziché uno.

 

Alchimia (*): no tabella.

Chi possiede quest’abilità è in grado di mescolare le soluzioni ottenute dall’abilità chimica (di qualsiasi livello). In pratica somma i valori in un’unica soluzione. Ad esempio: da due soluzioni di +5p ciascuna se ne ottiene una da +10p da utilizzare nello stesso modo.

Per mescolare le soluzioni, il PG bisogna di 30 minuti e può conservare la nuova soluzione sempre in un’ampolla o una boccetta.

 

Erbe guaritore (*): tabella Lista erbe. Lista erbe Guaritore.

Particolarità nell’ottenere il tiro migliorarsi.

Rappresenta la conoscenza nella propria lista di competenza, la capacità di trovare in natura e trasformare erbe in dosi da usare in qualsiasi momento. Infatti, l’abilità prevede oltre a sapere in ognuno dei nove ambienti che tipo di erbe si possono trovare, che siano ghiande, bacche, funghi o altro, anche la capacità di lavorarle per ricavarne una dose pronta all’uso.

Nota bene: la conoscenza è limitata alla lista della professione e non a tutte le singole liste in tabella T6-Lista erbe.

Utilizzo dell’abilità: il giocatore prima di tirare 1d100, decide quale erba intende cercare e lo dichiara al GM. Per ogni erba il PG bisogna di 30 minuti  di ricerca attiva e può fare un solo tentativo al giorno nello stesso luogo. Nella mezz’ora è compresa anche la lavorazione del prodotto per ricavarne le eventuali dosi trovate.

Quest’abilità bonus, in effetti, si può considerare la componente di nove diverse capacità (una per ambiente) che partono da zero e non possono essere incrementate all’acquisto, ma solo migliorate singolarmente, il tiro migliorarsi sempre uno per ambiente lo si ottiene ogni volta che si trova una dose anche se il tiro è inferiore a 100. Il restante funzionamento per migliorarle è uguale alle altre abilità.

 


Chimica 2/10 IL: tabella manovre generiche.

Come chimica, ma per ogni numero i punti salute inferti aumentano di +5. Ad esempio chimica 2 equivale a +10p, chimica 3 +15, chimica 4 +20, ecc.

Chimica 2 costa due punti sviluppo all’acquisto più l’acquisto (uno) di chimica. Chimica 3 costa tre punti sviluppo più l’acquisto di chimica 2 e cosi via per gli altri.

 

 

 

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